Почти 30 лет спустя, глубина выбора, случайности и последствий в Fallout 1 по-прежнему является золотым стандартом RPG.

Видеоигры часто полагаются на захватывающие миры, но часто не могут создать по-настоящему правдоподобные истории. Они либо навязывают сюжет игрокам, разрушают последовательность истории, предоставляя игрокам чрезмерный контроль, либо притворяются, что предлагают значимый выбор, когда результаты на самом деле предопределены, а персонажи неуязвимы.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Что выделяет Fallout среди других игр — это его удивительно правдоподобный и последовательный мир. Он построен на продуманном сценарии и игровом процессе, который ощущается взаимосвязанным, и всё это направлено на то, чтобы создать ощущение реальности. Игра действительно поощряет вас стать вашим персонажем, используя его способности, чтобы формировать ход событий. Это позволяет игрокам создавать уникальные, личные истории — то, к чему многие разработчики игр все еще стремятся, но редко достигают.

Земли после времени

Начало Fallout сразу же устанавливает уникальный стиль серии – ретро-футуризм, который игриво высмеивает тревоги эпохи холодной войны 1950-х годов, одновременно показывая мрачное будущее, о котором эти тревоги предупреждали.

Сцена начинается с телевизора, транслирующего чрезмерно оптимистичную американскую рекламу, затем отходит назад, чтобы показать разрушенный город. Fallout представил постапокалиптическую Америку до того, как она стала распространенным тропом, и это суровый мир. Игра представляет собой неумолимо пессимистичный взгляд на человечество, предполагая, что мы движимы конфликтами и личными интересами, что в конечном итоге приводит к несчастному существованию в пустынной пустоши из-за нашего бесконечного стремления к войне.

Мир рушится – всё приходит в упадок, от оружия и транспортных средств до зданий и даже людей. Суровые пустыни теперь являются домом для опасных, мутировавших существ, а немногочисленные оставшиеся города и поселения заполнены теми, кто потерялся в зависимости, насилии и рабстве, всё это омрачено глубоким чувством отчаяния.

Игра наполнена захватывающими историями, и каждый игрок вносит свой вклад в создание своего уникального пути, сформированного удачей, решениями и их результатами. Эти истории не просто представлены; вы открываете и создаете их по мере игры. Вы берете на себя роль выжившего, выходящего из подземного убежища после ядерной катастрофы, но игра не говорит вам что делать – она предоставляет обстановку для разворачивания вашей истории.

Не всегда самые важные выборы в Fallout очевидны. Хорошо написанный разветвленный сюжет тонко меняет историю неожиданными способами, и выбор никогда не кажется навязанным или предсказуемым, поддерживая ваше погружение в мир.

Самое тревожное в мире Fallout – это то, насколько точно он предсказывает возможное будущее для человечества – мрачную борьбу за выживание в разрушенном и безнадежном мире.

Честно говоря, этот мир жесток. Это действительно суровое место, где ты постоянно чувствуешь, что все хотят тебя погубить – просто ждут возможности убить и забрать все, что у тебя есть, даже если это всего лишь пистолет или несколько крышек от бутылок, потому что сейчас это, по сути, все, что люди используют в качестве денег. Нужно всегда быть начеку!

Ключевая особенность игр серии Fallout заключается в том, насколько сильно они полагаются на то, что вы сами во всём разберётесь. Игры не ведут вас за руку – вам нужно учиться, исследуя мир и общаясь с людьми, находя ресурсы по пути. По сути, вас выбрасывают в пустоши с единственной, важной задачей – найти водный чип – и очень небольшим количеством указаний о том, как это сделать. Нет традиционного обучения, которое бы вас направляло.

Вы начинаете в одиночестве, вооружённые лишь старым пистолетом и ножом. Хотя по пути вы и встретите других, чувство одиночества и безнадёжности остаётся с вами.

Стиль и содержание

Fallout демонстрирует свой юмор висельника, как злую усмешку

Самые запоминающиеся истории в Fallout не кажутся спланированными – это те, которые вы находите, исследуя пустошь или её города. Вы никогда бы их не нашли, если бы специально не искали, и они кажутся особенными из-за этого случайного открытия.

Исследование пустошей может привести вас к открытиям, таким как потерпевший крушение НЛО или группа гулей. Эти столкновения могут предложить полезные предметы или подсказки, но что более важно, они пробуждают ваше любопытство и отправляют вас на захватывающие пути. Игра не раскрывает всего, позволяя вам собрать все воедино, создавать свои собственные истории и решать, куда исследовать дальше.

Доктор Морбид, неприятный доктор в Джанктауне, кажется грубым, как и многие жители пустошей, возможно, в качестве защиты. Но если вы проникнете в его дом в поисках припасов, вы обнаружите скрытый вход к тревожащему секрету: бойню, где он и его помощник готовят… пациентов, чтобы продавать их в качестве еды в близлежащем городке.

Доктор Морбид – не единственный пример мрачного юмора в Fallout. Весело улыбающийся Сволт-бой, талисман ядерного апокалипсиса, – еще один. Fallout использует этот юмор висельника, чтобы разрядить обстановку, не делая игру менее серьезной.

Fallout создает захватывающий мир благодаря своему невероятному вниманию к деталям. Хотя графика ограничена, игра использует описательные тексты, чтобы оживить суровый, разрушенный ландшафт. Текстовые описания добавляют нюансы к тому, что вы видите – например, простая красная фигура на экране оказывается умирающим, мутировавшим существом, страдающим от серьезного ранения ноги. Этот подробный стиль письма распространяется на предыстории персонажей, разговоры и даже руководство к игре, значительно улучшая сюжет и атмосферу.

