На дворе 2024 год, вашей ролевой игре не нужны стелс-разделы

На дворе 2024 год, вашей ролевой игре не нужны стелс-разделы

Основные моменты

  • Стелс-механика в ролевых играх обычно недоработана и ненужна, что делает игровой процесс медленным и скучным.
  • В Star Wars Outlaws есть разделы с принудительной скрытностью, которые могут не соответствовать напыщенному характеру франшизы.
  • Игры должны сосредоточиться на одной механике или жанре, а не пытаться объединить несколько, что приводит к тусклым результатам.

Как давний поклонник ролевых игр и «Звездных войн», я разочарован, увидев еще одну RPG, пытающуюся внедрить недоработанную стелс-механику в и без того переполненный жанр. Стелс-разделы в играх всегда казались мне неуместными, особенно когда они навязывались игрокам таким образом, что замедляли темп и делали игровой процесс излишне утомительным.


В последних ролевых играх Triple-A я заметил тенденцию, которая заставляет меня чесать голову: обязательное включение стелс-сегментов. Эта механика часто кажется недоработанной, а врагов с, казалось бы, сверхчеловеческими чувствами трудно не обнаружить. Как будто эти разделы пытались перенести нас во времена подводных уровней в видеоиграх – опыт, который мы все предпочли бы забыть. Вместо того, чтобы быть захватывающим дополнением к игровому процессу, эти принудительные стелс-разделы больше похожи на утомительную рутинную работу. Я не могу не задаться вопросом, почему разработчики продолжают навязывать игрокам этот аспект, хотя он, кажется, всем так не нравится.

Вызывает разочарование тот факт, что грядущая ролевая игра по «Звездным войнам» от Ubisoft все еще может использовать этот устаревший повествовательный прием. Я чувствую себя совершенно опустошенным.

Как геймер, я был искренне воодушевлен Star Wars Outlaws во время недавнего мероприятия Ubisoft Forward. Идея отойти от эпических саг о ситхах и Скайуокерах заинтриговала меня. Однако мой энтузиазм пошел на убыль, когда я стал свидетелем эпизодов космических путешествий. Я хотел бы быть здесь дипломатичным, но, честно говоря, это выглядит разочаровывающе. Я не могу не задаться вопросом, как мы откатились от плавных переходов в Ratchet and Clank: Rift Apart к утомительным загрузочным экранам для быстрого перемещения между локациями.

На дворе 2024 год, вашей ролевой игре не нужны стелс-разделы

Я углубился в трейлер, чтобы узнать больше подробностей о планетарном игровом процессе, и скрестил пальцы за позитивные изменения. Интригующая система кармы, похоже, представляет собой смесь влияний BioWare и Star Wars: Outer Rim. Выбор вариантов диалога, безусловно, является плюсом, а перспектива провоцировать противников, а не поддаваться их требованиям, заманчива. Однако я не в восторге от стелс-компонентов.

Будучи скрытным игроком, таким как Кей Весс, я перебегаю из одного укрытия на уровне пояса в другое, скрывая свое присутствие. Когда приходит время уничтожить врага, я отпускаю своего питомца, чтобы заглушить его тревожный крик. Я двигаюсь осторожно, при необходимости ползаю на цыпочках и достаю оружие только тогда, когда того требует ситуация, — придерживаясь классических правил стелс-игры.

Конечно, когда мы действительно играем в игру, это может показаться удивительным, но позвольте моему цинизму.

Я не возражаю против стелса или игр, основанных на стелсе. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater будет сосредоточен на скрытности, и мне не терпится ощутить ее в полной мере. Эта игра в первую очередь будет сосредоточена на элементах скрытности, и я надеюсь, что они хорошо настроены. Кроме того, я бы предпочел, чтобы Assassin’s Creed Shadows подчеркивал стелс-аспект серии, как это было в прошлом с Наоэ, но боюсь, что это уже не так.

Во многих ролевых играх высшего уровня элементы стелса часто кажутся недостаточно развитыми. Они добавляются как дополнительная функция, похожая на исследование космоса или побочный квест в покере. Хотя стелс может хорошо сочетаться с Outlaws, учитывая его тему ограблений, если механике не хватает глубины и сложности, вся система рискует не обеспечить захватывающий опыт.

Я рад, что Starfield не требует скрытного игрового процесса, несмотря на то, что Bethesda предоставляет возможность создания хитрого персонажа. Однако стелс-механика в игре была реализована настолько плохо, что использовать ее не стоило.

Как заядлый геймер, я предпочитаю игры без стелс-механики, если они не предназначены для стелс-игр. Приседание и ползание, а также красный индикатор тревоги над головой врага кажутся мне устаревшими и неинтересными. Эти сегменты часто оказываются длительными и утомительными переживаниями, которых я стараюсь избегать. Разработчики изо всех сил пытаются полностью раскрыть потенциал этой механики в течение ограниченного времени, которое у них есть для разработки игры.

На дворе 2024 год, вашей ролевой игре не нужны стелс-разделы

Как игрок «Звездных войн», я бы сказал, что в более личном плане скрытность на самом деле не является особенностью «Звездных войн». Не поймите меня неправильно: наши герои надели маскировку штурмовика, чтобы проникнуть на огромную планету-тюрьму. И да, они совершают дерзкое ограбление, чтобы украсть планы Звезды Смерти. Но речь идет не о тихих, нервных сценах наблюдения за тем, как ваше дыхание не выдает вас. Это фильмы, наполненные взрывами, перестрелками и разрушениями — сбывшаяся детская мечта. Мой любимый момент детства в «Звездных войнах»? Люк Скайуокер сбивает шагоходы AT-AT на Хоте, поднося их веревками. Простой. Мощный. Волнующий.

В сфере видеоигр «Звездные войны» скрытность так же важна, как и в ролевых играх (РПГ). Либо игры «Звездных войн» должны воплощать исключительно искусство скрытности, либо вообще следует избегать его. Лично я склоняюсь к первому, выбирая игру, которая полностью посвящена определенной теме, а не бессистемно балуется множеством механик и жанров. Недостаток внимания может привести к неуточненным и неинтересным результатам, чего не хочет ни одна игра.

Смотрите также

2024-06-23 18:07