Obsidian утверждает, что The Outer Worlds 2 не является преднамеренной критикой капитализма, что ещё более нелепо, чем когда со-создатель Fallout сказал, что и он тоже.

Игры The Outer Worlds разворачиваются в мрачно-юмористическом и тревожном будущем, где корпорации правят всем. Это общество ставит прибыль превыше всего, обращаясь с людьми как с простыми инструментами в огромной, безразличной системе, управляемой жадными и могущественными руководителями.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Но дело не в капитализме.

Режиссёр игры, Брэндон Адлер, объяснил в недавнем интервью в подкасте, что The Outer Worlds 2 не предназначен для прямой критики капитализма. Вместо этого игра фокусируется на изучении динамики власти и того, как те, кто у власти, могут использовать других, тема, особенно присутствующая в The Outer Worlds. По словам Адлера, речь идет не столько об экономической системе как таковой, сколько о злоупотреблении властью.

Адлер использует Орден Возвышенных из TOW2 — группу, стремящуюся к ‘совершенному’ человечеству — в качестве примера, чтобы подкрепить свою точку зрения. Он объясняет, что они могут даже навредить своим же людям, чтобы доказать свои убеждения. На вопрос, является ли это комментарием к текущим событиям, Адлер уточняет, что эти вопросы вне времени. Он отмечает, что люди часто предполагают, что его работа посвящена тому, что происходит прямо сейчас, когда в действительности эти проблемы существовали всегда.

Не необычно видеть подобные обсуждения вокруг Obsidian и подобных проектов. В прошлом году я обсуждал, как Тим Кейн, создатель оригинальных Fallout игр, уточнил, что они не были намеренно разработаны как критика капитализма. Хотя он не против того, что люди интерпретируют игры таким образом, Кейн считает, что Fallout по сути своей о том, что война — это просто часть человеческой природы.

Я считаю это вводящим в заблуждение, особенно когда это применяется к такой игре, как The Outer Worlds, предполагать, что мы обсуждаем универсальные человеческие черты или динамику власти, не признавая их происхождение. Утверждение, что эти вещи существуют вне истории, ослабляет любую критику, поскольку не объясняет как эти черты или структуры возникли. В частности, при капитализме эти вещи формируются отношением между теми, кто должен продавать свой труд, чтобы выжить, и небольшой группой, которая владеет большей частью богатства и использует силу и правительство для его защиты.

На протяжении всей истории и конфликты, и злоупотребление властью присутствовали, но причины, лежащие в их основе, менялись. Например, фермер, эксплуатируемый местным землевладельцем, сталкивался с разными обстоятельствами, чем рабочий, переутомлённый на современном складе, таком как Amazon, хотя обе ситуации связаны с несправедливым обращением.

Как давний наблюдатель, мне кажется, что основной конфликт – когда одни люди используют других – постоянно проявляется на протяжении всей истории. Однако он не остаётся прежним. Группы, вовлечённые в него, меняются, способы, которыми людей угнетают, развиваются, и то же самое происходит со способами, которыми люди сопротивляются. Это одна и та же основная проблема, но каждый раз с новым лицом.

Obsidian явно понимает силу обращения к текущим событиям, что делает их выбор избегать этого в своих играх разочаровывающим. Вместо того, чтобы решать конкретные, актуальные проблемы, которые могли бы спровоцировать значимые изменения, они выбирают широкое, вневременное изображение человеческих проблем. Хотя этот подход безопаснее – нельзя спровоцировать восстание против чего-то столь абстрактного, как ‘человеческая природа’ – он также невероятно пресен и лишен воздействия. Сосредоточившись на расплывчатых, универсальных темах, они упускают возможность создать что-то действительно проницательное и захватывающее.

Некоторые люди беспокоились, что Obsidian, принадлежащая Microsoft, не будет напрямую затрагивать капитализм в своей игре, The Outer Worlds 2. Однако Obsidian заверяет всех, что Microsoft никогда не просила их избегать этой темы. По словам креативного директора Тима Адлера, Microsoft не накладывала никаких ограничений на то, что они могли сказать в игре, хотя он признает, что, возможно, вмешалась бы, если бы игра стала слишком назидательной. Адлер объяснил, что лично он не хочет, чтобы игры казались игрокам лекциями.

Смотрите также

2025-11-27 16:02