Как опытный геймер, питающий особую страсть к виртуальной реальности, я должен сказать, что предстоящий выпуск Metal: Hellsinger меня искренне взволновал. Раньше я баловался различными ритм-играми, и мне не терпится увидеть, как The Outsiders удалось по-новому определить жанр в этом уникальном сеттинге преступного мира.
Два года назад энтузиасты ритмических игр были ошеломлены появлением Metal: Hellsinger. Он предлагал ошеломляющий опыт, который требовал от игроков вопить, разрывать и уничтожать волны инфернальных противников.
Как геймер могу вам сказать, что погружаться в это приключение от первого лица становится вдвойне захватывающе, когда я гармонизирую музыку с ударами своего оружия. В нашем всестороннем обзоре игры мы высоко оценили захватывающий игровой процесс и первоклассный саундтрек.
Внешний разработчик, известный как The Outsiders, усердно работает над новой версией игры, призванной улучшить погружение. В эксклюзивном разговоре с создателями игры мы рассказали об их инновационном подходе и пути разработки, а также заманчиво рассказали о том, что ждет фанатов после выхода VR-адаптации игры.
Metal: Hellsinger VR выйдет осенью 2024 года. Демоверсия уже доступна в Steam.
Металл: оригинальная философия игрового процесса Hellsinger остается сильной
TopMob: Hellsinger — раскрывая музыкальное вдохновение, лежащее в основе рок-метал-саундтрека
Илья Саламаров, директор по издательству, подтверждает, что в качестве саундтрека мы придерживаемся культового плейлиста из оригинальной игры. Целью музыки Metal: Hellsinger является сочетание необузданной мощи металлических мелодий с увлекательной игровой атмосферой.
Используя необузданную мощь и глубокие эмоции, присущие металлической музыке, The Outsiders стремились разработать саундтрек, который не просто соответствовал бы игровому опыту, но и значительно улучшил его. (Здесь «Аутсайдеры» относятся к разработчикам оригинальной игры.)
Объединившись с известными метал-музыкантами и тщательно создавая музыкальные элементы, которые вознаграждают внимательных игроков, поддерживающих устойчивый ритм, они создали гармоничное сочетание ритмической структуры и хаоса, вовлекая игроков глубоко в бурные пейзажи Ада.
Вопрос о ритмических играх и виртуальной реальности: сделает ли VR их еще более сложными?
Олли Каллен, продюсер: Сложность ритм-игр заключается в необходимости точного расчета времени и координации. Интересно, что виртуальная реальность (VR) может улучшить этот опыт, сделав его более инстинктивным и захватывающим. В виртуальной реальности геймеры могут полностью участвовать, используя все свое тело, что создает плавную связь между музыкой и движениями, напоминающую танец.
В этой интерактивной обстановке пользователи получают мгновенные рекомендации, которые позволяют им быстрее учиться и совершенствовать свои навыки. Кроме того, сочетание физического взаимодействия и захватывающего волнения повышает уровень удовольствия и мотивацию в ритм-играх виртуальной реальности, возможно, увеличивая их общую популярность.
Таким образом, вместо того, чтобы усложнять, VR может улучшить общее впечатление от ритм-игры.
В версию виртуальной реальности «Metal: Hellsinger VR» мы включили несколько функций, призванных помочь вам поддерживать ритм и упростить игровой процесс для новичков в ритмических играх.
FW: Можете ли вы рассказать нам об определенных игровых механиках, которые в виртуальной реальности были бы гораздо более приятными по сравнению с классическим джойстиком/клавиатурой?
Бенджамин Калфф — игровой дизайнер: Ощутите наилучшую синхронизацию с ритмом в виртуальной реальности на PSVR2. Все совместимые платформы теперь будут предлагать настраиваемые функции, такие как вибрация контроллера, визуальные эффекты, связанные с ритмом, и виньетка, которые помогут вам более эффективно, чем раньше, сохранять ритмическую точность.
Примечательно, что PSVR2 имеет тактильную обратную связь на гарнитуре. Это дополнительное ощущение увлекает вас глубже в игровой мир по сравнению с другими платформами, погружая вас настолько глубоко, что поддержание ритма кажется скорее инстинктивным, чем преднамеренным.
