Последовательность Planeescape: Torment была отменена, так как никто не захотел ее финансировать

Краткое изложение

  • Beamdog когда-то работал над сиквелом к Planescape: Torment под названием Planescape: Unravelled.
  • Дэвид Гадер был креативным директором игры, а Крис Эвелллоне работал как консультант.
  • Бэймдог не смог найти издателя для этой игры, несмотря на поддержку Wizards of the Coast.

В конце 90-х и начале 2000-х годов компания Black Isle Studios зарекомендовала себя как ведущий разработчик ролевых игр. Начав с широко известной серии Fallout, они позже выпустили ценимую Icewind Dale и Baldur’s Gate 2: Dark Alliance. Однако между этими двумя сериями была выпущена одиночная игра, которая со временем стала культовым классическим произведением среди поклонников RPG. Эта игра называлась Planescape: Torment, ролевая игра на движке Infinity Engine, действие которой разворачивается в увлекательном мире Dungeon Masters & Dragons под названием PlaneScape.

⚡ Инвестиции могут быть весёлыми – ФинБолт покажет, как зарабатывать с улыбкой!

Присоединиться в Телеграм

Игра не продалась достаточно хорошо, что способствовало тому, что студия Black Isle Studios не выпустила продолжение до своего закрытия. Однако мало кто знает, что мы были почти готовы к сиквелу в 2016 году.

Дэвид Гейдер, главный сценарист Dragon Age: Origins, Dragon Age 2, Dragon Age: Inquisition и теперь соучредитель и креативный директор Summerfall Studios, ранее недолго работал в Beamdog, известной канадской студии, занимающейся улучшением классических игр от BioWare и Black Isle с помощью Infinity Engine, среди которых Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2, Icewind Dale и Planescape: Torment.

Развернутые плоскости

В конце концов, создать сиквел к одному из самых любимых проектов серии Infinity Engine? В мире Planescape, который я обожаю и в котором можно было нарушать все ‘стандартные’ правила CRPG? Да пожалуйста! На таких условиях я с опаской согласился — и уже в марте 2016 года стал новым креативным директором Beamdog.

Недавно занимаясь спортом в своем тренажерном зале я узнал о значительных успехах компании Beamdog над продолжением ‘Planescape: Torment’, которое называется ‘Planescape: Unraveled’! Эта информация была обнародована постом автора Криса Авеллона, который ранее работал в BioWare, и так случилось, что во время наших занятий спортом он встретил Трента Остера, сооснователя Beamdog и BioWare. Это был неожиданный, но захватывающий момент для таких фанатов, как я!

Согласно ему, Beamdog сообщили мне, что они начали собственные проекты. Завершая ‘Siege of Dragonspear’, расширение для BG1, они также намекнули на нечто захватывающее: продолжение ‘Planeescape: Torment’ с Крисом Авеллоне в качестве консультанта. Этот фрагмент новости определенно подогрел мое любопытство, отмечает Гайдр.

Как энтузиаст игр, оглядываясь назад на свою карьеру, я был важной частью Black Isle Studios и внес значительный вклад в их творческий продукт. Позже, вместе с другими экс-сотрудниками Black Isle, основал Obsidian Entertainment. Однако в 2015 году я решил покинуть Obsidian и заняться фрилансом. С тех пор имел честь работать над множеством захватывающих проектов, включая Prey, Divinity: Original Sin 2, Star Wars Jedi: Fallen Order, Pathfinder: Wrath of the Righteous и другие.

В двух словах, возможность создать сиквел для одной из любимых игр Infinity Engine, действие которой происходит в любимой вселенной Planeescape? Абсолютли! С таким заманчивым предложением я неуверенно согласился. К марту 2016 года я занял должность креативного директора в компании Beamdog.

Итак, в течение года я занимался наставничеством двух исключительно одаренных писателей, сотрудничая с Крисом Авеллоне над планом проекта под названием ‘Planeescape: Unraveled’. В этой истории игроки принимали на себя роли трех уникальных персонажей Равела Пуззлвелла, каждый из которых стремился раскрыть правду о своей собственной идентичности в условиях гонки со временем. Я очень гордился этим проектом; он был захватывающим, содержал хорошо проработанных NPC и вызвал такой энтузиазм у Wizards of the Coast, что они решили ускорить планы по перезапуску третьего издания Planeescape, включив элементы нашей игры в пересмотр своего сеттинга. Мы были полностью готовы начать писать!

Если бы только я мог оказаться в мире, где Гадер и его команда получили шанс создать ту игру, но увы, судьба, по воле Госпожи Боли, поместила меня в другую вселенную.

Проблема? Финансы. WOTC оказались не в состоянии вложить больше, чем предложить свою поддержку, и издатели с которыми мы общались… Трент лучше разбирается в этом, но я думаю было впечатление что Planeescape не был особенно успешным или прибыльным. Возможно они потеряли веру в Beamdog или меня. В любом случае, нам не удалось заключить сделку.

Раньше все сводилось к ремастерингу классических ролевых игр для Beamdog — студии, которая, честно говоря, была неопытной в создании оригинальной RPG с нуля. Даже несмотря на богатый опыт работы Остера и Гайдера, некоторые издатели могли колебаться из-за отсутствия у студии предыдущего опыта работы в этом конкретном жанре. Как геймер, я не могу удержаться от размышлений о том, как оригинальная игра от Beamdog сравнится с их ремастерами.

Гайдер в конечном итоге перешел к разработке еще одного неиспользованного проекта в Beamdog перед сооснованием Summerfall. Что касается гипотетического продолжения ‘Planescape: Torment’, процветание Baldur’s Gate 3 могло бы вдохновить другую опытную студию углубиться в самое эксцентричное окружение Dungeon & Dragons.

Смотрите также

2025-04-15 18:35