Разработчик Oblivion объясняет, как он создал систему Goblins War.

Подведение итогов

  • Гоблинские войны — малоизвестная система в Обливионе, которая вызывает конфликт между семью племенами гоблинов.
  • Система была разработана Куртом Кюльманном, который признает, что система расширяет возможности скриптования Обливиона.
  • Однако он считает, что реализация Goblin Wars в конечном итоге того стоила.

После неожиданного запуска The Elder Scrolls: Oblivion Remastered вновь оказывается в центре внимания четвёртая часть серии. Этот новый интерес к Обливиону вызвал разговоры, напоминающие дискуссии на форумах двадцать лет назад о легендарных механиках и особенностях игры.

💰 Настоящие монеты для настоящего профита – Top Crypto покажет, где зарабатывать по-крупному!

Присоединиться в Телеграм

Для начинающих геймеров одним из захватывающих аспектов игры является система Goblin Wars. Это малоизвестная функция была упомянута лишь в официальном стратегическом руководстве для Oblivion. Система сосредоточивается вокруг семи гоблинских племен, присутствующих во вселенной Oblivion. У каждого племени есть военный вождь, известный как военачальник (warchief), и духовный лидер — шаман. Шаману поручено защищать священный тотемный посох своего племени.

В дополнительной миссии под названием «Проблема гоблинов», многие игроки столкнутся с внутриигровой системой, где большинство племен гоблинов (за исключением племени Горькохвостых) имеют тотемный посох. Если их тотемный посох украден, эти племена программируются преследовать его, часто вступая в конфликты с другими племенами или неигровыми персонажами. Функциональность системы «Гоблинских войн» в игре вызывает сомнения и существует несогласованность информации о её эффективности даже на игровых вики.

В сценарии Goblin Trouble из видеоигры игрокам поручено разрешить спор между двумя конкурирующими племенами гоблинов: Каменные Звери и Кровавые Руки. Племя Каменные Звери украло священный посох тотема племени Кровавых Рук, ваша задача — вернуть этот посох, чтобы закончить конфликт мирно. Но если вы предпочитаете более решительный подход, можно уничтожить всех гоблинов.

Облевион’с Рарест Систем

В недавнем разговоре с Eurogamer создатель Goblin Wars, Курт Кульманн (Kurt Kuhlmann), подробно рассмотрел интересные механики игры. Заметно, что Кульманн занимал позицию ведущего системного дизайнера в Bethesda с 1996 по 2023 год, где его последним проектом стал Starfield.

Кульман поделился тем, что решил создать эту систему, так как уже готовил большую часть сценария при разработке Goblin Trouble. ‘Учитывая необходимость организовать сценарий для перемещения гоблинов из одного подземелья и периодических нападений на гоблинов в другом, казалось лишь незначительно дополнительным усилием сделать этот процесс более всеобъемлющим, позволяя ему работать с любыми племенами гоблинов, если игрок украл их тотем,’ — объяснил Кульман. ‘Я не уверен, что это действительно потребовало меньше работы, но несомненно привело к захватывающему игровому процессу. Кроме того, мне понравилось то, что система позволила заглянуть в культуру и организацию каждого племени гоблинов.’

Сообщества гоблинов в Обливионе интригующи. Если вам удастся победить их вождя, гоблины со временем изберут нового лидера. Однако уничтожение их шамана приводит к тому, что весь клан становится мирным: отсутствие своего духовного наставника слишком тяжело для них и вызывает потерю желания совершать набеги и грабить.

Освежая память, значительной проблемой было выяснить, как заставить этих гоблинов из подземелья выйти на поверхность. Думаю, я нашел решение, хотя оно могло быть нетривиальным. Возможно, пришлось применить некоторые хитроумные дизайнерские трюки. Удивительно, но это сработало благодаря редко используемым, но мощным инструментам AI, таким как функция ‘Find’, которая направляла гоблинов к тотему независимо от его местоположения.

Кульманн указывает, что ‘Войны гоблинов’ часто раздвигают границы наших игровых систем, приводя к неожиданным поведениям. Одной из проблем с ‘Войнамы гоблинов’ является то, что таймер для механизма ожидания не всегда продвигает время так, как это задумано в скриптах гоблинов. Это означает, что игрокам приходится терпеливо ждать появления племени гоблинов без использования ускорения времени.

Кулманн размышлял: «В Обливионе не было ничего похожего на это. Свобода управлять состоянием мира и наблюдать за логической реакцией была редкой и захватывающей. Мне хотелось углубиться в этот стиль работы, но мы были ограничены по времени – напротив, у нас были жесткие сроки выполнения задач – а инструменты, доступные в Обливионе для таких целей, были довольно простыми.»

Погружаясь дальше в ремастер Oblivion, я не могу не задаваться вопросом: какие инновационные исследования предпримут следующие поколения геймеров относительно симулированных войн гоблинов!

Смотрите также

2025-04-27 02:04