Имея за плечами многолетний игровой опыт, я могу с уверенностью сказать, что эволюция систем перезарядки в видеоиграх была весьма интригующей. Последняя версия, в которой используется технология виртуальной реальности (VR), безусловно, произвела на меня неизгладимое впечатление. Его не только просто и легко выполнять быстро, когда это необходимо, но также удается сохранить ощущение удовлетворения, которое The Outsiders так умело создали в оригинальной игре. Эта система является свидетельством того, как инновации могут улучшить наш игровой опыт, сохраняя при этом связь с прошлым. Должен признать, очень приятно видеть такой продуманный дизайн в современных играх.
Ощущение удовольствия от согласования действий оружия с музыкой игры — вот что действительно делает Metal: Hellsinger захватывающим опытом. Каким образом виртуальная реальность усиливает это особое качество?
Бенджамин Калфф считает, что механизм перезарядки в обновленной версии игры гораздо более приятен по сравнению с первоначальной версией. Вместо этого мы могли бы разработать комплексную систему перезарядки, имитирующую реальную военную стрельбу, в которой игроки будут выполнять детальные действия.
Изначально наша концепция дизайна была очень близка к тому, что вы видите сейчас. В первоначальном проекте механизма перезарядки мы предполагали, что действие будет выполняться на каждом такте в течение 4–6 тактов. Это время должно было отражать как быструю, так и медленную перезарядку в оригинальном дизайне. Нашей целью было создать ритмичную, приятную последовательность движений рук, заставляя пользователей выполнять эти действия на протяжении всего процесса.
С моей точки зрения, изучение этой первоначальной версии сделало очевидным, что она больше не напоминает возбуждающую сущность Metal: Hellsinger. Отсутствие «золотого ритма» и сложной последовательности жестов рук, необходимых для жонглирования напряженным игровым процессом, казалось ошеломляющим и отвлекало от оригинального опыта.
Пройдя различные этапы, мы теперь обладаем механизмом быстрой загрузки, который использует технологию VR, сохраняет ощущение удовольствия от оригинальной игры и может быть быстро выполнен даже в трудных ситуациях. Тем не менее, он также включает в себя кривую обучения, позволяющую игрокам эффективно побеждать.
Расширение горизонтов игры с помощью виртуальной реальности
Вопрос: Может ли виртуальная реальность (VR) потенциально произвести революцию в том, как игроки участвуют в боях от первого лица в сочетании с ритмичными движениями? Каким образом это может произойти?
Бенджамин Калфф уверенно заявляет, что среди энтузиастов виртуальной реальности (VR) ритмические игры и шутеры, несомненно, являются любимыми жанрами. Следовательно, учитывая такую распространенность, Metal: Hellsinger является идеальной иллюстрацией этой тенденции, и, судя по полученным на данный момент реакциям, он определенно отвечает всем требованиям.
Вполне естественно, что люди чувствуют потребность танцевать, когда слышат ритм, который им нравится, но этот импульс может противоречить точному управлению, необходимому в играх с плоским экраном. В таких сценариях технология виртуальной реальности (VR) становится идеальным решением, предлагая меньше ограничений и большую гибкость для перемещения во время игрового процесса или погружения.
Проще говоря, обширный мир, созданный в «Аутсайдерах», впечатлял и содержал множество ценных идей, которые можно было преобразовать в игровую механику.
Во многих ритм-играх, таких как Beat Sabre и Metal: Hellsinger VR, игроки могут проявить свою индивидуальность, сохраняя при этом ритм. Эта свобода позволяет им двигаться по-разному: от тряски головой до танцев, что не только делает игровой процесс более приятным, но и повышает их производительность. Поистине, это уникальный опыт, который отличает эти игры.
Как опытный геймер, питающий слабость к ритм-шутерам, я должен сказать, что мое любопытство усиливается, когда дело доходит до потенциальных новых возможностей Metal: Hellsinger. Поиграв во множество игр этого жанра, я привык к ощущениям от синхронизации своих навыков стрельбы и уклонения с ритмом музыки. Мысль о том, чтобы испытать что-то новое и захватывающее в этой любимой игре, действительно интригует. Хотя я не хочу раскрывать спойлеры, я с нетерпением жду любых новостей, которые еще больше обогатят мой игровой опыт с Metal: Hellsinger.
Бенджамин Калфф: Одно из выдающихся дополнений, которое нас особенно радует, — это The Hub. Вместо простого переноса 2D-меню из оригинальной игры в версию VR, что могло быть простым вариантом, мы хотели избежать быстрого и дешевого решения. Мы считаем, что игроки, как ветераны, так и новички, заслуживают большего.
