«Мы идем полным путем rogue-like с этим», — заявляет разработчик Moonlighter 2: The Endless Vault

Меня заворожила Moonlighter’s неотразимая смесь исследования подземелий, управления магазином и очаровательной пиксельной графики при её дебюте в 2018 году. Легко потерять счёт времени, погружаясь в игру на несколько часов, или же вы можете сыграть короткое приключение в подземелье во время перерыва на обед.

🚀 Готов взлететь на орбиту успеха? Ракета шлет сигналы, которые поднимут тебя на новые высоты!

Присоединиться в Телеграм

Конечно, моя радость возросла, когда в прошлом году стало известно о выходе Moonlighter 2: The Endless Vault. Однако, после просмотра трейлера анонса я сразу заметил, что любимая пиксельная графика была заменена на новую трёхмерную стилистику. Вначале это изменение вызвало у меня сомнения, но после возможности сыграть самому в продолжение оно начало мне нравиться.

Где есть воля, там найдется и путь

Согласно менеджеру по связям с общественностью Израэлю Маллэну, наша команда начала обсуждать возможность создания сиквела к игре «Moonlighter», сразу после выпуска её DLC. Тем не менее, мы решили взять паузу перед тем как приступить. В этот период мы разработали игры The Mageseeker и Cataclismo, что дало нам ценный опыт. Благодаря The Mageseeker мы поняли, что можем улучшить систему боя в Moonlighter, сделав ее более сложной и захватывающей. С другой стороны, работа над Cataclismo научила нас созданию визуально потрясающих 3D миров и игр — навык, который, по нашему мнению, может значительно повысить привлекательность Moonlighter.

Решение команды разработчиков перейти к трехмерному направлению в искусстве было связано не только с эстетикой; оно стратегически согласовывалось с их амбициями улучшить механику геймплея. Они считают, что внедрение функций, таких как способность Уилла выполнять комбо, использовать его рюкзак и владеть оружием, наряду с разнообразными преимуществами перков, будет более эффективным в 3D по сравнению с 2D. Также они предвидят, что магазин станет выглядеть динамичнее и привлекательнее в трехмерном пространстве, делая все элементы более отчетливыми.

Команда осознала потенциал дальнейшего развития ‘Moonlighter’, но они также понимали, что важно было расти как студии, включая увеличение числа сотрудников и накопление знаний. Сейчас Digital Sun использует все уроки из оригинальной ‘Moonlighter’ для разработки своего сиквела.

В сиквеле хоть он и вырос в размерах, но все еще сохранен огромный кусочек первоначального очарования пиксельной графики Moonlighter. Например, иконка экрана загрузки остается той же самой пикселизированной капающей иконкой как в оригинальной игре. Кроме того, это не единственный ностальгический элемент, который геймеры могут ожидать.

Маленькие эмодзи над головами покупателей в вашем магазине были добавлены изначально по практическим причинам – они служили временным решением для пользовательского интерфейса во время премьеры первого трейлера, когда другого UI не было. Сейчас эти эмодзи стали данью уважения первоначальному дизайну и решено их сохранить.

От Binding of Isaac до Hades

По его словам, Moonlighter изначально черпал вдохновение из The Binding of Isaac для механики исследования подземелий и приобретения способностей. Однако, как видно из трейлера, демоверсии или любого другого предварительного материала, продолжение сильно влияет на Hades, особенно в плане предоставления игрокам возможности выбора своего пути и предпочтений в выборе улучшений. Маллен подчеркивает, что это является значительным источником вдохновения для разработки игры.

Как геймер я в восторге от влияния игры Hades на Moonlighter 2! Вместо того чтобы наугад выбирать дверь для выхода из комнаты подземелья и двигаться дальше без знания своего назначения, теперь есть знаки, которые ясно показывают, куда ведет каждый путь. Будь то встреча с боссом, обнаружение новых сокровищ или встреча с NPC-торговцем, я могу принимать обоснованные решения о том, куда идти дальше.

Как геймер, я нахожу, что бонусы так же важны, как и буны в игре Hadés, во время каждого игрового сеанса. На разных этапах моего приключения мне приходится выбирать, какие перки развивать, предлагая это различные NPC. Мои выборы могут либо способствовать моему продвижению вперед, либо значительно замедлить его.

Вместо блуждания по постоянно меняющемуся лабиринту вы теперь свободны выбирать свой путь: построить сложную структуру с разнообразными способностями и мощными атаками или же искать дополнительные сокровища и добычу. По сути, мы даем игрокам возможность принимать собственные решения.

