«Подземелья и драконы» писать веселее, чем играть

«Подземелья и драконы» писать веселее, чем играть

Я потратил бесчисленное количество часов, а возможно, даже лет, создавая это эпическое приключение в Dungeons & Dragons. Все началось еще в 2023 году, или так кажется, хотя детали немного туманны. Планирование этой саги D&D началось еще в марте, когда Capcom решила украсть мою идею побочного квеста для Dragon’s Dogma 2. Но теперь все кончено. И что теперь?


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram



Весь последний год я тщательно создавал приключение в Dungeons & Dragons, которое по ощущениям напоминает эпическое путешествие. Честно говоря, я мог бы начать набрасывать идеи еще в 2023 году, но у меня не всегда хорошая память. Мое видение этой саги D&D уходит корнями в март, когда игровой мир гудел о том, что Capcom якобы поддержала мою идею побочного квеста для Dragon’s Dogma 2. Увы, теперь все кончено. Итак, я задумался: что же дальше?

Существуют различные способы проведения игр Dungeons & Dragons (D&D), включая как личную игру, так и письменные повествования. Манера игры часто адаптируется в соответствии с предпочтениями вашей игровой группы – нравится ли им ролевая игра, разгадывание загадок или борьба с врагами. Кроме того, некоторые группы могут склоняться к серьезному подходу, в то время как другие предпочитают более беззаботный или даже хаотичный стиль. Однако важно отметить, что подход «бродяга-убийца» может доставлять удовольствие некоторым, но часто приводит к неприятным впечатлениям для всех участников. С другой стороны, написание контента D&D предлагает более уединенный опыт, и это меня всегда привлекало.

Написание D&D отличается от игры в D&D

«Подземелья и драконы» писать веселее, чем играть

С тех пор, как я начал руководить играми D&D, я стремился привнести в этот опыт свой уникальный стиль. Эта роль мне идеально подходит, потому что она позволяет мне реализовать свою страсть к писательству, страсть, которая свойственна многим Мастерам Подземелий (DM). Мое первое приключение было взято из «Тайн Кэндлкипа» и предлагало достойное повествование с впечатляющим сеттингом, могущественным противником и подробными картами. Однако мне показалось, что центральной загадке не хватает глубины, поэтому я полностью ее переработал. С тех пор меня укусила творческая ошибка.

Первоначальное захватывающее путешествие, охватывающее уровни с 3 по 11, было оценено по достоинству всеми, кто его испытал (хотя одна группа еще на полпути, другая уже завершила его), но казалось это дебютной попыткой. Для поддержания связности повествования требовались определенные скачки, общий драйв уменьшался, а сюжетная линия смещалась в сторону непосредственных целей, а не более широких тем. Конструкция мира несколько отсутствовала. Несмотря на наличие некоторых характерных персонажей и структур, в целом они придерживались типичного шаблона фэнтезийных игр эпохи PS2: стояли с очевидными побочными квестами и минимальным участием, помимо этих задач, в окружающем мире.

Тем не менее, мне понравилось это писать. Мне понравилось играть в нее. Я многому научился у обоих, и, как я уже сказал, все мои игроки, похоже, были с этим согласны. Но я знал, что могу сделать что-то лучше. Я играл с еще одним приключением 3-11 с таким же часто безмотивированным движением через новые карты с новыми NPC, дающими… конечно, мы скажем «новые» побочные квесты, и второй подход к формуле был более интересным, чем первый. Но этого было недостаточно. Так началось новое приключение.

Baldur’s Gate 3 и Dead Rising образуют Twin Pillars

«Подземелья и драконы» писать веселее, чем играть

По сути, этот проект был направлен на подражание стилям Baldur’s Gate 3 и Dead Rising, обещая захватывающее приключение от 1 до 20 уровня. Начальные этапы были разработаны линейно, чтобы представить мир и поставить цели, но по мере развития сюжета он развернулись бы два огромных города. Тонкая, но стойкая мотивация была вплетена в фон, служа постоянной заботой при решении неотложных задач. Вместо того, чтобы строго придерживаться линейного сюжета в условиях свободного перемещения, этот игровой мир был спроектирован так, чтобы быть по-настоящему открытым.

В этих городах-побратимах имеется более 100 построек, готовых к исследованию, каждое из которых предоставляет дополнительные, переплетающиеся побочные миссии, подсказки для будущих квестов, товары или комбинацию всех трех. Однако критерии повышения уровня не известны игрокам в явном виде, и они не смогут полностью понять длину каждой нити повествования, пока не достигнут ее кульминации. Оба города также предлагают обширные окраины для перемещения, а перемещение между средами стимулируется новыми препятствиями на каждом пути.

Есть мини-игра про покемонов. Есть мини-игра Monster Hunter. Есть рыболовная механика. Я работал над этим так долго, что даже не знаю, что делать теперь, когда он закончен. «Играй» — очевидный ответ, и эта первая группа (банда на сайте top-mob.com, не меньше) дошли до конца линейного въезда и скоро познают настоящую свободу. Поскольку некоторые из них когда-либо играли в D&D только через меня, для них это будет первое событие.

Трудно придерживаться больших игр D&D

«Подземелья и драконы» писать веселее, чем играть

Проблема в том, что когда люди играют в нее, им это может не нравиться. Это может быть слишком растянуто и бесцельно. Хуже того, скучно. Идея решать задачи в любом порядке может привести к параличу выбора. Мир, который больше не продвигается в ногу с заранее запланированным уровнем, может сделать части слишком сложными, или тратить время на более длительный квест, который не является важной вехой, может вызвать раздражение. Это может быть просто не очень хорошо.

По сути, не имело большого значения, была ли первая игра хорошо продумана. Основное внимание уделялось обучению людей игре, поскольку я только начал свой путь в качестве Мастера Подземелий (DM). Мои ранние одноразовые сессии были импровизированы с использованием самодельных заметок. Однако второе приключение, которое я написал, можно было бы улучшить, но когда я понял, что структура несовершенна, я отказался от некоторых мер безопасности. Опасение заключалось в том, что игра может стать монотонной, когда игроки будут спрашивать, когда им предстоит встретиться с финальным боссом или смогут ли они время от времени отклоняться от основного сюжета без последствий.

Непредсказуемый аспект Dead Rising «взгляд, вот и босс» привлекателен, потому что при необходимости вы можете просто вернуться к предыдущему сохранению. Плотно упакованные квесты в Baldur’s Gate 3 эффективны, поскольку вы можете посвящать им несколько часов каждую ночь в течение недели или около того и выполнять их все. Мы играем в D&D каждые три недели, и смерть влечет за собой серьезные последствия. Только когда я начал играть, я осознал важность более вдумчивого рассмотрения этого аспекта.

Странно не иметь привычного удобства письма, тем более, что в течение всего года Dungeons & Dragons была синонимом длинных отрезков письма, перемежающихся короткими моментами игрового процесса. Я обнаружил, что провожу значительно больше времени в одиночестве, чем в группе, и, что удивительно, мне нравилось это одиночество. Теперь, когда у меня больше нет комфорта, связанного с писательством, такое ощущение, будто молодого дракона внезапно выгнали из гнезда. Остается только играть. Честно говоря, игра в D&D всегда была для меня самым сложным аспектом.

Смотрите также

2024-11-26 18:07