Неужели ремейк Silent Hill 2 действительно должен быть вдвое длиннее?

Неужели ремейк Silent Hill 2 действительно должен быть вдвое длиннее?

Как опытный геймер, прошедший через бесчисленные часы пиксельных сражений и цифровых приключений, я одновременно взволнован и обеспокоен предстоящим ремейком Silent Hill 2. Не поймите меня неправильно; Я за то, чтобы погрузиться в расширенную игровую вселенную. Однако когда дело доходит до игр ужасов, таких как Silent Hill, больше не всегда значит лучше.


По словам креативного директора Bloober Team Матеуша Ленарта, ремейк Silent Hill 2 будет длиться 16-18 часов. Как сообщает top-mob.com, это вдвое длиннее культового оригинала.

Больше не всегда лучше, особенно для такой игры ужасов, как Silent Hill 2

Для начала позвольте мне прояснить, что я никогда не пробовал ни знаменитые игры Silent Hill, ни оригинальный шедевр, ни заветное продолжение, ни любую из последующих частей и спин-оффов. Единственная игра Silent Hill, в которую я играл, — это странная игра под названием «Silent Hill: The Short Message», которая, к сожалению, мало что сделала для того, чтобы передать суть этой любимой для меня серии. Поэтому мои опасения по поводу ремейка Silent Hill 2 связаны не только с этой конкретной перезагрузкой, но, скорее, они проистекают из ее места в более широком контексте последних тенденций игровой индустрии.

В современной игровой индустрии широко распространено мнение, что новые игры должны быть значительно длиннее, чем их предыдущие версии. Например, продолжительность оригинальной God of War составляла около 9–13 часов, а последняя часть предлагает 26–54 часа игрового процесса. Этот постоянный рост продолжительности игры не обязательно полезен для каждой игры, но игроки часто понимают, что, если игра не значительно больше своих предшественников, ее не стоит покупать. Следовательно, разработчики и издатели стремятся создавать масштабные игры, которые желает аудитория.

Похоже, Silent Hill 2 не требует длительного игрового времени. Эффективный хоррор основан на том, чтобы вас удивить или создать атмосферу ожидания. Восьмичасовая игра помогает избежать исчерпания свежих идей и возможностей для нагнетания напряжения. Однако когда время выполнения увеличивается вдвое, становится сложно поддерживать интенсивность страха на всем протяжении. Часто более эффективно быстро и эффектно напугать, чем злоупотреблять гостеприимством и терять первоначальный эффект.

Ремейки Resident Evil нашли правильный шаблон

Как заядлый геймер, я заметил, что Capcom действительно понимает, когда дело доходит до римейков Resident Evil. По данным HowLongToBeat.com, время игры в Resident Evil 4 и его ремейке существенно не отличается – ремейк для среднестатистического игрока длится примерно на полчаса дольше. Ремейк Resident Evil 3 на удивление короче оригинальной версии. Интересно, что Resident Evil 2 и оригинальные ремейки Resident Evil немного длиннее своих оригиналов, но всего на несколько часов. Что меня восхищает в подходе Capcom, так это их признание того, что длина не всегда означает качество: они создали серию любимых ремейков, не прибегая к дополнению игрового процесса.

Действительно, при разработке Final Fantasy 7 Remake компания Square Enix выбрала контрастную стратегию по сравнению с играми ужасов, поскольку они преследуют разные цели.

Я никогда не был фанатом Silent Hill, поскольку в детстве это был не мой сериал. Игра для PlayStation 1 была выпущена, когда я был слишком молод, и у меня не было PS2, поэтому я пропустил ее пик популярности. Однако тенденция разработчиков и издателей последовательно делать каждую новую игру длиннее предыдущей кажется неустойчивой стратегией. Процесс разработки уже слишком затянулся, часто занимая в среднем от четырех до шести лет. Если каждая новая игра должна быть длиннее, то это время разработки будет только увеличиваться.

Со временем геймеры стали ожидать расширенных игр с улучшенной графикой и обширными игровыми полями. Однако для благополучия отрасли эта ситуация должна начать меняться. Длительные периоды разработки и большие бюджеты увеличивают финансовые риски, побуждая разработчиков делать выбор в пользу более безопасного выбора. В последнее время игры становятся все более похожими, о чем свидетельствует сравнение Final Fantasy 16 и God of War Ragnarok с их предшественниками, такими как Final Fantasy 12 и оригинальный God of War. Стремление создавать бесконечные блокбастеры способствует этой однородности. Вполне допустимо, чтобы игра была завершена за выходные, потому что игры, которые можно закончить за выходные, с меньшей вероятностью потребуют для разработки пяти лет.

Смотрите также

2024-08-26 17:04