«Он сломал игру»: убийство персонажа в Fallout имело серьезные последствия, которые заставили разработчиков снова «прочесать всю игру»

Как опытный геймер, чьи воспоминания уходят корнями в золотой век ролевых игр, я могу с уверенностью сказать, что Fallout всегда занимал особое место в моем сердце. Уникальное сочетание глубины повествования и свободы игрока выделяло игру среди современников. Однако мы мало что знали о хаотическом путешествии этого шедевра во время разработки, о котором рассказал сам Тимоти Кейн.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


История ошибки Gizmo — свидетельство непредсказуемости игроков и проблем, с которыми сталкиваются разработчики, стремясь к свободе. Я помню бесчисленные часы, проведенные в Джанк-Тауне, общаясь с неигровыми персонажами, делая выбор и живя в этом постапокалиптическом мире. Мне никогда не приходило в голову, что мое решение нажать на курок может сломать игру или остановить развитие истории.

Реакция команды на эту неожиданную ошибку была поистине героической. Они прочесали каждый уголок игры, гарантируя, что независимо от того, как игроки решат взаимодействовать с миром, история продолжится. Это урок адаптивности и устойчивости, который я несу с собой как игрок и разработчик.

По странной иронии судьбы кажется, что даже в постапокалиптической пустоши разработчикам по-прежнему приходится иметь дело с игроками, которые не могут устоять перед соблазном расстреливать каждого встречающегося NPC. Но, по крайней мере, из этого получилась хорошая история, верно? Теперь, если бы я только мог найти способ предотвратить сбои в работе моей собственной клавиатуры, когда я играю в игру…

В разговорах о ролевых играх с захватывающим сюжетом и захватывающей игровой механикой Fallout часто становится одной из игр, которая мгновенно всплывает на поверхность. Его особый подход к автономии игроков и возможностям повествования предлагал постапокалиптический сеттинг, где игроки могли влиять на свое приключение посредством сделанного ими выбора.

Тем не менее, именно во время создания игры Тимоти Кейн обнаружил удивительное препятствие, стоящее за широкой свободой в Fallout. В процессе разработки из-за чьего-то агрессивного стиля игры возникла непредвиденная ошибка, которая не только разрушила игру, но и потребовала от команды разработчиков полной переработки фундаментальных систем.

Тимоти Кейн делится историей о том, как насилие сломало Fallout

Совсем недавно на своем YouTube-канале Кейн поделился занимательной историей о процессе создания Fallout. Хотя он не назвал конкретного тестировщика, история разворачивалась вокруг игрока, который намеренно нацелился и уничтожил каждого неигрового персонажа (NPC) в игре.

В игре этот персонаж отправился в Джанк-Таун, жизненно важное место, и без промедления выстрелил в Гизмо — ключевого неигрового персонажа — в упор, прежде чем Гизмо успел произнести хоть слово. Для новичков Гизмо — важная фигура в сюжетной линии, отвечающая за предоставление игроку жизненно важного предмета, необходимого для основного квеста.

Вопреки тому, что можно было ожидать, этот предмет не хранится в его инвентаре. Вместо этого его создал скрипт, который активируется исключительно во время разговора с ним. Если игрок решил уничтожить Гизмо до того, как состоялся какой-либо диалог, он непреднамеренно нарушил цепочку квестов, поскольку не смог получить важный предмет, необходимый для продвижения по основной истории. Проще говоря, Каин пояснил, что преждевременное убийство Гизмо помешало выполнению квеста.

Он вошел в комнату и резко выстрелил прямо в голову Гизмо без какого-либо предупреждения со стороны Гизмо. Этот неожиданный поступок ошеломил меня, поскольку я не ожидал такого поступка. Впоследствии мы расследовали этот вопрос, чтобы подтвердить его осуществимость.

Поначалу я был ошеломлен этим непредвиденным открытием. Честно говоря, я и моя команда предполагали, что игроки предпочтут насильственные действия. Однако мы не предвидели, что уничтожение важнейших NPC может настолько радикально остановить развитие игры.

Я попросил дизайнера прочесать всю игру в поисках нужных вещей.

Поняв, что изменения необходимы, команда позаботилась о том, чтобы игроки не могли постоянно мешать неигровым персонажам (NPC) или важным событиям посредством агрессивных действий. Чтобы тщательно решить эту проблему, они тщательно просканировали каждую часть игры, чтобы обнаружить любые другие потенциальные сбои, из-за которых непреднамеренные действия игрока могли нарушить ход повествования.

Игра, в которой присутствует хаос

В рассказе Кейна об ошибке Gizmo подчеркивается фундаментальный принцип дизайна Fallout: содействие автономии игроков. Поскольку многие ролевые игры той эпохи следовали предписанным маршрутам развития, Fallout отличился тем, что предоставил игрокам возможность самостоятельно определять свое взаимодействие с игровым миром, независимо от того, приводил ли этот выбор к положительным или отрицательным результатам.

Как заядлый геймер, меня всегда интриговал тот факт, что применение насилия кажется подходящим решением для многих игроков в различных играх. Однако я никогда не придерживался мнения, что это должен быть стандартный подход к решению всех проблем в этих виртуальных мирах. Еще тогда я был озадачен частотой его использования. В конце концов, балансировка и тестирование игры никогда не смогут предусмотреть все возможные сценарии.

Сбой в Gizmo послужил предупреждающим сигналом и помог команде более точно доработать игру, гарантируя последовательное развитие повествования, независимо от того, выбрали ли игроки мирное или жестокое взаимодействие с перестрелками.

В конечном итоге решение проблемы Gizmo включало в себя нечто большее, чем просто исправление сценария; потребовалось укрепить фундаментальную структуру Fallout. Целью было не просто создать игру, в которой выбор делался ради этого, а, скорее, создать игру, которая реагировала бы на этот выбор.

Смотрите также

2025-01-04 16:42