Объяснение различных фольклорных элементов и отсылок в South of Midnight

Как страстный поклонник, я не могу перестать восхищаться уникальными качествами South of Midnight. Меня привлекают не только завораживающий стиль стоп-моушн анимации и ностальгическое сочетание элементов экшена в духе PS2, но прежде всего глубокая приверженность включению южного фольклора и тем на протяжении всей игры.

🌊 Поймай волну успеха с CryptoWave – прогнозы подаются просто и с огоньком!

Присоединиться в Телеграм

Отправляясь в путешествие по 14 захватывающим главам ‘South of Midnight’, я окунулся в историю южной готики, которая перенесла меня в разнообразные уголки воображаемого Глубокого Юга. Места были наполнены аллюзиями на богатое народное творчество региона, некоторые настолько эзотическими, что даже местные жители могли их пропустить. Итак, какие же это скрытые сокровища?

Спойлеры впереди!

Мир Южной Полуночи

Как поклонник, хочу поделиться своими мыслями о ‘South of Midnight’. Каждое дизайнерское решение в этой игре глубоко укоренено в её сеттинге — южном регионе. Хотя локации, через которые вы проходите, не являются точными моделями конкретного города или штата, Compulsion Games искусно объединили наиболее характерные элементы из разных областей Глубокого Юга для создания Prospero. Это тщательно проработанное пространство отражает культуру региона и стремится создать достоверный опыт южной готической фэнтези.

В этой версии игры некоторые заимствованные регионы включают разнообразные заболоченные местности, горы Аппалачи, а в финале Хейзел будет исследовать потусторонний пустынный город, смоделированный по образу Нового Орлеана в мире сновидений.

Хотя это и не происходит из традиционных народных сказок, решение основывать магические силы Хейзел на плетении является тонким, но безошибочным намеком. В нарративах южной готики и народном фольклоре кружева и ткачество являются повторяющимися темами, а способности Вейвера у Хейзел подчеркивают эту связь, так как ее магические нити напоминают сложные узоры кружев. Более того, в дизайне игры можно заметить вышивку, переплетенную с определенными текстурами.

Во втором наряде Хейзел, который она надевает в течение значительной части игры, подаренном её бабушкой Банни (которая как будто обладает способностями ткачихи), акцентируется внимание на сложных кружевных узорах верхней части корсета. Именно этот костюм Хейзел Compulsion считает наиболее показательным для визуальной идентичности игры: Хейзел носит его продолжительное время по сравнению с другими нарядами, а изображение этого костюма часто используется в ключевой графике South of Midnight.

В мире южного фольклора повторяется тема столкновения с преследующим страхом, что часто сталкивается Хейзел. Характерное повествовательное средство, преобладающее в литературе южной готики, включает исследования заброшенных домов для раскрытия их прошлых тайн. Этот элемент ясно показан в главах 7 и 9, где Хейзел исследует разрушающиеся города, чтобы узнать истории Лауранты и Итчи.

Бутылочные деревья

Одним из ключевых элементов дизайна в игре South of Midnight, отражающим её связь с фольклором Глубокого Юга, является использование бутылок-деревьев. В третьей главе вы встретите одно из этих деревьев-бутылок, которое позволяет Хейзел метафорически ловить и сдерживать внутри бутылки вредную энергию и предубеждения, которыми обременены некоторые жители Просперо.

Бутылочные деревья столь же тесно связаны с регионом после полуночи, как и эмблема игры, изображающая силуэт бутылочного дерева.

В течение многих столетий искусство создания древовидных структур из стеклянных бутылок практиковалось, начиная с самых ранних известных времен в Западной Африке, а именно в регионе Конго, который восходит к IX веку. Эта уникальная традиция была перенесена на Глубокий Юг во времена работорговли.

Эти предметы были первоначально разработаны в рамках Худу (в отличие от Вуду) как способ уловить злобные духи, которые активны ночью. Такие духи часто создавали проблемы и могли даже вторгаться в дома, вызывая хаос. Однако их привлекают блестящие стеклянные бутылки, и они неосторожно попадают внутрь. С наступлением утра солнце уничтожает их, пока они остаются запертыми внутри бутылки.

Если вы не были уверены, что дух внутри бутылки пострадал от солнца, возможно, стоит его запечатать и впоследствии бросить в водоем, такой как озеро или река. Ведь известно, что такие духи ненавидят воду так же сильно, как свет солнечного света.

В Южной полуночи, хотя история Хейзел не является точной копией, её способ улавливания отрицательной энергии с помощью бутылки-дерева напоминает традиционные методы.

Создания и мифические существа

В стиле Глубокой южной готической рассказывания, ‘South of Midnight’ погружается глубоко в магический реализм. Город Просперо, откуда родом Хейзел, после наводнения оказывается осажденным волнами сверхъестественных существ и фольклорных созданий. Эстетика игры South of Midnight успешно демонстрирует наследие глубокого Юга от Compulsion Games, но именно разнообразие персонажей, тварей и криптидов делает ее определяющими элементами.

