Мы протискиваемся сквозь трещины в играх вроде Uncharted дольше, чем вы думаете

Размышляя о концепции навигации в ограниченном пространстве в видеоиграх, мы вспоминаем эпоху, когда доминировала PlayStation 4. Следуя по пятам за успехом блокбастера The Last of Us к концу жизненного цикла PS3, это поколение увидело настоящий подъем кинематографических приключенческих боевиков от третьего лица. Маневрирование в ограниченном пространстве между стенами — это функция, которая у меня прочно ассоциируется с играми того периода и многочисленными играми, перенявшими похожие стили геймплея.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Многочисленные геймеры часто воспринимают эти случаи как замаскированные загрузочные экраны, служащие фоном, пока игра готовит эстетически приятную сцену для вашего удовольствия от просмотра с другой стороны. Это делает их подходящим представлением развития игр класса ААА в тот период: визуально ошеломляющие, но ограниченные с точки зрения взаимодействия с игроком.

Стоит ли избегать тряски или отдавать предпочтение сжатию?

В мае 2020 года, когда Epic представила техническую демоверсию Unreal Engine 5, я не мог не почувствовать волну разочарования, закипающую во мне. Это был проблеск многообещающего будущего игр, переполненного полигонами, потрясающим звуком и ошеломляющим уровнем графической детализации. Но затем, во время короткой демонстрации, главному герою пришлось протискиваться через узкую щель. Я думал, мы уже прошли это! Вы хотите сказать, что шимми — это путь вперед?

Громкий шум побудил меня внимательно рассмотреть эту игровую особенность, и действительно, она распространена в многочисленных линейных повествовательных играх эпохи PS4 и позже. Механика «скольжения сквозь трещины» остается популярной и сегодня. Вы можете найти ее в The Callisto Protocol, God of War Ragnarok, A Plague Tale: Requiem и других. Интересно, что разработчики продолжали использовать эту механику еще в прошлом году, например, в Life is Strange: Double Exposure, Indiana Jones and the Great Circle и Silent Hill 2.

Во многих современных видеоиграх, таких как Final Fantasy 7 Remake, используется механизм, который не является полностью неожиданным, поскольку он служит нескольким целям. Он облегчает темп, позволяет сократить время загрузки, выделяет графическую технологию и ограничивает игрока от повторного посещения более ранних областей без необходимости. В целом, я нахожу это устройство вполне приемлемым. Однако был один случай, когда эта механика стала для меня довольно надоедливой — конкретная область, которая требовала частых возвращений, скрытая за сложным проходом с шимми-треском. Постоянное повторение этой задачи было источником моего разочарования в той ситуации. Тем не менее, это инструмент с огромным потенциалом для творческого и стильного применения в игровом дизайне.

The Wall Crack Shuffle уходит далеко в прошлое

Меня застало врасплох, когда я узнал, что Uncharted 3: Drake’s Deception существует уже больше времени, чем я думал. Во время праздничного сезона я снова начал играть в Uncharted 3 и узнал, что Naughty Dog уже использовала эту технику в 2011 году. На ранних этапах игры Натан Дрейк, Салли и их друг Чарли, «персонаж, похожий на Джейсона Стэтхэма», Каттер должны пройти по узкому проходу, пока они спускаются в подземный туннель.

Naughty Dog стратегически использует механизм, чтобы изобразить страх Каттера перед замкнутым пространством, деталь, которую большинство разработчиков считают сложной для бесшовной интеграции таких элементов в общий дизайн игры.

На последних этапах игры, когда Нейт застревает в пустыне, он сталкивается с узким проходом или щелью, через которую ему нужно пройти. Это нечасто используемая функция в игре. Некоторые игроки предположили, что эти случаи служат для маскировки времени загрузки, но Курт Маргенау из команды разработчиков The Last of Us Part 2, Naughty Dog, пояснил, что протискивания были намеренно включены, чтобы направлять игрока вперед и не давать ему откатиться назад от своего прогресса. Кроме того, он упомянул, что необходимость в том, чтобы компаньон поднял вас на уступ, в первую очередь используется для того, чтобы гарантировать, что игроки не покинут зону боя, пока все враги не будут побеждены. Если ваш компаньон занят стрельбой, он не сможет оказать помощь таким образом.

Независимо от того, почему это структурировано таким образом, я не против навигации, шевеления или ползания по нему — по крайней мере, не в отдельных случаях. Когда игра кажется слишком зависимой от узких мест и узких проходов, я начинаю беспокоиться. Однако, пока шевеление знает, когда отступить, я открыт для изучения сложных деталей, которые разработчики скрупулезно проработали для стены этой пропасти.

Смотрите также

2025-01-30 22:04