Pragmata Star Дэвид Менкин обсуждает Хью Уильямса, шокирующий финал игры и почему телевизионная адаптация была бы лучше, чем фильм (ИНТЕРВЬЮ)

Pragmata уже является крупным успехом в 2026 году, получая высокие оценки от игроков и критиков. Выдающаяся игра Дэвида Менкина, который прекрасно воплощает Хью Уильямса, даря сердцу игры потрясающий и пугающий научно-фантастический мир. TopMob недавно получил возможность взять интервью у Менкина о его роли.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

В этом специальном интервью TopMob мы беседуем с Менкином о его работе и роли Хью Уильямса в Pragmata. Мы обсуждаем игру Pragmata, его исполнение роли Хью, неожиданную концовку, его долгую и успешную карьеру, возможность адаптации видеоигр в фильмы или шоу с живыми актерами, и над чем он работает следующим.

Вау, я был очень рад узнать, что Pragmata уже продала более 2 миллионов копий! Удивительно видеть, что совершенно новая игра добивается такого успеха, и она быстро стала одной из самых высокооцененных игр в этом году. Как давний поклонник Capcom, мне действительно интересно узнать, каково было команде создавать что-то совершенно новое, что уже стоит рядом с гигантами, такими как Resident Evil и Street Fighter. Должно быть невероятно приятно видеть, что она так быстро находит отклик у игроков!

Я припоминаю, что Pragmata должна была содержать отсылку к Resident Evil в своем нью-йоркском сеттинге, что мне показалось действительно крутым – это показало, что они связывают свою вселенную с другими играми. Честно говоря, это немного нервировало, потому что я не был уверен, как отреагируют фанаты.

Я сталкивался с неудачами в карьере и раньше, и я видел, как проекты полностью проваливались. Но что действительно имело для меня значение, так это то, чтобы люди узнали Диану. Честно говоря, мне было все равно, что произойдет со мной, но я был разбит тем, что другие могут упустить возможность ощутить ее невероятную энергию и жажду жизни.

История TopMob и Дианы замкнулась благодаря Хью. Именно он является причиной того, что она отправляется в это приключение, и он необходим для всего этого.

Вот что так сильно впечатляет – мы полагаемся друг на друга, и никто из нас не может справиться с этим в одиночку. Я действительно хотел бы, чтобы все были на читке сценария. Грейс Сайф, которая играет Диану, не смогла присутствовать лично, поэтому она присоединилась к нам удаленно из кафетерия и начала читать свои реплики. Это было так трогательно, я был совершенно потрясен – я просто упал на пол!

Я работаю с озвучкой уже много лет, поэтому знаком с актёрами, играющими более молодых персонажей. Но это было иначе – когда я слушал с закрытыми глазами, это действительно звучало как маленькая девочка. Затем я открыл глаза и увидел, что это взрослая женщина! Это было действительно удивительно и впечатляюще.


Как огромный фанат, я всегда любил, насколько этот актёр увлечён космосом и научной фантастикой, и это потрясающе, что он сыграл Нила Армстронга дважды! Мне было действительно интересно узнать, насколько образ Хью в Pragmata был основан на том, чего хотела Capcom, и насколько он сам привнёс свои страсти и личность в эту роль.

Дэвид Менкин объяснил, что когда он проходит прослушивание для игры сейчас, студия отправляет ему справочную информацию и часть сценария. Он вспомнил, что прочитал первую страницу и ожидал много действия, но был удивлен, когда перевернул страницу и увидел сцену на пляже. Он подумал про себя: «Подождите минутку… это не то, что я ожидал!» Он понял, что не собирается играть типичного героя, который полагается на стрельбу и спасение людей; речь не пойдет об экшене в стиле «пуф-пуф-пуф» и о том, чтобы нести кого-то в безопасности.

Я увидел возможность исследовать сложные темы, и хотя научная фантастика не всегда славится этим, научная фантастика, которую я люблю, полна глубоких чувств. Эти истории действительно углубляются в человеческие эмоции, и иногда их даже называют космическими операми из-за этого. Я вырос на таких шоу, как Star Wars, Star Trek: The Next Generation и Star Trek: Voyager, и всегда был большим поклонником и читателем таких авторов, как Айзек Азимов – я настоящий фанат научной фантастики!

