Обзор игрового процесса Monster Hunter Wilds: большой и смертоносный мир

Обзор игрового процесса Monster Hunter Wilds: большой и смертоносный мир

Как давний поклонник Monster Hunter, я очень рад видеть, что сериал продолжает вводить новшества и расширять границы того, что нам полюбилось во франшизе. Демонстрация геймплея Monster Hunter Wilds за закрытыми дверями во время фестиваля Summer Games Fest была настоящим праздником и позволила нам взглянуть на новые функции, которые делают эту игру уникальной.


Любителям Monster Hunter будет приятно наблюдать, как каждая часть этой серии привносит что-то новое. В отличие от многих давних франшиз, которые придерживаются знакомой темы, Monster Hunter постоянно вводит свежие элементы, будь то значительные обновления или тонкие улучшения, что поддерживает интерес и энтузиазм фанатов.

В каждой части серии Monster Hunter основной опыт охоты на монстров остается неизменным. Однако каждая новая игра вносит усовершенствования в формулу и важные нововведения, которые выделяют ее. Судя по недавней закрытой демонстрации на фестивале Summer Games Fest, Monster Hunter Wilds готова продолжить эту тенденцию и значительно продвинуть франшизу.

Юя Токуда, директор игры, провел экскурсию для группы журналистов, чтобы продемонстрировать последнее дополнение Wilds — обширную карту Windward Plains, а также некоторых монстров, представленных в недавних превью. Ходили слухи, что Wilds станет первой игрой Monster Hunter с открытым миром. Однако в этой демонстрации выяснилось, что каждый биом сохранит свои отдельные карты. Наветренные равнины, оформленные в пустынной тематике, больше, чем обычные карты Monster Hunter World, и не будут представлять собой единый взаимосвязанный мир. Вместо этого Capcom делает упор на плавный игровой процесс в Wilds, обещая непрерывный игровой процесс, в отличие от всего, с чем мы до сих пор сталкивались во франшизе.

В демонстрации Summer Game Fest ролики трейлера органично сочетали кат-сцены с игровым процессом, исключая любые прерывания на кат-сценах или экранах загрузки. На территории Наветренных равнин, показанной во время презентации, есть деревня, где игроки могут выполнять все свои обычные задачи перед охотой, такие как ремесло, приготовление пищи и другие процедуры перед охотой. Примечательно, что переход из деревни в дикую местность для охоты происходит без необходимости использования загрузочных экранов.

В определенных зонах на каждой карте вы сохраните возможность разбивать базовые лагеря, где сможете менять снаряжение и пополнять запасы, избегая каждый раз длительных поездок обратно в город.

Бесшовный игровой процесс, который подчеркивает Wilds, также применим и к охотничьему аспекту. С появлением средства передвижения Сейкрет появилось несколько новых механик, призванных облегчить исследование мира. Например, теперь вы можете собирать предметы окружающей среды, используя крюк во время езды, или устанавливать ловушки, такие как падающие камни и лозы, чтобы обездвижить монстров.

Вы также можете использовать свое оружие, сидя верхом, и если вы выследили монстра, ваш Сейкрет автоматически доставит вас к нему. Точно так же, как World устранил множество препятствий, которые делали некоторые аспекты Monster Hunter утомительными и разочаровывающими, многие новые функции Wilds предназначены для того, чтобы вы быстрее приступили к действию и сохраняли динамику на протяжении всего процесса.

Как поклонник World, я всегда поражаюсь глубине мысли, вложенной в монстров и их поведение. И Wilds еще больше повышает внимание к деталям, создавая динамичную среду, которая добавляет игре еще один уровень сложности. Например, в биоме Наветренных равнин погодные явления, такие как грозы, могут радикально изменить ход охоты. Во время этих штормов небо становится зловещим, а опасные удары молний освещают поле боя. Появляются стаи громовых жуков, предлагающие возможность оглушить монстров или добавить в бой дополнительный уровень хаоса.

Как геймер, я заметил новую захватывающую игровую механику в этих последних стадах монстров. Во время демонстрационного сеанса я встретил Токуду, который должен был выследить Альфу Дошагуму, грозного медвежьего зверя с клыками, показанного в недавнем трейлере Sony State of Play. Однако прежде чем он мог даже подумать о том, чтобы уничтожить его, ему пришлось сначала отделить его от стада.

Я начал провоцировать Альфу привлечь их внимание, а затем запрыгнул на своего коня Сейкрета и начал преследование. Маневрирование мелких монстров сквозь колючие заросли — эффективный способ отпугнуть преследователей, но я не мог отделить Альфу, пока мы не вошли в песчаную яму Балахара. Вся орда рухнула в него, но только Альфа проявил достаточную силу, чтобы спастись. Осталось неясным, погибли ли остальные или упали в подземную пещеру.

После того, как гроза утихнет, возникнут следующие погодные условия, называемые «Изобилие». На этом этапе Вайлдс испытывает изобилие своего эквивалента Вигоосов. Это приводит к быстрому росту растительности. В какой-то момент в этот период Токуда использует свой крюк, чтобы схватить с дерева сеть, увитую виноградной лозой, и установить ее как ловушку для зверя.

Когда солнце начало садиться и передо мной лежал раненый Альфа Дошагума, я с чувством облегчения взглянул на свое меню. По быстрому сигналу S.O.S. рядом со мной появились три отзывчивых NPC-охотника, готовые протянуть руку помощи в обеспечении нашей с трудом заработанной победы. Как и в Monster Hunter: World, эту функцию можно использовать, когда другие игроки недоступны, и кажется, что игра ловко заполняет пробел с помощью ИИ-компаньонов, когда это необходимо.

Несколько случайных наблюдений с демонстрации:

Как энтузиаст охотников на монстров, я рад сообщить, что в игре появился новый механизм нанесения ран. Эта инновационная система нацелена на определенные уязвимые места монстров, предоставляя нам дополнительный урон при ударе по этим областям. Однако имейте в виду, что как только мы нанесем этим ранам достаточно вреда, они, к сожалению, перестанут существовать.

Токуда обратил мое внимание на птичье гнездо высоко на дереве и поделился, что наблюдение за ним подарит восхитительный опыт наблюдения за тем, как птицы-родители приносят червей для своего потомства, а в конечном итоге наблюдают, как они превращаются из птенцов во взрослых птиц.

— Вы можете залезть на монстров после охоты и вырезать их.

Как геймер, я заметил, что Токуда не использовал крюк, чтобы забраться на монстра, а вместо этого спрыгнул со своего Сейкрета, чтобы забраться на него сверху.

— Карта теперь трехмерная, что позволяет легко увидеть, как связаны между собой различные области карты.

После того, как демо-версия произвела на меня сильное впечатление, но при этом вызвала множество вопросов, мне очень хочется понять, как упор в этой игре на плавный игровой процесс и кат-сцены влияет на продвижение в многопользовательской игре. В предыдущих играх игрокам приходилось начинать каждую охоту индивидуально, добиваясь прогресса до тех пор, пока не попадалась кат-сцена, а затем прекращать охоту и возобновлять ее совместно. Мне интересно, будут ли эти элементы интегрированы по-другому в этой новой части.

На Gamescom в августе мы сможем раскрыть больше подробностей о Wilds, поскольку в него можно будет играть впервые. Этот краткий обзор дает четкое представление о том, что Capcom сосредоточила внимание на Wilds, и хотя я уже с нетерпением ждал следующей части Monster Hunter, мое волнение усилилось, зная, что она обещает еще одно значительное продвижение франшизы.

Смотрите также

2024-06-13 01:18