«Мы знали, что нам нужно меняться»: популярность и культурная значимость Skyrim сыграли ключевую роль в формировании Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls V: Skyrim является одной из самых влиятельных видеоигр, когда-либо созданных, и произвела революцию в игровой индустрии после своего запуска в 2011 году. Эта новаторская игра предлагала обширный открытый мир, полный захватывающего повествования и уровня автономности игрока, который значительно поднял планку для ролевых игр, став эталоном жанра того времени.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Значительный триумф, которого они добились, сыграл решающую роль в том, что ZeniMax Online Studios, создатели The Elder Scrolls Online (ESO), решили изменить некоторые аспекты своей игры. Вместо того чтобы следовать традиционной модели MMO, похожей на World of Warcraft, они перешли к подражанию захватывающей, ориентированной на игрока среде, которую освоил Skyrim.

Запуск Skyrim оказал большее влияние на индустрию, чем вы думаете

Когда Zenimax Online Studios начали создавать ESO в 2007 году, их первоначальная концепция, которой поделился креативный директор Рич Ламберт, заключалась в создании игры, похожей на «The Elder Scrolls», но с добавлением элемента многопользовательского взаимодействия. По сути, она была нацелена на захватывающую смесь любимого одиночного приключения, которое можно найти в играх вроде Skyrim, теперь улучшенного благодаря совместной игре с друзьями.

Посты сообщества elderscrollsonline
на Reddit

Комментарий
от u/justnleeh из обсуждения
inelderscrollsonline

Несмотря на то, что я оказался погруженным в игру, игровой процесс показался мне довольно знакомым из-за его опоры на традиционные элементы MMO, такие как вид от третьего лица, битвы с таргетингом на вкладки и линейные квестовые проекты. Год назад Мэтт Фирор, президент нашей студии, встретился с Eurogamer, чтобы отпраздновать 10-ю годовщину ESO, и поделился большим количеством информации о разработке игры.

Фирор размышляет о ранних стадиях разработки, которые следовали концепции дизайна, которую он называет «Gen 2 MMO», где игроки в основном взаимодействовали с экранными интерфейсами, а не с игровым миром. Однако все кардинально изменилось, когда в 2011 году вышел Skyrim. Он не только добился большого успеха, но и переосмыслил, что значит для игры быть частью серии The Elder Scrolls.

После выхода Skyrim стало очевидно, что «Gen 2 MMO» не является устойчивым продуктом. Skyrim был исключительным, затрагивающим аспекты культуры, редко исследуемые играми, что заставило нас осознать необходимость перемен. Этот сдвиг в направлении в конечном итоге оказался полезным.

Команда Zenimax вскоре поняла, что их MMO в ее первоначальном виде больше не соответствует нашим высоким стандартам, оставшись ослепленными захватывающим миром Skyrim. Это понимание привело к нескольким улучшениям в дизайне.

Но не все изменения были к лучшему.

Одним из важных моментов, который подчеркнул Фирор, был переход от геймплея от третьего лица к геймплею с перспективой игрока, что привело к полной перестройке боевых систем The Elder Scrolls Online (ESO). Вместо табуляции прицеливания они перешли к открытому, свободному стилю боя, позволяя игрокам владеть мечами и стрелять стрелами, как будто они сами находятся в игровом мире, подобно Skyrim.

ESO, следуя тенденции, заданной Skyrim, приняла более суровый, более реалистичный стиль искусства, отойдя от мультяшной эстетики, распространенной в MMO в тот период. Под влиянием хорошо проработанных персонажей Skyrim они решили также включить полностью озвученных NPC. Изначально ESO была разработана с обширными блоками текста, но эта концепция была в конечном итоге отвергнута.

Несмотря на многочисленные внесенные изменения, дебют ESO в 2014 году получил множество мнений. В тот момент многие игроки разделяли общее недовольство. Игра претендовала на то, чтобы быть одновременно и MMO, и серией Elder Scrolls, что было воспринято как излишне амбициозное. Как признался Рич Ламберт, директор студии, Rock Paper Shotgun: «Мы шли по сложному пути между «онлайн-игрой» и «игрой Elder Scrolls». Мы не преуспели ни в одной из категорий.

Смотрите также

2025-01-28 15:53