Я всегда был поражён тем, как даже в историях, действие которых происходит среди звёзд, всё сводится к отношениям. Лучшая научная фантастика исследует эту идею – потребность в связи с другими универсальна. Неважно, человек вы или что-то совершенно иное, отношения – это то, что движет историями и позволяет достигать целей. Это основная идея, которую я принёс с собой на эту должность.


Вы сказали, что Capcom проводила прочтения сценариев для Pragmata, что нетипично для разработки игр. Сделал ли этот процесс работу над проектом более похожей на создание телешоу или фильма, чем над вашими предыдущими играми?

Дэвид Менкин подчеркивает, что они не стремятся просто копировать фильмы и телешоу в играх, признавая, что каждый из них является уникальной формой искусства. Однако он работает над изменением обычной практики, когда актёрская игра рассматривается как что-то добавленное после завершения игры. Он считает, что актёрская игра должна быть интегрирована на более ранней стадии процесса разработки.

Учитывая бюджет, эффективнее избегать многократных приглашений актёра для внесения правок. Вместо дорогостоящей переработки и многочисленных сессий, почему бы не получить их мнение на ранней стадии и только один раз? Я и моя команда считаем, что актёры могут значительно улучшить процесс разработки игры, если их вовлечь с самого начала.

Я всегда выступаю за несколько ключевых моментов во время производства, таких как проведение читки сценария и запись реплик актерами вместе. Это позволяет добиться лучшего взаимодействия и синхронизации. Однако, в случае с Pragmata, нас специально попросили записывать отдельно. У персонажей Дианы и Хью очень разные моменты, и они происходят близко друг к другу, поэтому запись в одно и то же время создала бы проблемы – я мог бы говорить во время критически важного момента для Дианы, и это было бы сложно контролировать.

Честно говоря, у них были вполне обоснованные аргументы о том, почему нам следует записывать наши реплики отдельно, но я все равно немного колебался поначалу. Но просмотр читки? Это сразу же до меня дошло. Когда я услышал, как Грейс играет Диану, это просто показало мне, кто этот персонаж. Это также дало мне представление о том, как Диана и другие персонажи разговаривали друг с другом – о ритме их бесед. Что было действительно круто, так это просмотр ранних кадров и осознание того, что они хотели, чтобы мы давали сценам возможность развиваться. Это редкость в играх, знаете ли? Обычно все дело в том, чтобы поддерживать динамику, потому что вы не хотите потерять внимание игрока. Но они поощряли нас не торопиться, и это было освежающим изменением.

Я помню, как слышал, что герою нужна настоящая мотивация, причина, чтобы действительно действовать, а не просто быть хорошим ради самого процесса. И было потрясающе видеть, как персонажи Хью и Дианы давали друг другу эту причину продолжать бороться. Честно говоря, всё это действительно сложилось для меня после всего одного чтения сценария! Я вышел из той комнаты, чувствуя себя невероятно, потому что слушал эту команду из Осаки, Япония, которые были настолько явно увлечены своей игрой. Затем они показали нам некоторые трейлеры, и я сразу же их узнал – я видел их раньше и точно знал, над какой игрой они работают!

Это была возможность познакомиться друг с другом и увидеть, насколько все увлечены проектом. Это быстро создало ощущение командной работы и товарищества. По сути, первое ознакомительное прочтение объединило нас как команду сразу же.


TopMob спросил, поскольку актеры записывали свои роли для Pragmata отдельно, случалось ли, что интервьюер слышал игру Грейс, а затем корректировал свою собственную игру, основываясь на том, что он услышал.

Это было немного расстраивающе, но в течение первой половины записи я должен был записывать свои реплики первым. Это означало, что я получал версии Дианы, исполненные Холли и Фрэнсис, нашими режиссерами захвата голоса и мимики. Натанiel Сомерс, который занимался локализацией и также выступал в качестве нашего ведущего сценариста, иногда озвучивал Диану в кат-сценах, и он отлично справлялся. Однако, примерно на середине пути, мне пришлось начать снимать фильм, что задержало меня по графику.