Хайнтс

Если вы не знакомы с Глубоким Югом, возможно, вам могло показаться, что ‘Haint’ — это уникальный термин, созданный Compulsion для их зловредных духов. Но этот термин не происходит от них; вместо этого он восходит к сообществу Gullah как измененное произношение слова ‘haunt’, используемого для обозначения призраков или существ с ведьмовскими качествами.

В описании сказано, что хейнты (Haiint) неустанно преследуют свои цели до тех пор, пока те не поддаются полной истощенности. Однако обычные хейнты в Южной полуночи не ведут себя подобным образом. Замечено, что Хэзель постоянно преследует Голод Кушма, и возможно, автор намеренно сделал из неё трековую атлетку для отражения этой характеристики хайнтов.

Чтобы духи не заходили в их дома, люди часто предпочитали окрашивать двери и потолки в особенный светло-голубой цвет, рассчитывая таким образом обмануть духов, которые могли принять покрашенную поверхность за воду, и обойти её стороной. Этот выбор цвета стал настолько распространён, что определённый оттенок краски получил название ‘Haiant Blue’.

Гигантский сом

Вместо того чтобы быть основанным на одной народной сказке или мифе, колоссальный болтливый сомик, часто помогающий Хейзел и называемый Катфиш, вдохновляется различными городскими легендами.

В течение столетий ходили слухи о крупных сомах, преимущественно вдоль реки Теннесси. В своих мемуарах от 1883 года Марк Твен сам рассказывает о встрече с сомном весом в 250 фунтов, что значительно превышает текущий рекорд официально зарегистрированного улова примерно на 107 фунтов. Такие рассказы об огромных сомах настолько распространены ниже линии Мэйсон-Дикси, что их часто сравнивают по популярности с легендами о Лох-Несском чудовище для этого региона.

Интересно отметить, что истории о колоссальных сомах не ограничиваются Глубоким Югом; известная японская легенда рассказывает об огромном мистическом соме по имени Намазу, который считается причиной землетрясений во время своего перемещения. Примечательно, что эта история о Намазу является основой для покемона третьего поколения — Вискаша.

Бенджи и Чери Трее

Как и сомообразные, Бенджи и Черея получают вдохновение не столько из одного мифического существа, сколько из повторяющихся элементов историй в фольклоре Юга.

Бэнджи был когда-то мальчиком, несправедливо запертым братом в дереве, что причинило ему великое горе и вызвало жалость у других духов. Когда он скончался, его душа смешалась с деревом, став частью его. Позже бабушка Бани услышала эту историю и создала образ Бенджи, чтобы помочь объединить свою дочь Шэри с деревом, пытаясь сохранить её дух каким-то образом.

Бенджи и Черри не являются традиционными фольклорными персонажами сами по себе, но они основаны на широко распространенной технике повествования, где деревья служат местами отдыха или жилищами для блуждающих духов. Эти существа могут быть сверхъестественными силами или духами ушедших. В южном фольклоре часто встречаются рассказы о духах, привязанных к деревьям, и эта тема также преобладает в других культурах.

Двупалый Том

В пятой главе South of Midnight раскрывается, что угрожающий аллигатор, который преследует затопленную ферму и которого зовут Двупалый Том, был когда-то оставлен жестоким отцом Джолин. Этот человек не только издевался над своей дочерью, но также пренебрегал уходом за своим аллигатором, не давая ему достаточно еды. В леденящем душу акте мести Джолин накормила своего отца аллигатору. После того как Двупалый Том освободился из заточения, он устроил хаос, поглотив бесчисленное количество сельскохозяйственных животных и достиг колоссальных размеров, которые можно наблюдать в игре.

Двухпалый Том не является оригинальным игровым персонажем; вместо этого он основан на знаменитом аллигаторе по имени Двухпалый Том, который предположительно обитает в болотах Флориды и Алабамы.

Название аллигатора происходит от легенды о Томе, который якобы сохранил только два пальца после того, как оказался запертым в стальном устройстве.

В былые времена меня называли Двухпалым или Красноглазым — имена, которые я носил с гордостью, будучи грозным геймером среди болот. Мой рацион? В основном скот, иногда добавлял немного человечины, смотря насколько жуткими были истории. Рассказы о моих подвигах от ревущих двадцатых до сего дня разносились по годам, полные неудач в попытках покончить с моим правлением. Загадка Двухпалого Тома стала настолько легендарной, что во Флориде проводили фестиваль в честь меня — с 1987 года и вплоть до 2019.

Ругару

Среди завораживающих фольклорных существ на юге полуночи меня особенно трогает Ругару — волкоподобный объект с крепкими связями в сообществе каджунов. Общие темы различных рассказов об этом существе можно проследить до их французских корней, что очевидно из его уникального написания.

Истории рассказывают о Ругару, существе, которое бродит по болотам около Большого Нового Орлеана и часто описывается как имеющее человеческое тело, но с головой волка или собаки. Среди рассказов католиков есть история о том, как Ругару преследует и убивает тех, кто пренебрегает правилами во время Великого поста.

