Подземелья и Драконы может иметь множество правил, но он упрощает бой, исследование и крафт, чтобы сделать игру доступной для новичков, при этом предоставляя прочную основу опытным мастерам подземелий (DM) и игрокам. Одним из прекрасных аспектов D&D является поиск правил, которые лучше всего подходят вашей группе игроков, особенно на более продвинутых уровнях игры.
🌊 Поймай волну успеха с CryptoWave – прогнозы подаются просто и с огоньком!
Присоединиться в ТелеграмДля опытных игроков, использующих боевые карты для ветеранов, введение новых сложных правил помогает поддерживать увлекательный и приносящий удовлетворение игровой опыт путем повышения сложности. Путем незаметного изменения нескольких правил или условий можно эффективно поддерживать напряжение и высокие ставки, связанные с низкоуровневыми персонажами.
Прочность предмета
Вместо того чтобы ломаться регулярно, броня и оружие могут со временем повреждаться в ходе игры, что приводит к их окончательному разрушению, если не поддерживать или ремонтировать их должным образом кузнецами. Таким образом, для игроков становится критически важным отслеживать состояние снаряжения и посещать мастеров.
Как энтузиаст, скажу так: в разгар битвы происходит катастрофическая неисправность моего снаряжения. Обычные оружия могут согнуться или сломаться, становясь бесполезными и вынуждая импровизировать с тем, что у меня под рукой. При этом каждый раз при получении урона от кислоты или критическом ударе защитные способности моей брони уменьшаются на одну единицу. Если они упадут ниже десяти, игра закончится для меня, так как броня будет уничтожена.
Кроме того, активируйте заклинание Ремонта, чтобы починить повреждение оружия и брони, за исключением случаев, когда броня полностью разрушена после уменьшения до своей максимальной вместимости.
Постоянные травмы

Во время ожесточенных сражений с залпами стрел, колоссальными зверями и разрушительными силами игрокам не стоит беспокоиться о том, что их персонажи потеряют конечность, глаз или какие-либо чувства. Для повышения опасности в боевых ситуациях рекомендуется внедрить правила получения травм, что делает заклинания восстановления утраченных частей тела гораздо более ценными.
Когда здоровье персонажа падает до нуля или наносится критический урон, необходимо бросить кости по специально разработанной таблице ранений. Более серьезные ранения сложнее получить; последствия могут включать в себя помеху при проверках восприятия, невозможность использования двуручного оружия и передвижение лишь со скоростью половины обычного.
- Пример Таблицы:
травма | Эффект |
---|---|
Вы ослепли на один глаз. | Вы имеете недостаток в проверках Мудрости (Восприятие), зависящих от зрения. |
Один из ваших пальцев был удален. | Вы получаете штраф -5 к испытаниям ловкости (ловкость рук). |
Долго дремлет

Как энтузиаст D&D, я обнаружил, что акцент игры на боях часто приводит к ежедневным сессиям из шести-восьми столкновений, требующим бросков инициативы. Однако в ролевых кампаниях или долгосрочных приключениях непрерывные бои могут стать повторяющимися, особенно учитывая возможность полного восстановления после длительного отдыха.
Как страстный поклонник игр, я хотел бы поделиться интригующей идеей для следующего приключения: давайте изменим продолжительность коротких и долгих отдыхов! Теперь короткие будут длиться восемь часов, а длинные — целую неделю. Эта новая система заставит нас тщательно управлять ресурсами наших персонажей и стратегически планировать действия в бою. Обещаю более захватывающий и сложный опыт!
Использование этого правила означает, что зачарованным предметам потребуется больше времени для восстановления своих способностей, обеспечивая стабильный поток действий игроков в их свободные от боя моменты.
Безумие

В правилах 2014 года появился новый механизм под названием «правила страха» (feared rules), который был описан в руководстве Dungeon Master’s Guide 2024. Этот механизм дает возможность игрокам ощутить ужасы иных миров и нести эти шрамы на протяжении всего своего пути. Он предназначен для кампаний с элементами ужаса или мрачных тем, предлагая дополнительные элементы геймплея вместо принудительного отыгрывания роли.
Если персонаж сталкивается с неописуемым страхом из неведомой области, предложите ему выполнить проверку мудрости (Wisdom saving throw), используя таблицу эффектов безумия в зависимости от разницы между успехом и провалом на этой проверке. Попросите игроков бросать кости для определения продолжительности временного помешательства, которая может варьироваться от нескольких часов до нескольких дней.
Неопределённое Безумие | Краткосрочное безумие |
---|---|
Зрелище родентов вызывает у вас тошноту и сжимает желудок. Вы получаете неблагоприятные условия при всех бросках кубика d20, когда родент находится в поле вашего зрения. | Жизнь стала абсурдной. Вы не можете перестать смеяться на протяжении всего времени. |
Реалистичная ролевая игра

