Проблемы психического здоровья Сенуа не имеют значения в Hellblade 2

Проблемы психического здоровья Сенуа не имеют значения в Hellblade 2

Основные моменты

  • Психоз Сенуа оказал большое влияние на первый Hellblade, но здесь это похоже на декорации.
  • В результате история становится слабее, а игровой процесс не может ее компенсировать.
  • Hellblade 2 больше склоняется к тому, чтобы стать «видеоигрой», но не может оправдать такое изменение направления.

Как опытный геймер, глубоко ценящий сюжетно-ориентированный опыт, я разочарован Hellblade 2. Психоз Сенуа был сердцем первой игры, но в этом продолжении он больше похож на декорации, чем на неотъемлемую часть истории. . Недостаток глубины ее борьбы с психическим здоровьем лишает игру интриги и оставляет у меня чувство разочарования.


В отличие от того, что фанаты ожидали от продолжения Hellblade, разработка Hellblade 2 от Ninja Theory напоминает перезагрузку. Это преобразование похоже на то, что новая команда берет на себя управление исходной концепцией и расширяет ее с помощью ресурсов тройного А. Хотя первая игра оставила неизгладимое впечатление, несмотря на свой скромный бюджет, сиквел отклоняется от углубления повествования, вводя ненужные элементы игрового процесса, которые скорее отвлекают, чем улучшают историю.

Как геймер, я нашел первую игру Hellblade интригующей, потому что психоз Сенуа был мастерски изображен. Это заставило меня усомниться в реальности того, что я испытывал в игре, как и сама Сенуа. Действительно ли эти чудовищные существа и гиганты присутствовали здесь или были всего лишь плодом ее воображения? Жила ли она в мире, где свободно бродили мифологические существа? Или это все было в ее голове, проявление ее сомнений и страхов, которые ей пришлось преодолеть с помощью чистой решимости и силы воли?

Голоса в голове Сенуа не имеют большого значения в Hellblade 2

Проблемы психического здоровья Сенуа не имеют значения в Hellblade 2

Как заядлый геймер, глубоко увлеченный Hellblade: Senua’s Sacrifice, я изначально был очарован ее захватывающим повествованием и новаторским использованием голосов как части игрового процесса. Однако в предстоящем продолжении голосовое взаимодействие кажется менее тематическим и больше похоже на простые указания или эмоциональные ярлыки. Вместо того, чтобы способствовать насыщенной сюжетной линии, они просто говорят мне, куда идти дальше, или сообщают мне об основных эмоциях Сенуа. Такое смещение фокуса снижает мой общий интерес к сериалу.

Внутренний конфликт, который когда-то омрачал жизнь Сенуа, больше не существует, поскольку она и другие персонажи становятся свидетелями мифологических существ, четко отличающихся от реальности. Больше нет вопроса о том, что является фактом, а что вымыслом; это все факт. Тем не менее, эта ясность теряет некоторую глубину для Сенуа, поскольку ее взаимодействие с этими существами имеет большее значение, когда они нереальны. В этом контексте ее уникальная перспектива как главного героя проявляется ярче. Однако проблемы ее психического здоровья отходят на второй план в повествовании, играя минимальную роль.

Во время одиночного путешествия Сенуа с повторяющимися видениями персонажи не выказывают никаких признаков сомнения в странных происшествиях. Когда Сенуа решает простую загадку и озеро высыхает, открывая пещеру, это событие, казалось бы, бросает вызов логике. Однако по достижении конца пещеры повествование продолжается, как будто ничего необычного не произошло. Персонажам остается безразлично, куда отправилась Сенуа и как она туда попала. Вместо этого нам приходится размышлять, почему эти события имеют значение в истории.

Изображение психического здоровья в Hellblade деликатно, но кажется бессмысленным

Проблемы психического здоровья Сенуа не имеют значения в Hellblade 2

Здесь есть некоторый успех — психическое здоровье по-прежнему «хорошо», поскольку многие видеоигры будут деспотичными и бесчувственными. Неудачи Hellblade носят скорее тематический, чем буквальный характер. Хотя я не эксперт в изображении психоза, Сенуа никогда не кажется карикатурой. Тогда вы можете спросить, почему элементы психического здоровья должны влиять на историю? Разве Сенуа не может быть просто персонажем, переживающим эти трудности?

У нее, конечно, есть способности, но она начинает уставать от шестичасовой игры из-за ее затянутого темпа. В отличие от типичного главного героя приключенческого боевика, она привносит уникальную глубину в игровой процесс, решая сложные проблемы с помощью увлекательных задач и заставляющих задуматься вопросов. Однако в предстоящем сиквеле, похоже, обычные героические действия будут отдаваться предпочтение развитию персонажей. К сожалению, головоломки Сенуа кажутся устаревшими и бесспорными, ее сражения кажутся однообразными, а ее повествование не передает интригу оригинала.

Как геймер, я бы описал это так: в первой игре Сенуа сталкивалась с загадочными «метками», разбросанными по всему ее окружению, часто спрятанными среди ветвей и других природных элементов. Эти отметки послужили триггером для ее внутренней силы, позволив ей преодолеть умственные препятствия, представленные, казалось бы, непроницаемыми дверями. Двери были не настоящими физическими барьерами, а скорее проявлением ее страха. В следующей части эти метки появляются снова без сопутствующего страха, как и сложные головоломки, в которых Сенуа взаимодействует со светящимися шарами, чтобы изменить свой путь. Однако, похоже, нет четкого объяснения, почему Сенуа обладает этой силой или считает, что может ею владеть.

«Коллекционирование включает в себя обнаружение камней, напоминающих лица, которые из-за своей тематической значимости близки к интригующим головоломкам. Однако они не оказывают существенного влияния на игровой процесс и дают минимальные награды».

«Жертвоприношение Сенуа», похоже, преуменьшает психологическое развитие Сенуа из-за ее психоза, смещая акцент на использование его как отличительной черты, а не неотъемлемой части повествования. В истории редко подробно исследуются проблемы Сенуа с психическим здоровьем, и ее психоз в первую очередь проявляется через постоянный шепот, который больше похож на маркетинговый ход игры, чем на важный инструмент повествования. Хотя он не искажает проблемы психического здоровья, он также не может точно и эффективно их изобразить.

Смотрите также

2024-05-21 19:32