Мне бы хотелось иметь личный слайдер сложности: Масштабирование контента в Elder Scrolls Online — дилемма, которую Zenimax, возможно, никогда не преодолеет по простой причине

Уже более десяти лет «The Elder Scrolls Online» доступна на ПК и консолях, и эта MMORPG с открытым миром от Zenimax действительно процветает как исключительная история успеха. Основываясь на богато проработанной вселенной «The Elder Scrolls», «ESO» подходит как новичкам, так и опытным игрокам, предлагая богатство увлекательного контента.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Как геймер, я обнаружил проблему, которая меня терзает — непоследовательные уровни сложности в разных разделах этой игры. Некоторые области кажутся неполными или неправильно сбалансированными, из-за чего они больше похожи на препятствия, чем на приятные части игрового процесса.

Игрокам Elder Scrolls Online нужен динамический ползунок сложности контента

Недавно на официальном форуме <em>Elder Scrolls Online</em> разгорелась оживленная дискуссия о функции, которую так хотят некоторые игроки, — своего рода адаптируемом уровне сложности для текущего контента Overland.

Этот контент обычно классифицируется как относительно простой и лишенный глубины. Повышение уровня сложности часто служит только для повышения здоровья противника, а не для его улучшения с помощью сложного или интеллектуального поведения ИИ.

<p><em>Поэтому простое удвоение их здоровья и/или урона было бы очень скучным и не приносящим удовлетворения.</em></p>

Вместо того, чтобы просто удвоить HP или увеличить урон от врагов, которые были бы достаточно стимулирующими, игроки жаждут существенных обновлений в течение довольно долгого времени. В результате было сделано множество предложений для системы, которая адаптирует сложность игры в зависимости от уровня прогресса игрока — по сути, будет реализован настраиваемый ползунок сложности, чтобы динамически регулировать сложность в соответствии с игроком.

<p>Я хотел бы повысить уровень сложности для себя, что означает, что я буду получать больше урона, но наносить меньше урона. Таким образом, я все еще могу играть вместе с другими, которые предпочитают не менять настройки игры.</p>

Как геймер, я предпочитаю систему, в которой задачи динамически подстраиваются под уровень моего персонажа. Таким образом, как новички, так и опытные игроки могут в равной степени наслаждаться игрой. Это означает, что мы можем объединяться и проходить квесты независимо от наших индивидуальных навыков или уровня опыта, обеспечивая приятный игровой опыт для всех.

<p><em>Я не против ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ более сложных условий на суше, если только за это НЕ будет дополнительных наград</em></p>

Альтернативным подходом может быть разработка некоторых задач как полностью необязательных и невознаграждаемых. Таким образом, те, кто предпочитает более сложный игровой процесс, могут выбрать эти испытания, в то время как те, кто ищет более расслабленный опыт, не будут чувствовать себя обязанными участвовать в них.

По сути, общая сложность игры иногда может быть слишком низкой, из-за чего даже слишком сильным игрокам будет сложно пройти ее налегке.

Хотя верно, что группа игроков, которые часто возвращаются к старым заданиям для получения дополнительных испытаний, может быть относительно небольшой по численности, но влиятельной по голосу, удовлетворение их предпочтений путем предложения более разнообразных вариантов игрового процесса, несомненно, выгодно для сообщества Elder Scrolls Online (ESO).

Zenimax, скорее всего, никогда не решит эту дилемму

Проблема с ESO существует уже довольно давно, но маловероятно, что Zenimax Online Studios возьмется за ее решение, учитывая масштаб необходимых изменений. По сути, решение этой проблемы потребует существенного переписывания кода игры и существующих игровых зон, что является задачей, которая кажется слишком сложной для выполнения.

Как геймер, я понимаю, откуда они исходят. Балансировать игры непросто, это тонкий танец, который подразумевает удовлетворение многих игроков, а не только тех, кто просит об изменениях. Zenimax не может рисковать расстроить большую часть своей игровой базы, удовлетворяя определенный спрос, каким бы страстным он ни был.

Альтернативный подход мог бы заключаться в том, чтобы не ограничивать главные призы игры контентом Overworld, а вместо этого позволить Overworld предлагать медали испытаний в качестве наград.

Смотрите также

2025-02-11 22:43