Fallout – это не просто прохождение историй, это про создание своей собственной. Многие игры рассматривают моральный выбор как простые сделки – либо помощь кому-то в ожидании награды, либо причинение вреда ради личной выгоды. Обычно, ‘правильное’ решение довольно очевидно и ощущается немного снисходительно. Fallout, однако, предлагает более тонкие возможности.

Fallout ставит под сомнение наше простое представление о том, что такое правильно и неправильно. Он показывает, что часто ты не выбираешь между добром и злом, а между двумя сложными вариантами, и в итоге выбираешь тот, который кажется наименее плохим.

Игра понимает, что иногда совершение правильного поступка включает в себя принятие трудных или даже ужасных решений, и избегает оценивать эти решения. Это гораздо сложнее, чем простые сценарии, где от вас требуется выбирать между прибылью и добром. Фактически, крупное задание в Fallout, посвященное городу Джанктаун, представляло настолько морально неоднозначные варианты, что разработчики из Interplay попросили внести изменения в возможные исходы.

Причинно-следственные потери

Когда игрок впервые достигает поселения, он обнаруживает, что оно вовлечено в конфликт между мэром, Киллианом, и богатым игроком по имени Гизмо, чьи сомнительные сделки приносят городу как деньги, так и проблемы.

Первоначально, выбор в поддержку Киллиана приводил к суровому, угнетающему режиму, основанному на его строгом представлении о справедливости. Поддержка Гизмо превращала город в декадентское, коррумпированное место, ориентированное на богатство. Однако, в финальной версии игры, эти результаты были изменены, чтобы предоставить более четкие ‘хорошие’ и ‘плохие’ концовки. Теперь, поддержка Киллиана приводит к справедливым законам и увеличению процветания, а поддержка Гизмо просто приводит к тому, что он становится еще богаче, прежде чем встретить несчастную смерть, поедая Игуану на палочке.

В основе игры – беспощадная борьба за выживание, и в отличие от многих игр, вы действительно можете потерпеть неудачу. В то время как оригинальная версия имела строгий 150-дневный срок, который ограничивал исследование, это мощно подчеркивало необходимость принятия трудных решений. Этот лимит заставлял игроков тщательно обдумывать свои действия и ощущать тяжесть потраченного времени на побочные квесты или попытки рискованных спасений – это делало последствия ваших выборов действительно значимыми.

Что мне нравится в Fallout, так это то, что твой выбор имеет значение. Серьёзно, накосячь, и тебе придётся с этим жить. Если я убью торговца из-за какой-то ерунды, я навсегда потеряю источник снабжения. Затевай драку в городе, и все запомнят! Ты можешь легко настроить против себя целое сообщество всего одним неверным шагом. Это сурово, и ты будешь иногда терпеть неудачу и умирать, но именно это делает мир таким реальным и правдоподобным. Это не игра, которая ведёт тебя за руку, и я это очень ценю.

Преданность игры тому, чтобы позволить игрокам столкнуться с последствиями своих действий, привела к некоторым спорным решениям и, в конечном итоге, к цензуре в Европе. Поскольку игра содержала сцены насилия и позволяла игрокам делать значительный выбор, включая нанесение вреда детям, разработчики полностью удалили детей из игры, чтобы избежать возможности их убийства игроками.

В отличие от Fallout 3, который сделал детей неуязвимыми, Fallout позволял игрокам убивать детей, но с серьёзными последствиями. Персонаж игрока навсегда получал ярлык ‘Childkiller’, что наносило ущерб отношениям с другими персонажами и в конечном итоге привлекало охотников за головами. Даже в суровом мире убийство детей считалось неприемлемым.

Несмотря на противоречия, эта опция существовала как демонстрация приверженности Fallout выбору игрока и поддержанию последовательного повествования.

Вы никогда не перестанете быть жертвой пустошей, и вы никогда не сможете их контролировать

Как геймер, я всегда ценил, как Black Isle Studios позволяла историям развиваться естественно – немного похоже на то, как это делает Bethesda. Именно поэтому, когда Bethesda приобрела серию Fallout в 2008 году, это показалось мне хорошим решением. Но с Fallout 3, Bethesda в конечном итоге позволяет вам стать чрезвычайно сильным – вы максимально прокачиваете все свои навыки и становитесь настоящим супергероем. И честно говоря? Именно тогда игра потеряла часть своего эмоционального воздействия для меня. Просто не чувствовалось, что это так значимо, когда я мог решить все грубой силой.

Fallout постоянно напоминает вам о вашей уязвимости в его суровом мире, и вы не можете по-настоящему овладеть им. Выживание — это постоянный вызов. Игра часто загоняет вас в безвыходные ситуации, заставляя либо подчиниться опасностям пустошей, либо загрузить более раннее сохранение.

Создание такого детального и убедительного мира, как в Fallout, может потребовать неустанной приверженности его внутренней логике, даже если это означает отказ от простых решений.

Финальное изображение игры идеально это передает: житель Укрытия – не триумфальный герой, а уставший путник, с опущенными плечами и головой, одиноко идущий в закат. Он был изгнан самим грузом пережитого. В Fallout нет традиционной награды за храбрость – только бремя опыта.

Смотрите также

2025-12-15 18:12