В игре Dungeon & Dragons (D&D) проверка навыков служит нескольким целям, включая возможность персонажей убеждать, обманывать, вести переговоры или допрашивать NPC, что дает игроку дополнительные знания или способности внутри игры. Неопытные игроки или те, кто предпочитает не участвовать в ролевой игре, могут выполнять эти проверки без фактической симуляции действий своих персонажей.
За некоторыми столами может быть интереснее подчеркнуть элементы ролевой игры для более погружающего опыта. Этого можно достичь, позволив игрокам убеждать неигровых персонажей с помощью диалогов своего персонажа вместо строгого следования заранее определенным ролям. Сотрудничество между мастером подземелий и игроками определит успешность или неуспешность беседы или действия.
Уязвимости игроков

В дополнение к устойчивости и защите, некоторые существа могут иметь слабости, которые усиливают вред от конкретных источников. Обычно игроки такими слабостями не обладают; вместо этого они часто получают сопротивляемость к определенным видам урона благодаря магическим артефактам или начальным свойствам своего вида.
Одно дополнительное правило, которое вы можете ввести для этих существ — присвоить им определенные слабости к определенным видам урона, например, проколу или огню. Это могло бы побудить игроков мыслить тактически при столкновении с определенными монстрами или типами оружия, стимулируя их разработку новых стратегий и сохраняя увлекательный опыт битвы.
Нет гарантированного возрождения

В мире D&D потерять дорогого персонажа после многочисленных игровых сессий может быть очень болезненно. Однако за определенной точкой уровень смерти значительно снижается, так как персонажи получают способности вроде Revivify, Resurrection и Reinca*r*nate, что делает смерть менее непреодолимым препятствием.
Чтобы смерть имела значительный вес и не могла быть легко избежана, давайте введем правило: при использовании этих заклинаний нужно бросить кубик. Если результат слишком высок, заклинание провалится. Это не только усиливает драму и важность каждого решения, но также стимулирует игроков к стратегическому мышлению без очевидной страховки.
Враги совершают спасброски против смерти.

Обычно в бою противники теряют сознание и погибают после достижения нулевой точки здоровья, за исключением случаев, когда игрок решает нанести не смертельный урон. Когда персонаж игрока падает до нуля очков здоровья, он технически всё ещё жив, на грани смерти, и делает спасброски от смерти для определения исхода.
Давать противникам броски для спасения от смерти означает, что игрокам следует продолжать рассматривать их как потенциальные угрозы на поле боя, даже если они кажутся без сознания. Эти существа могут всё ещё пройти свои спасброски от смерти и восстановить одну единицу жизни, получить исцеление от союзников с помощью заклинаний или зелий, либо попытаться отомстить, если им позволено выжить.
Чтобы не усложнять ситуацию во время боя из-за этого правила, давайте сделаем так, чтобы вражеские персонажи выполняли только один смертельный бросок вместо трех.
Выравнивание имеет значение сейчас

В более ранних версиях D&D большое внимание уделялось мировоззрению персонажа, которое варьировалось от хаотического зла до законопослушного добра и всех промежуточных состояний. Мировоззрение персонажа основано на его поведении, при этом одни строго следуют закону, а другие могут обходить или нарушать эти правила для помощи тем, кто в ней нуждается.
В большинстве необычных кампаний мировоззрение персонажа играет незначительную роль или вообще не влияет на игровой процесс за пределами уникальной механики подземелий, как описано в руководстве к кампании. Тем не менее, наблюдая за мировыми взглядами игроков и связывая их с заклинаниями и магическими предметами, игроки обнаруживают себя обязанными вести себя определенным образом, если хотят получить доступ к этим силам и ресурсам.
Проще говоря, можно сказать, что только добродетельные персонажи могут использовать заклинание «Благословение» или носить амулет непорочной доброты, тогда как злонамеренные персонажи вместо этого способны призывать проклятия.
Зелья требуют времени.

Эффекты зелий можно рассматривать как магические способности, которые вы потребляете в жидкой форме, предоставляя широкий спектр возможностей с неожиданными, но правдоподобными результатами. Чтобы усилить достоверность использования зелий, особенно во время сражений, может быть полезно ввести периоды охлаждения или таймеры для активных эффектов.
Проще говоря, употребление исцеляющего зелья может потребовать 1d4 раундов до начала его действия, а отравленное зелье не причинит вреда до следующего хода. Это имитирует движение зелья через тело персонажа и добавляет элемент неопределенности в сражения.
Смотрите также
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- «Я не почувствовал его яйца»: главное сожаление Эми Шумер о сцене секса с Джоном Синой
- Темный волшебник Саруман появится в «Властелин колец власти»?
- Трагическая судьба звезды TikTok Валерии Маркес, застреленной во время прямого эфира в своем салоне
- Лучшие моды для Репо
- Как фармить чертежи мебели в Once Human
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Лучшие официальные готовые листы персонажей для DnD
- Лучшие моды для EA Sports FC 25
- Лучшие кооперативные ролевые игры на Nintendo Switch
2025-05-24 06:35