Первый Берсеркер: Интервью Khazan Tokyo Game Show 2024

Первый Берсеркер: Интервью Khazan Tokyo Game Show 2024

Ключевые выводы

  • The First Berserker: Khazan делает упор на высокую сложность, чтобы дать игрокам ощущение достижения.
  • Разработчики признаются, что черпают вдохновение в играх FromSoftware, но также подчеркивают влияние Dungeon & Fighter.
  • Команда стремится привлечь более широкую аудиторию посредством углубленной истории и уникального художественного направления.

Как давний энтузиаст консольных экшен-игр, проведший бесчисленные часы в темных и суровых мирах игр FromSoftware, я должен признать, что Хазан поначалу чувствовал себя знакомым товарищем. Однако по мере того, как я углублялся в ее мир, я начал замечать тонкие, но существенные сдвиги в жанре и стиле, которые отличали ее от формулы Soulslike.


Название в разработке: «Хазан» — грядущая напряженная ролевая игра с упором на «хардкорный» игровой процесс. Эта продукция, изданная Nexon и основанная на вселенной Dungeon & Fighter, стремится занять свою нишу в жанре, который одновременно процветает и имеет жесткую конкуренцию.

Перед ее запуском в следующем году у меня была возможность поговорить с креативным директором Джуно Ли и арт-директором Кючулом Ли во время Tokyo Game Show в этом году об уровне сложности игры, черпании вдохновения из FromSoftware и связях со вселенной DNF.

Хардкор, Хардкор, Хардкор

Вряд ли вы сможете углубиться в какой-либо контент, связанный с The First Berserker: Khazan, не встретив хотя бы один раз термин «хардкор». В описании в Steam она обозначена как «хардкорная ролевая игра», а официальный сайт советует игрокам быть готовыми к «сложным и изнурительным битвам с боссами».

Чуно объяснил, что к выбору термина «хардкор» подошли с большой осторожностью. Они сосредоточились на создании ценностей, необходимых для развития, предлагая игрокам сложные задачи и обеспечивая чувство выполненного долга после их преодоления. Их цель заключалась в том, чтобы сделать контент и системы игры исключительно сложными и сложными, чтобы игроки могли испытывать сильное чувство достижения. Этот акцент на сложности и есть то, что они подразумевают под «хардкором».

Мы действительно хотели сделать контент и систему чрезвычайно хардкорными.

Исследование, проведенное официальными лицами, показало, что примерно треть первых игроков считают The First Berserker чрезмерно сложной игрой. Несмотря на признание этой проблемы, разработчики считали, что ее изменение будет противоречить задуманной философии дизайна игры. Когда его спросили об этом, Чуно ответил: «Мы уделяем приоритетное внимание опыту решения проблем и удовлетворению от их преодоления.

В случае с Хазаном чрезвычайная сложность игры представляла собой значительный риск отпугивания почти трети потенциальной аудитории. Разработчик Neople изначально не решался вводить настройки сложности, но они обсуждали идеи, как сделать игру более доступной и привлекательной для игроков.

Креативный директор объясняет, что вместо обычного пошагового повышения сложности они хотели, чтобы пользователи адаптировали свой собственный уровень сложности, исследуя различные игровые аспекты, такие как системы строительства, деревья навыков, предметы и сельское хозяйство. Они рассматривают возможность реализации опции, упрощающей игровой процесс для тех, у кого могут возникнуть трудности, в то же время гарантируя, что игроки, особенно новички в играх высокой сложности, по-прежнему смогут испытывать чувство выполненного долга, играя в «Хазан.

Фактор FromSoft

Первый Берсеркер: Интервью Khazan Tokyo Game Show 2024

После некоторого взаимодействия с The First Berserker: Khazan стало очевидно, что FromSoftware оказала большое влияние на его дизайн. В моем приключении были интервалы с контрольно-пропускными пунктами, напоминающими костры, за которыми следовали бросающие вызов противники, из которых выпадала Лакрима — валюта, которую я мог использовать, чтобы продвинуться вперед или потерять, если погибну. Многочисленные аспекты и механика игры были поразительно похожи на те, что встречаются в жанре Soulslike.

