МИО: Предпросмотр Воспоминаний В Орбите — Если Вы Ищете Новую Метроидванию Чтобы Забыть О Реальности

После представления MIO: Memories in Orbit примерно год назад, это быстро вызвало у меня интерес – 2D метроидвания, сочетающая элементы тайны, платформинга и тщательно прорисованного ручного стиля. Мне не требовалось дополнительных убеждений; моя готовность была подтверждена после прохождения двухчасовой демоверсии, которая подтвердила моё первоначальное волнение.

🌊 Поймай волну успеха с CryptoWave – прогнозы подаются просто и с огоньком!

Присоединиться в Телеграм

Вначале вы предстаете перед собой в виде фигур, напоминающих тело человека, расположенных в необычном окружении с несколькими плавающими платформами и разнообразными символами вокруг. Точная природа того, что вы представляете (возможно, духа) не сразу понятна, но быстро становится очевидным умение прыгать и перемещаться по этой сцене, одновременно сталкиваясь со зловещими сообщениями на заднем плане.

Через некоторое время эта сущность перемещается в компактного робота по имени МИО, и вы пробуждаетесь в огромном космическом корабле под названием Судно — судно с различными экосистемами и опасностями.

Постепенно вы отправляетесь на поиски без конкретной цели в виду — некоторые двери были заперты и могли быть открыты только с помощью специальной карты доступа, поэтому я предполагал, что должен её найти. На своём пути я столкнулся с машиной, служащей единственным контрольным пунктом этой демонстрации, от которого можно было выбирать различные направления пути. Эти дороги вели к коллекционным предметам, роботам-помощникам, нуждающимся в помощи, и множеству опасностей. По сути, это была игра в стиле Метроидвания.

Во время прохождения демо-версии я обнаружил, что несмотря на то, что не пользовался доступной картой, чувство органичного исследования было восхитительным. Однако стоит признать, что я часто терялся в многочисленных запутанных и извилистых путях.

По мере того как я продолжал своё путешествие, я старался не потерять из виду конечную цель, записывая наблюдения и восхищаясь поистине потрясающими пейзажами, которые мне уже давно не доводилось видеть в этой области.

Как очарованный наблюдатель, я совершенно восхищен мастерским сочетанием визуальных контуров и теней, оживляющих каждый объект и поверхность, превращая их в живые художественные работы. Теплый, слегка ностальгический звуковой пейзаж лишь углубляет эту погружение, затягивая меня дальше во вселенную, полную загадок и странных существ, которых мне так хочется исследовать.

В своем путешествии я встретил несколько обычных противников. Хотя вариантов для атаки было немного в демонстрации, каждая атака ощущалась точной. Враги легко поддавались ударам благодаря заметной белой вспышке перед их ударом, что делало каждое противостояние сбалансированным и контролируемым.

Помимо этого, два супервизора, с которыми я столкнулся, напоминали легендарных противников из классических игр про Мегамена. На последующих этапах они действовали быстрее и проводили более длинные комбо-атаки, однако их движения оставались достаточно предсказуемыми для того, чтобы сделать битву сложной, но управляемой.

При исследовании и победе над врагами вы находите капли Накра (Nacre), которые являются

Основная форма игровой валюты в игре, улучшения и устаревшие компоненты являются ключевыми элементами. Первые служат для восстановления вашего здоровья на определённых местах, и вы теряете их все при смерти. Однако эти элементы можно преобразовать во владение постоянное с помощью специальных машин, но остаётся неясным, какие ещё преимущества или недостатки связаны с этим процессом.

В этой игре я обнаружил, что модификаторы дают мне усиления, такие как дополнительное здоровье или возможность видеть шкалу здоровья врагов (HP). Однако в начале игры доступно ограниченное количество слотов для этих модификаций. Чтобы расширить мои возможности, нужно взаимодействовать с торговцами, предлагающими старые модули в обмен на внутриигровые ресурсы, получая тем самым больше слотов для модификаций и долгосрочных улучшений. Эта система напоминает NieR: Automata, где выбранное мной снаряжение акцентирует определенные навыки и игровые механики.

Я оказался очарован миром, который создал MIO. Фрагменты диалогов и документов, с которыми я столкнулся, подразумевают сюжетную линию, сосредоточенную вокруг глубоких метафизических тем (роботные нарративы часто сталкиваются с вопросами души). Похоже, эта игра предложит богатство не только в механике геймплея, но также в своем повествовании и обстановке.

Во время моего игрового сеанса меня слегка огорчил один аспект — навык Hairpin (Заколка). Этот инструмент работает как крюк, который позволяет манипулировать кристаллами с помощью ваших отростков, открывая доступ к ранее недоступным местам. Использование этого навыка критически важно для навигации по некоторым зонам, включая даже арену одного из боссов, где два кристалла могут улучшить перемещение при правильном использовании.

В демоверсии я столкнулся с проблемой, которая вызвала у меня сильное раздражение. Механизм захвата казался непоследовательным: иногда он не активировался при определенных углах кристалла, а в других случаях его расположение не имело значения. Особенно это раздражало, так как во время маневров в воздухе Hairpin можно использовать только один раз, что требовало приземления и перезарядки навыка. К сожалению, из-за этого я пропустил некоторые прыжки.

Несмотря на то, что MIo: Memories in Orbit еще не объявили дату запуска, мне уже хочется окунуться в ее потрясающие виды и разгадать тайны захватывающего космоса. Я страстно надеюсь, что по мере продвижения по игре боевые действия станут все более сложными, и я желаю получить какое-то разрешение — или, как минимум, дополнительные увлекательные вопросы — относительно личности протагониста и его цели внутри корабля.

Смотрите также

2025-06-04 18:06