Этот персонаж был предоставлен дизайнерами Compulsion наибольшую свободу творчества, что привело к большему влиянию со стороны сов, и это способствует его ошеломляющему и устрашающему внешнему виду. Мы узнаём, что Лоран, который стареет чрезвычайно медленно, превратился в ругару после ужасного убийства своего отца в детстве.

Обнимающая Молли

Как преданный поклонник, я не могу не оценить Хаггин Молли — ещё одно очаровательное создание из ‘South of Midnight’, чья творческая интерпретация легенды о Ругару глубоко меня трогает.

Как рассказчик увлекательных историй, я хотел бы поделиться леденящей душу историей, которую слышал и которая часто используется как предостерегающая сказка для детей, особенно в Алабаме. Эта история о призраке по имени Huggin’ Molly, описываемом как женщина в темном платье с шляпой на голове. У этой привидения есть странная привычка: если она замечает детей за пределами дома после наступления темноты, то обнимает их… а затем следует пронзительный крик! Легенда вокруг Huggin’ Molly сильно различается в зависимости от того, кто и как рассказывает эту историю; некоторые версии представляют её как сочувственную фигуру.

Она может быть изображена либо как убитая горем мать, ребенок которой умер преждевременно и сошла с ума, патрулируя ночью в попытках защитить других детей от своей скорби, или как дух мести женщины, которая была жестоко убита, охраняющий детей, чтобы предотвратить их такую же судьбу. Несмотря на то что она вызывает страх, обе трактовки неизменно показывают заботу о благополучии детей.

Мягким подходом South of Midnight решает идти по пути сочувствия. Несмотря на то что Молли поначалу выглядит как гибрид женщины и гигантского паука, подозреваемая в похищении и даже убийстве матери Хейзел Лейси, после их встречи выясняется, что она сотрудничала с Лейси, чтобы помогать исцелять детей, оставленных без внимания системой.

Болотное Чудовище с Меда Хани и Айотундэ (Алтамаха)

В одиннадцатой главе книги ‘Южнее полуночи’ я погружаюсь в рассказы о Монстре из топей Хани-Айленд и Айотунде, существах, напоминающих русалок. В отличие от игры, эти два персонажа не связаны общим сюжетом, основанным на фольклоре южного региона. Вместо этого каждый из них является уникальным героем своего собственного рассказа.

Существо, известное как Монстр болота Хани Айленд или Каджунский сасквоч, считается криптидом, напоминающим бигфута, обитающего в болотах Луизианы. Благодаря своему широкому признанию некоторые туристические компании даже пытаются его найти. В отличие от своего изображения в виде милого и детского персонажа в фильме ‘South of Midnight’, настоящий Монстр болота Хани Айленд обладает седыми волосами и неприятным запахом.

Вместо того чтобы быть моделью типичного персонажа, Айотунде вдохновлен существом, напоминающим русалку и основанным на фольклоре Грузии. Говорят, это существо обитает в крошечных ручьях рядом с регионом Алтамаха, от которого оно получило своё имя. Считается, что у него тело, похожее на осетра, но передние плавники и способности к плаванию как у дельфина.

Кошма

В игре South of Midnight главный злодей, Кушма, изображен как Монарх Ночных ужасов и существо, стремящееся поглотить оставшиеся эмоции тех, кто борется с прошлым. Это противопоставляется Хэзл, которая действует как Ткачиха, пытаясь исцелить этих самых людей.

В мире моей любимой игры я воплощаю собой персонажа по имени Рукс, которого не моделировали на основе какого-либо конкретного фольклорного образа. Однако из-за его связи с перекрестком в 12-й главе некоторые игроки могут воспринимать его как союзника воплощения дьявола из Глубокого Юга.

В народном фольклоре кажунов Кошмо (также может быть написана как Кашемар) часто является более загадочным персонажем. В отличие от историй Южного Половины Ночи, она обычно изображается женщиной. Говорят, что эта фигура вторгается в ваши сны и обездвиживает вас во время сна. Подобно другим региональным фольклорным существам, Кошмо иногда связана с католицизмом и представляется как форма возмездия за нарушения.

Если некоторые части находят отклик в вас, широко распространено мнение, что Кушма служит прежде всего инструментом для разъяснения явления сонного паралича — опыта, когда человек пробуждается, но не может двигаться своим телом. В различных эпохах и культурах множество фигур выступают символами этого зачастую тревожного события. В искусстве часто встречаются изображения людей с злыми сущностями или духами, сидящими на их груди и удерживающими их.

Если вы когда-нибудь столкнулись со сном параличом в реальности, старайтесь не спать на спине. А если вдруг проснетесь обездвиженным, сконцентрируйтесь на выполнении небольших движений пальцами ног или рук, либо для максимального эффекта — напрягите мышцы носа.

Смотрите также

2025-04-12 20:06