После того, как я услышал выступление Grace, я намеренно избегал сравнивать себя с ней. Я предпочитал, чтобы она оставалась впереди, и меня это вполне устраивало. Честно говоря, я думаю, что прослушивание её работы, либо вместе с моей, либо перед моим выступлением, на самом деле помогло мне улучшиться.


В настоящее время мы наблюдаем, как многие популярные видеоигры превращаются в художественные фильмы и сериалы, такие как Resident Evil и Street Fighter от Capcom. Если бы была создана художественная адаптация игры Pragmata, вы бы хотели снова сыграть за Хью Уильямса?

Дэвид Менкин считает, что ответ – да, ссылаясь на роль Педро Паскаля в качестве Мандалорца. Он отмечает, что всякий раз, когда персонаж сталкивается с физически сложной ситуацией, он надевает свою маску. Это связано с тем, что предыстория сериала устанавливает, что Мандалорец будет опозорен и потеряет свою личность, если сразится без неё.

Я думаю, что всякий раз, когда Хью нужно сделать что-то, кроме простой прогулки, необходимо использовать маску. Так что да, это определенно буду я в этой роли, так как у меня будет фантастическая команда каскадеров, которые будут выполнять все сложные сцены. Я готов(а) пойти на все, чтобы меня рассматривали, даже на косметические процедуры и риск травм, чтобы улучшить свою внешность. Я и так привлекателен(на), но мне нужно достичь голливудского уровня красоты.

Я был бы очень рад увидеть Pragmata адаптированным для экрана, но думаю, что для этого больше подойдет телесериал, чем фильм. Это связано с тем, что связь между Хью и Дианой нуждается во времени, чтобы развиваться естественным образом, а сериал позволяет это сделать. Игры отлично подходят для того, чтобы игроки могли по-настоящему узнать персонажей и их отношения, чего трудно добиться в более коротком формате фильма, и именно это я пытаюсь донести.

Я вспоминаю, как меня брали интервью в BAFTA о различиях между играми и фильмами/телевидением. Я объяснил, что раньше было обычным явлением, когда блокбастеры нуждались в сопутствующей игре. В прошлом выходил крупный боевик, а вскоре после него — игра, но игра не была связана с сюжетом фильма. Разработчикам не давали никаких подробностей о фильме; они просто создавали игру и добавляли немного брендинга, чтобы связать её.

Удивительно видеть, как игры сейчас влияют на фильмы и телешоу! Я слышал от композиторов, что они на самом деле предпочитают работать над саундтреками к играм, потому что они могут создать всю партитуру и действительно представить её. Посмотрите на такие шоу, как Fallout и The Last of Us – они такие хорошие, потому что истории в оригинальных играх были просто невероятными, честно говоря. Игры действительно заложили основу для этих успешных адаптаций.

Давайте позволим играм быть играми, а фильмам — фильмами, адаптируя между ними только тогда, когда это имеет смысл. Если фильм или сериал основан на игре, важно признавать и уважать игроков, которые любили и популяризировали эту игру. Это мой вызов создателям адаптации Elden Ring: если вы не чтите людей, которые сделали игру успешной, то какой смысл вообще её делать?


Вы начинали как Престон Марлоу в играх Battlefield, а теперь озвучиваете таких заметных персонажей, как Хью Уильямс и Люк Скайуокер. Как эволюционировал ваш подход к работе над озвучкой в видеоиграх вместе с изменениями в игровой индустрии?

Честно говоря, я нервничаю каждый раз, когда начинаю новую работу. Я постоянно беспокоюсь о том, что меня разоблачат как самозванца и уволят. Удивительно, но обычно я умудряюсь проработать хотя бы день, прежде чем кто-нибудь поймет, что я не подхожу. Моя роль Престона случилась случайно – я просто помогал с прослушиваниями, и все получилось неожиданно.

