Насколько Bloodborne — идеальный интерактивный кошмар Лавкрафта как визуально, так и не только

Насколько Bloodborne — идеальный интерактивный кошмар Лавкрафта как визуально, так и не только

Как опытный геймер со склонностью к тьме и таинственности, я могу искренне сказать, что Bloodborne оставила неизгладимый след в моем игровом путешествии. Игра — это не просто шедевр дизайна и механики; это любовное письмо HP. Космический ужас Лавкрафта, искусно вплетённый в каждую клеточку его существа.


Как только вы ступаете на пустынные каменные улицы Ярнама, становится совершенно очевидно, что в Bloodborne что-то глубоко не так. Действительно, первое, что вы видите в игре, — это монстр, восстающий из лужи крови, предшествующий вашему появлению в заброшенном медицинском учреждении.

Спуск по лестнице, чтобы покинуть клинику, символизирует переход игры от безопасности к безумию.

В творениях FromSoftware есть явные отголоски влияния Лавкрафта; однако поклонники автора оценят всестороннее исследование студии области космического террора.

Сюжет, темп и визуальные эффекты в игре Bloodborne отдают дань уважения произведениям Лавкрафта, что делает эту тему частой темой во многих разговорах об этой популярной игре.

Готические шпили Bloodborne построены на основе лавкрафтовских ужасов

Местоположение, местоположение, местоположение. Это важно в сфере недвижимости и в повествовательных играх. Хидэтака Миядзаки и его команда прекрасно знали об этом, поскольку сеттинг и атмосфера Soulslike 2015 года идеально подобраны для усиления воздействия истории.

Темные, темные коридоры, ветхие постройки и высокие зловещие церкви создают привлекательное зрелище для людей, которые ценят темное, загадочное очарование готического стиля.

Рассказы Лавкрафта часто вызывают чувство готического страха, прежде всего потому, что они наполнены мрачным и тяжелым настроением. В его рассказах редко можно встретить обстановку или места, изображенные яркими и веселыми; вместо этого он предпочитает вызывать в воображении мрачные картины, такие как тусклые коридоры, заброшенные особняки и библиотеки, освещенные свечами.

Путешествуя по Bloodborne, игрок встретит множество локаций, но не будет одинок в путешествии во тьме.

Мифология Лавкрафта изобилует отвратительными и пугающими существами и существами. Часто персонажи его сказок обнаруживают, что понимание реальности и психическая устойчивость разрушаются, просто увидев этих существ.

Хотя существа в Bloodborne, возможно, и не вызывают такой же реакции у игроков, ясно видно, как они влияют на жителей Ярнама.

Охота, изначально предназначавшаяся для опытных в этом деле (охотников), теперь включает в себя и обычных граждан, движимых жаждой насилия. Вместо реальной опасности они с большей вероятностью нападут на своих собратьев из-за страха и жажды крови. Однако не только сами существа посеяли среди людей массовую истерию; кажется, также присутствует всеобъемлющее чувство паники и безумия.

Влияние космических ужасов проникает в каждую щель Bloodborne

Насколько Bloodborne — идеальный интерактивный кошмар Лавкрафта как визуально, так и не только

Игра FromSoftware, напоминающая сказки Лавкрафта, начинается с необычной, но понятной предпосылки. Чума опустошает Ярнам, что побуждает Церковь Исцеления нанимать Охотников для защиты горожан. Но по мере того, как вы углубляетесь в это путешествие и открываете больше истин, раскрывается истинная суть Охоты и Мечты.

Многочисленные персонажи Лавкрафта часто изображаются как древние божества, благоговение которых ослабло, но которые все еще обладают значительной властью над нашей современной средой.

В мифологии говорится, что мир, в котором мы живем, — это всего лишь сон существа, известного как слепой идиот-бог Азатот. Аналогично, все путешествие в игре Bloodborne разворачивается внутри сна, постепенно превращаясь из мирного состояния в ужасающий кошмар.

В рассказах Лавкрафта общей темой является постепенное погружение в безумие, которое проявляется как увеличение знаний или понимания. Его персонажи зачастую изначально неустойчивы психически, и их нестабильность усугубляется, когда они неоднократно сталкиваются с Жуткими ужасами.

В этой ситуации обучение, кажется, только углубляет тайну, создавая впечатление, что чем больше человек читает запрещенные тексты, соблюдает тайные обряды или сталкивается со странными существами, тем менее ясными становятся вещи — «чем больше я знаю, тем меньше я понимаю». своего рода затруднительное положение.

В игре Bloodborne для обозначения этого механизма используется термин «Проницательность». Игроки могут повысить свою проницательность, побеждая боссов, находя определенные предметы или потребляя определенные из них. Эта повышенная проницательность позволяет Охотнику лучше понимать и воспринимать влияние этих космических сил на мир.

Как геймер, погружающийся в рассказы Лавкрафта, я не могу не испытывать чувства беспокойства по поводу того, насколько далеко мы отошли от нашей обычной жизни и рациональности. Поначалу истории кажутся неторопливыми, но вскоре психологическое смятение, испытываемое персонажами, набирает обороты, оставляя во мне тревожное чувство, от которого я не могу избавиться – очень похоже на безжалостную поездку на американских горках, конца которой не видно.

Очень похоже на то, как история Bloodborne значительно обостряется после того, как игрок побеждает Рома, Прядильщика Бездны, открывая мир, который сбивает с толку и безразличен к нашим действиям.

Сможете ли вы продолжать сражаться, не видя конца?

Насколько Bloodborne — идеальный интерактивный кошмар Лавкрафта как визуально, так и не только

Ясная цель может зажечь надежду в душах людей и побудить их преодолеть трудные ситуации, но что, если этой цели не существует, потому что никогда не было определенной отправной точки для путешествия?

Несмотря на то, что главный герой Bloodborne становится более могущественным по ходу игры, его повествование умело создает атмосферу, в которой игроки часто чувствуют себя беспомощными и недостаточными, сталкиваясь с таинственными и непостижимыми силами, действующими в игре.

Одна из самых известных цитат Лавкрафта звучит так:

Самая старая и сильная эмоция человечества – это страх, а самый старый и сильный вид страха – это страх перед неизвестным.

В играх FromSoftware сюжетная линия держит игроков заинтригованными тем, что их ждет впереди, а также создает ощущение, что они могут быть не готовы к каждому испытанию. Именно этот хрупкий баланс, когда игроки постоянно находятся на грани опасности, но никогда не погружаются в нее полностью, делает повествование таким увлекательным.

Даже несмотря на то, что мы можем мельком увидеть смутные формы и действия в его глубинах, мы никогда не сможем полностью понять, что происходит в этой темноте. Это остается в силе независимо от того, завершили вы игру или нет. Независимо от того, какой финал вы наблюдаете, всегда остается ощущение неуверенности и незавершенности.

Наблюдая, как мир продолжает вращаться вокруг меня, я не могу не чувствовать, что мы всего лишь наблюдатели в этой огромной космической игре. Кажется, что бы мы ни делали и не пытались изменить, мир остается таким же, каким он был тогда, когда мы впервые вышли на его сцену. Я размышляю, действительно ли наши действия имеют какое-то влияние, или все это предопределено силой, находящейся за пределами нашего понимания – той, которая может повторять одни и те же события независимо от наших попыток их изменить.

Смотрите также

2024-09-08 01:53