Креативный директор игры признал, что, несмотря на сходство, серия Souls не была единственным источником влияния на дизайн Хазана. Далее он объяснил: «Вероятно, игроки почувствуют [сходство], особенно во время первого прохождения. Однако были ли игры FromSoftware нашим основным источником вдохновения? Нам пришлось бы сказать нет.

Он продолжает: «Для любителей консольных экшенов — да, начало игры, в которую вы играли, чем-то похоже на те игры. Однако по мере прохождения игры, вплоть до поздней стадии игры, различный контент, такой как сборки снаряжения и предметов, а также деревья навыков, добавляет разные способы развития игры и игроков. Тогда вы почувствуете изменение жанра и стиля игры и увидите отличительные элементы игр, подобных Souls».

Испытайте трансформацию как темы, так и подхода, узнав отличительные черты, которые отличают игры Soulslike.

Вместо этого разработчики Neople черпают основное вдохновение из Dungeon & Fighter, сеттинга, в котором родился Хазан. Являясь заядлыми поклонниками оригинальной вселенной DNF, вся команда разработчиков одновременно обслуживает и расширяет ее. По словам Чуно, они рассматривают возможность создания дополнительного контента на основе интеллектуальной собственности, например комиксов, аниме или романов.

Арт-директор Кычул Ли подчеркнул, что художественный стиль нашей игры отличает ее от формулы Soulslike. Вместо использования обычной фотореалистичной графики, встречающейся во многих современных 3D-играх, мы выбрали рендеринг в мультяшном стиле. Этот подход более запоминающийся, позволяя игрокам легче почувствовать эмоциональную связь с игрой, поскольку он более выразительный и впечатляющий.

Досягаемость подземелья и истребителя

Первый Берсеркер: Интервью Khazan Tokyo Game Show 2024

Команда Khazan признала, что DNF не является самой влиятельной интеллектуальной собственностью в мире, и этот факт укрепил их решимость.

Другими словами, Чуно объясняет, что когда мы начали разработку, мы ожидали, что будет больше людей, не знающих о Dungeon & Fighter, чем тех, кто с ней знаком. Следовательно, нашей основной целью на начальных этапах было сделать так, чтобы как можно больше людей могли насладиться им так же, как и мы. Основная концепция заключалась в привлечении более широкой аудитории, особенно тех, кто ценит консольные экшн-игры.

Помимо жанра, команда считает повествование игры ключевым фактором привлечения новых игроков. Мы ожидаем, что, обогащая историю, она глубже заинтересует пользователей и понравится еще большему количеству пользователей, которые, возможно, не знакомы с оригинальной серией Dungeon & Fighter. Эта глубокая и увлекательная история позволяет игрокам сопереживать персонажу Хазану и развивать с ним прочную связь. Мы выбрали тему мести, предательства или измены, поскольку эти темы находят отклик у людей повсеместно, независимо от их предварительных знаний или контекста контента.

Такое ощущение, будто смотришь анимационный фильм в кинотеатре.

На протяжении всего моего игрового опыта я находил этот художественный стиль особенно поразительным. Персонажи были заштрихованы и двигались по чуть более реалистичным пейзажам. Кючул объяснил это далее: «Мы использовали разные технологии для фона и персонажей. Что касается фона, мы начали с акварельной живописи, а затем наслаивали целлофановую бумагу, содержащую различные игровые элементы. Поскольку реализм имеет решающее значение в обстановке, пространстве и деталях Хазана, мы выбрали полуреалистичный дизайн фона, дополнив его анимированными персонажами сверху, чтобы создать эффект, напоминающий просмотр анимационного фильма в кинотеатре.

Очевидно, что команда очень ценит интеллектуальную собственность, с которой они работают, но окажется ли она полезной или сложной, еще предстоит определить. Однако ясно одно — их неустанное стремление разработать настоящую «хардкорную» игру в жанре экшн, и они, похоже, хорошо подготовлены к выполнению этой миссии.

Смотрите также

2024-10-10 02:04