В сиквеле стратегия управления магазинами была обновлена. Теперь игрокам не нужно самостоятельно определять оптимальную цену продажи; цены заранее установлены, но могут колебаться в зависимости от вашей предыдущей производительности. Например, определённые реликвии, которые вы собираете или уничтожаете, могут влиять на цены, так же как и выбранные вами бонусы внутри магазина.

Мюллен отмечает, что то, что отличает Moonlighter — это его уникальный магазин. Он описывает это как rogue-like игру внутри другой rogue-like, чего, по его мнению, многие могут не ожидать. Магазин ощущается как отдельная игра, и каждый раз когда вы открываете его, это становится новым приключением, так же как в оригинальной игре. Однако эта особенность еще более важна для сиквела.

Во второй части Moonlighter основательно укрепил свой уникальный характер, полностью приняв жанр rogue-like. Удивительно то, как она умудряется одновременно ощущаться и комфортно знакомой, и поразительно новой. Возможно, я узнал главного героя Уилла и понял механики игрового процесса, но не был готов к тем богатым слоям сложности, которые привнес последующий выпуск.

Как преданный поклонник, я рад поделиться новостью о том, что эта предстоящая игра рассчитана на длительное время игры и предлагает более насыщенный и разнообразный опыт по сравнению с предшественницей. Чтобы усилить ажиотаж, мы погружаемся в жанр рогаликов!

Moonstruk

Мунайтер стал значимым поворотным моментом для команды, и, как объясняет Мален, их успех застал всех врасплох. Хотя Мэлен не входил в состав компании во время тех событий, он помнит рассказ о том, что генеральный директор Digital Sun Хавьер Хименес наслаждался салатом, когда заметил резкий рост продаж на Steam, из-за чего уронил свою еду от удивления.

Изначально мы ожидали некоторый интерес к игре, но не предвидели уровень успеха в Steam или на Switch, который стал ещё более заметным год спустя. Такой беспрецедентный успех представляет собой значительное испытание для сиквела, поскольку ожидания фанатов значительно выросли. Как признаёт Mallén, это может быть одновременно пугающе и волнующе из-за дополнительной заботы, которую мы уделяем во время разработки.

Когда я спросил о том, послужил ли успех оригинальной игры вдохновением для создания продолжения Moonlighter, Мален рассказал мне, что главным мотивом было создание чего-то масштабнее, учитывая, что оригинальная игра вышла с ограниченными ресурсами. Цель состоит в том, чтобы привлечь как старых поклонников, которые ценили первую часть, так и новых игроков. Поэтому несмотря на то, что это продолжение, номер 2 не является строго необходимым в названии, поскольку скорее является данью уважения оригинальной игре.

В мире игр жанра Dungeon Crawl фундаментальный механизм геймплея играет ключевую роль. Если игрокам он не покажется увлекательным, они менее склонны продолжать повторять одну и ту же последовательность действий раз за разом.

Проще говоря, ‘Moonlighter’ мастерски сочетал приключенческий геймплей (ползание по подземельям) со стратегическими элементами (рогаликом), а также управление магазином. Это сочетание казалось идеально гармоничным, судя по положительным отзывам аудитории. Но как можно улучшить то, что уже было безупречно с самого начала?

В компании Digital Sun мы не являемся поклонниками посредственности, — усмехается Мален. – ‘Moonlighter’ был нашим дебютным проектом, разработанным небольшой командой с независимым духом, и он оказался феноменальным, но мы чувствовали, что можем добиться большего.

В свете этих изменений можно задаться вопросом о том, ориентирована ли Moonlighter 2 на новых игроков с улучшенной доступностью или же стремится предложить более высокие требования. Разработчик Маллэн проясняет ситуацию: ‘это и то, и другое’, отмечая, что ‘бой стал сложнее, а поведение врагов богаче, но это не обязательно означает, что игра стала труднее.’

В ‘Moonlighter 2: The Endless Vault’ фанаты могут обнаружить отклонения от первоначальных ожиданий. По началу я думал, что хочу большего знакомого, но вместо этого оказался в ситуации, где получил не то, чего желал, а скорее то, что требовала серия и её характер. Сериал превратился во что-то более особенное, включая трехмерное окружение, улучшенные механики боя и углубленное погружение в жанр rogue-like.

Смотрите также

2025-05-26 18:05