«Настоящей истории тоже не было»: Хидео Кодзима произвел революцию в повествовании историй в играх с помощью Metal Gear Solid, «потому что все были против»

«Настоящей истории тоже не было»: Хидео Кодзима произвел революцию в повествовании историй в играх с помощью Metal Gear Solid, «потому что все были против»

Что касается игр, я преклоняюсь перед дальновидным духом Хидео Кодзимы. Человек, осмелившийся плыть против течения, когда другие не видели ничего, кроме стоячей воды, он увидел неизведанные глубины под поверхностью. Имея только решимость и читательский билет, он отправился в путешествие, которое изменит игровую индустрию и переопределит границы интерактивного повествования.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


В индустрии, которая когда-то считала видеоигры просто формой развлечения, один дальновидный человек осмелился поставить перед собой более высокую цель. Хидео Кодзима, молодой разработчик, питаемый любовью к рассказыванию историй, постоянно сталкивался с сопротивлением со стороны коллег, которые считали, что игры должны быть простыми приключениями с боковой прокруткой и привлекательной графикой.

«Настоящей истории тоже не было»: Хидео Кодзима произвел революцию в повествовании историй в играх с помощью Metal Gear Solid, «потому что все были против»

Вместо того, чтобы видеть ограничения, Кодзима увидел нереализованные возможности. Имея решимость и читательский билет в качестве единственного оружия, он приступил к миссии, чтобы продемонстрировать, что видеоигры — это не просто отвлечение; они обладали способностью превращаться в художественные шедевры.

Его путь смог не просто преобразовать игровой мир, но и установить новые границы для иммерсивных повествований. Все началось с простой, но новаторской концепции: игры заслуживают того, чтобы рассказывать им захватывающие истории.

Провидец, плывущий против течения

В недавнем выпуске подкаста After 6 Junction 2 на TBS Radio Хидео Кодзима рассказал о проблемах, с которыми он столкнулся при интеграции сложных сюжетных линий в видеоигры.

Они были 2D-изображениями с большими пикселями, и перемещаться можно было только из стороны в сторону. Но я видел его потенциал. Я сопротивлялся всеобщему противодействию… Никакого артистизма не было. Реальной истории тоже не было. Поэтому мы хотели рассказать об этом историю.

Кодзима не просто планировал включить несколько разговоров или простую сюжетную линию; он был полон решимости создать что-то революционное, и это потребовало от него затрат времени и денег на тщательные исследования.

Я хотел пойти в библиотеку, чтобы изучить такие вещи, как настройки сюжета. Если бы я пошел во время работы, люди бы сказали: «Тебе не нужно идти в библиотеку». Я бы спросил, почему, и они сказали бы мне: «Потому что играм не нужны истории, Кодзима», поэтому я заплатил. за все из своего кармана, например, если бы я хотел купить книги.

Не обращая внимания на скептицизм, он полностью погрузился в исследования и «проглотил около 300 книг, чтобы создать одну игру». Пока его сверстники оттачивали свои навыки в механике прыжков и пиксельной графике, Кодзима углублялся в литературу, кино и политическую теорию с целью создать беспрецедентный для игровой индустрии шедевр.

Именно благодаря его стойкой приверженности своей концепции в конечном итоге была создана Metal Gear Solid, игра, которая значительно изменила способ повествования в игровом мире. Однако путь к революции редко бывает гладким, и путь Кодзимы не стал исключением.

Хидео Кодзима: от изгоя к режиссёру

«Настоящей истории тоже не было»: Хидео Кодзима произвел революцию в повествовании историй в играх с помощью Metal Gear Solid, «потому что все были против»

Достижение серии Metal Gear Solid не просто поддержало видение Кодзимы; это положило начало трансформации повествовательного повествования в игровом мире. Его новаторский подход к написанию сценариев, сочетающий кинематографический стиль с интерактивным развитием сюжета, заложил основу, которой будут подражать многие другие разработчики.

Но попасть туда было непросто. Как поделился Кодзима в подкасте:

Раньше мы стремились создать нечто, чего еще не существовало, но убедить других и воплотить наше видение в реальность было непросто из-за широкого сопротивления. Они говорили: «Игры не требуют повествования, Кодзима», и в то время я мало что мог сделать…

Это сопротивление только укрепило его решимость, и даже десятилетия спустя приверженность Кодзимы инновациям остается непоколебимой:

Мне пришлось присоединиться к компании, прислушиваться к своему начальству и быть немного более уникальным в создании игр… Мне было около 52 лет, когда я стал независимым… Я должен постараться добиться успеха! Вот почему я сделал Death Stranding. Есть много людей, которые переделывают одни и те же игры… Но мне это не очень нравится. Это не очень круто, хотя так вы привлечете больше внимания.

Благодаря своей смелости бросать вызов общепринятым нормам и непоколебимой приверженности своим творческим идеалам Кодзима не только разработал популярную игровую франшизу, но и внес значительный вклад в признание видеоигр как платформы, способной передавать сложные сюжеты с глубокой глубиной.

Сегодня, когда у нас под рукой имеется широкий выбор сюжетных игр всех жанров, важно помнить о разработчиках, которые неустанно работали, чтобы донести до нас этот опыт, погружаясь в бесчисленное количество книг и смело сталкиваясь с резкой критикой на протяжении всего своего пути. В конце концов, некоторые из наиболее впечатляющих историй — это те, которые требуют борьбы.

Смотрите также

2024-12-21 16:04