На протяжении всей моей карьеры я всегда давал понять работодателям, что я гибок и не нуждаюсь в том, чтобы быть звездой. Тот факт, что я однажды взял на себя ведущую роль, не означает, что я ожидаю всегда быть ведущим – если бы это было так, я бы не получил много работы! Просто недостаточно ведущих ролей для всех.

Оглядываясь назад, я определенно сам стал больше геймером. Теперь я лучше понимаю, чего хотят игроки, и ценю их больше, чем раньше. Изначально я рассматривал это просто как работу, но теперь я гораздо больше заинтересован в общем успехе игры. Раздражает видеть, как многие достойные игры остаются незамеченными – они могут быстро исчезнуть по разным причинам и иногда страдают от несправедливых обзоров.

Я действительно хотел, чтобы люди познакомились с работами Дианы. И я определённо кое-что понял благодаря этому: теперь я смотрю на игру как на полноценный опыт, а не только на то, как я в неё лично играл.


Игра от TopMob, Pragmata, столкнулась с тремя задержками после своей первоначальной даты выхода. Задержки игр часто вызывают большой ажиотаж и спекуляции среди игроков. Мы рассмотрели, как игроки отреагируют на финальную игру и оправдает ли она их высокие ожидания.

Необычно быть актёром в разработке игр. Обычно вы присоединяетесь к проекту, над которым уже некоторое время работали – в случае с Pragmata, разработка была особенно долгой. Вы записываете свои реплики, обычно в течение недели или двух, а затем отходите, пока над остальной частью игры работают другие. Затем вы можете вернуться для ещё нескольких дней работы. По моему опыту работы над этой игрой, весь процесс занял около полутора лет.

После финального букета и благодарности роль завершена. Меня это действительно поразило тогда – я закончил играть этого персонажа. Я почувствовал чувство потери, не только из-за самой роли, но и из-за невероятных людей, с которыми я работал. Я ненадолго пожалел себя, но потом понял, что главное было не то, как чувствую я, а то, как отреагируют игроки.

Я закончил работу над игрой, и за несколько недель до её выхода я связался с Грейс. Я спросил её, могут ли люди заинтересоваться тем, что услышат от меня, и она посоветовала мне попробовать. Честно говоря, я понятия не имел, как будет принята игра — людям она может не понравиться, и мне нужно было быть готовым к этой возможности. Я постоянно напоминал себе, что мне нужен план действий в случае негативной реакции, включая критику моей работы.

После завершения чего-либо важно признать свои чувства, а затем отпустить ситуацию, чтобы начать все заново. Я всегда напоминаю себе, что самое важное — это то, как другие воспринимают мою работу, и как только я сосредотачиваюсь на этом, я чувствую себя намного лучше.


После того, как игроки получили возможность познакомиться с Хью и Дианой в Pragmata, был ли какой-то конкретный момент или реплика, которая действительно прояснила характер Хью и дала команде чёткое представление о том, как изображать его на протяжении всей разработки?

Во время моего прослушивания мне дали простой сценарий для чтения – довольно стандартную роль главного героя. Все сложилось для меня во время сцены на пляже на второй странице. Я вдруг понял, что у персонажа было несколько сложное, но в конечном итоге позитивное, детство. Ему было комфортно признавать, что у него все хорошо, и он чувствовал себя хорошо по жизни. Затем персонаж спросил: «Это я, но что вы хотите, действительно имеет значение».

Редко когда игровой персонаж действительно спрашивает кого-то о его истории. Обычно игра сосредотачивается на проблемах других людей и ожидает, что ты вмешаешься и поможешь. Но в этой игре главный герой остановился и спросил: «А как насчет тебя?» Этот простой момент – когда он проявил заботу о ком-то другом – заставил меня немедленно захотеть играть за него.


Я хотел бы обсудить концовку Pragmata. Хью выполняет своё обещание, отправляя Диану на Землю, но при этом жертвует собой. Однако, в режиме после завершения игры, ‘Unknown Signal’, Кабин разговаривает с кем-то, и многие игроки – включая меня – считают, что этот человек – Хью. Можете ли вы поделиться какими-либо подробностями о судьбе Хью и вашими мыслями о том, как заканчивается история?

