Показывает ли Hellblade, что игры отходят от хайповых циклов?

Показывает ли Hellblade, что игры отходят от хайповых циклов?

Основные моменты

  • Xbox игнорирует Hellblade или это намеренно новая стратегия?
  • Маркетинг стоит дорого, а у игр есть проблема с слишком длительными циклами ажиотажа.
  • Мне бы хотелось, чтобы всего за несколько месяцев было представлено больше игр, но еще неизвестно, какой путь пойдет индустрия.

Как фанат, я обеспокоен отсутствием маркетинга Senua’s Saga: Hellblade 2 и последствиями, которые это может иметь для Xbox и Ninja Theory. Релиз игры уже не за горами, но вокруг нее не было особой шумихи или рекламы, что привело к спекуляциям о ее продажах и потенциальном влиянии на разработчика, если она не будет работать хорошо.


Как обеспокоенный фанат, я заметил бурную обеспокоенность игрового сообщества по поводу Senua’s Saga: Hellblade 2 после решения Microsoft закрыть Tango Gameworks и Arkane Austin. Основное беспокойство вызывает не потенциальное качество игры – в конце концов, совершенство не спасло Hi-Fi Rush от участи – а скорее ее показатели продаж и их значение для Ninja Theory. Это беспокойство уступило место дискуссиям о явном отсутствии маркетинговых усилий вокруг Hellblade 2. В ответ Xbox обратилась в Twitter, чтобы развеять некоторые из этих страхов, поделившись изображением игры и объявив дату ее выпуска.

Как заядлый геймер, я понимаю, что мы оба имеем четкое представление о том, что собой представляет Hellblade 2. Мы были свидетелями захватывающих трейлеров на The Game Awards и знакомы с поразительной графикой игры и заставляющими задуматься темами психического здоровья. Многие из нас даже знакомы с оригинальной игрой и с нетерпением ожидают, что сиквел сможет превзойти своего предшественника.

Что происходит с маркетингом Hellblade?

Показывает ли Hellblade, что игры отходят от хайповых циклов?

Как заядлый геймер, я с нетерпением жду предстоящего выпуска Hellblade, но должен признаться, что заметил удивительное отсутствие маркетингового ажиотажа вокруг его запуска. До его появления осталась всего неделя, и я не могу не задаться вопросом, является ли это новой тенденцией в стратегиях игровой индустрии.

Маркетинг иногда может быть загадочной областью. Его влияние не всегда очевидно. Возьмите Макдональдс в качестве примера. Мы все знакомы с их брендом и предложениями меню. Однако они вкладывают огромные суммы в рекламу. Имеет ли смысл тратить так много, если мы уже знаем, какой на вкус Биг Мак?

Как геймер, я могу вам сказать, что Hellblade не похожа на многие другие видеоигры. Мои родители, возможно, не знакомы с этой игрой, и это понятно, поскольку ее маркетинговый бюджет не такой большой, как у некоторых других игр. Меньшие расходы на маркетинг означают меньший игровой бюджет, что, в свою очередь, упрощает получение прибыли. Однако меньшие усилия по продвижению также означают меньшее количество потенциальных покупателей, что усложняет достижение прибыльности. Все дело в достижении правильного баланса.

Игры отходят от хайп-циклов?

Показывает ли Hellblade, что игры отходят от хайповых циклов?

В последнее время тактика анонсов игр изменилась. Изначально игры были представлены сразу после начала разработки из-за короткого периода времени между началом и завершением проектов. Однако по мере увеличения сроков реализации проекта рекламные подходы не адаптировались, что привело к длительным периодам ажиотажа. Например, Elden Ring может выиграть от традиционного подхода, в то время как Cyberpunk 2077 может столкнуться с пагубными последствиями из-за слишком долгой разработки.

Как фанат, я в последнее время заметил несколько интересных стратегий выпуска игр в игровой индустрии. В прошлом году «Человек-паук 2» продержался до последнего момента, прежде чем выйти на экраны. GTA 6 предоставила уведомление всего за год между первым трейлером и ожидаемым окном запуска. Даты выхода многих игр, запланированных на этот год, до сих пор неясны, указан только «2024». В отличие от этого, Hellblade 2 сохранила свою маркетинговую кампанию простой — одиночный твит с изображением, которое мы видели раньше.

Перефразируя: публикация изображения в Твиттере обходится с минимальными затратами – учитывая, что здесь учитывается зарплата менеджера по социальным сетям. Этот экономически эффективный подход, возможно, был выгоден для игры, которая, казалось, была частью плана Xbox Game Pass, от которого, к сожалению, отказались с прекращение деятельности Tango Gameworks, разработчиков Hi-Fi Rush. Хотя сокращение затрат на Hellblade имеет свои преимущества, похоже, что Xbox, по сути, отказывается от игры, единственного выжившего в конфликте, который она уже миновала.

Хотя Hellblade 2 еще не вышла, есть признаки того, что игровая индустрия развивается. Например, Rockstar, вопреки слухам, не отказывается от GTA 6, поскольку они исследуют новые концепции. Sony в настоящее время хранит молчание о предстоящих проектах, но их заявление от апреля 2025 года предполагает, что мы можем оказаться на пороге одного или двух крупных релизов в течение года. Nintendo остается молчаливой до июньского Direct, где, по слухам, Dragon Age: Dreadwolf превратится из игры, по слухам, в неизбежный запуск.

Стоит отметить, что в игровой индустрии есть некоторые аномалии. Например, анонсирован The Elder Scrolls 6, тогда как Xbox уже довольно давно последовательно продвигает возвращение Fable и Perfect Dark.

Вместо того, чтобы отказываться от всего, чтобы сократить расходы, это продуманный сдвиг в стратегии игрового маркетинга. Это предполагает поддержание низких расходов и ожидание до тех пор, пока не возникнет внезапный всплеск волнения из-за неожиданного объявления. Например, Hi-Fi Rush была тайно выпущена с минимальной рекламой после запуска, что оставило неопределенность относительно последствий для Hellblade. Тем не менее, если отрасли удастся контролировать расходы посредством разумной рекламы и при этом уменьшить беспокойство, вызванное задержками, это изменение окажется выгодным для всех участвующих сторон.

Смотрите также

2024-05-10 03:03