Дэвид Менкин объяснил, что закончил работу над игрой, считая её хорошей отправной точкой для новой франшизы. Однако игроки начали обсуждать нечто под названием ‘Unknown Signal’, о котором никто в Capcom ему не упоминал. Он был очень удивлён и расстроен этим. Он связался с Вильгельмом, сотрудником Capcom из Исландии, в LinkedIn, чтобы попросить объяснений, сказав, что он совершенно сбит с толку.

Они кажутся приятными, но я невероятно зол на то, что они утаили от меня информацию, и чувствую жажду мести. Хотя, я понимаю, что мне не следовало это знать, и теперь я одновременно озадачен и надеюсь, что это может привести к чему-то большему.

TopMob отметил, что это хороший переход к их следующему вопросу: верят ли они, что сюжет Pragmata имеет потенциал для продолжения с текущей концовки?

Окей, так, корпорация Delphi и я определённо имеем проблемы. Честно говоря, я действительно беспокоюсь о Диане. Без этого специального этажа я не уверен, что ей удастся получить достаточно энергии, даже несмотря на то, что она может перезаряжаться солнечным светом. Хватит ли этого для всех её взломов? Это моя главная забота! Сможет ли она вообще использовать свои силы должным образом? И помимо этого, сможет ли она найти людей, которые смогут ей помочь здесь, на Земле, или ей придётся оставаться в тени, чтобы быть в безопасности?

У меня много не отвеченных вопросов, включая тот, жив ли Хью. Самое неприятное, что Capcom не хочет делиться со мной какой-либо информацией – похоже, они считают меня ненадежным, хотя я так не думаю! Я просто надеюсь, что если Pragmata будет создан, история Хью с Дианой сможет продолжиться, или, возможно, они представят его брата-близнеца – может быть, даже злого.

Именно поэтому Capcom избегает обсуждения этих вещей со мной – они в шутку обвиняют меня во вдохновении сюжетных поворотов, которые затем становятся непригодными для использования. Но если серьезно, я надеюсь, что история Дианы, и история Хью тоже, не закончена, и что еще есть что исследовать с их персонажами.


Вау, 2026 год оказался невероятным для игр на данный момент! Только на прошлой неделе мы получили LEGO Batman, Forza и новую игру 007 сразу все вместе! И послушайте – Wolverine и Grand Theft Auto VI все еще выйдут позже в этом году. Честно говоря, трудно выбрать игру года, но если мы исключаем Pragmata, во что играет каждый из вас, что действительно их захватило?

У меня не было много времени на игры в последнее время из-за работы. Хотя в прошлом году мне очень понравилась Ghost of Yotei. В последнее время я немного занимался продвижением Capcom, что я и хотел сделать. И я играл в Resident Evil Requiem в темноте – это действительно страшно! Я немного трусливый, но мне нравится, насколько это страшно.

Я не уверен, что мои соседи ценят мои громкие реакции, но я думаю, что Resident Evil Requiem – безусловно, моя любимая игра года. Я определенно продолжу в нее играть.


Прежде чем мы закончим, есть ли какой-то конкретный персонаж видеоигры, которым вам хотелось бы поиграть, или разработчик игр, с которым вы были бы заинтересованы в сотрудничестве после вашей работы в Capcom?

Дэвид Менкин упомянул, что у него длинный список разработчиков, с которыми он хотел бы сотрудничать, и Naughty Dog находится в его топе. Его интересует, работают ли они в настоящее время над проектом – в частности, над игрой Intergalactic: The Heretic Prophet. Хотя он сосредоточен на научно-фантастических проектах, позже в этом году он сыграет злодейскую роль в фильме Hellraiser: Revival.

Без спойлеров, там очень много крови, очень с*ксуально и очень эксцентрично. Это будет очень весело.


Дэвид известен своей мощной и разнообразной игрой, неизменно придавая глубину своим персонажам. Недавно он продемонстрировал свой диапазон, исполнив две очень разные роли: Хью в Pragmata и Странницу в Luna Abyss. Он продолжает бросать себе вызов и сейчас готовится сыграть злодея в предстоящем фильме, Hellraiser: Revival.

Смотрите также

2026-06-02 17:08