Несмотря на то, что Hellsinger не слишком зациклен на сюжете, The Outsiders умело построили богатую и увлекательную вселенную, которая предоставила множество идей для игровой механики, вызывая у нас трепет.
Как человек, проведший бесчисленное количество часов в мире повествования и игрового дизайна, я считаю, что включение творческой и интригующей истории происхождения главного персонажа или локации имеет важное значение для создания увлекательного и запоминающегося игрового процесса. В случае с «Неизвестным» решение ввести его через портал в небе и установить «Хаб» в качестве своей базы было не только творческим, но и послужило основой для истории игры и усилий по созданию мира. .
Когда я геймер, проходя через портал на новый уровень и мельком взглянув на его расположение, прежде чем погрузиться в него, я чувствую, что иду вместе со своим персонажем в этом виртуальном путешествии. Это создает ощущение связи, которое вызывает выброс адреналина, пока я готовлюсь к предстоящим испытаниям. Кроме того, это потрясающая функция — иметь огромный экран, отображающий важную информацию после прохождения уровня — это как будто у меня есть собственная комната для брифингов в игре!
В оригинальной версии доминирующие металлические и музыкальные тона служили эффективным методом выбора уровней. Воплощение этой концепции в виртуальную реальность было непростой задачей, которую мы преодолели, в результате чего были разработаны сегодняшние функции: виниловые обложки для выбора уровня и виниловые диски для выбора музыки.
Размещение этой функции в центре The Hub обеспечивает игроку быстрый доступ к ней, поскольку именно этот аспект они будут изменять чаще всего. Кроме того, он служит идеальным местом для наблюдения за тем, как их действия влияют на контент, отображаемый на портале.
Наконец я нашел элементы, которые идеально перекликались с сутью Хаба, например, настраиваемое снаряжение. Для воплощения Неизвестного вполне подходящим оказался широкий спектр вооружения. Ощущение от сбора и раскладывания оружия и символов перед столкновением с легионами демонов было не чем иным, как эпопеей.
Некоторым геймерам виртуальная реальность может показаться скорее пугающей, чем веселой. Может ли то же самое произойти и с Metal: Hellsinger?
Олли Каллен утверждает, что виртуальная реальность (VR) может быть сложной для некоторых геймеров, поскольку зачастую требует сложного обучения. Однако в нашей игре Metal: Hellsinger VR мы постарались минимизировать потенциальные риски!
Мы снабдили игру множеством вариантов доступности, чтобы каждый, будь то новичок в виртуальной реальности или впервые погружающийся в Metal: Hellsinger, мог получить массу удовольствия.
Мы предлагаем индивидуальное управление, различную интенсивность испытаний и продуманные настройки для устранения дискомфорта, связанного с движением, чтобы ваш опыт в Metal: Hellsinger VR был безупречным и захватывающим. Наша цель — сделать ваш спуск в огненную бездну приятным и адреналиновым приключением!
Вопрос: Сделает ли использование виртуальной реальности использование такого оружия, как парные пистолеты, совершенно новым и особенным?
Бенджамин Калфф: В нашей игре в виртуальной реальности наибольшие улучшения претерпело неогнестрельное оружие. Я имею в виду меч (Терминус), бумеранги (Адские вороны) и лук/стрелы (Телос). Это оружие потребовало наибольших усилий для адаптации к VR, поскольку оно существенно отличается от своих оригинальных версий в базовой игре.
В большинстве игр виртуальной реальности перезарядка лука и стрел обычно была более сложной задачей. Однако упрощение этой игры добавляет аутентичности системе оружия, не перегружая игроков чрезмерной сложностью.
Перевести «Терминус» в виртуальную реальность было особенно сложно, поскольку требовалось поразить движущуюся цель в трехмерной среде, одновременно маневрируя в этом пространстве и синхронизируя атаку с ритмичным ритмом. Достижение правильного ощущения и желаемого результата потребовало значительного времени и множества доработок.
Нашей самой большой проблемой было не позволить игрокам использовать меч как «зубочистку». Для нас это означало вставить меч внутрь врага и перемещать его, просто потрясая рукой в любом направлении, полностью сводя на нет цель системы битов. Это означало, что нам нужно было обнаружить точку, в которой, по нашему мнению, меч двигался достаточно быстро, и только тогда позволить произойти атаке.
Кроме того, мы связали скорость движения меча с количеством наносимого им вреда, предполагая, что следует уделять тщательное внимание выбору времени и выполнению каждого удара для достижения оптимального воздействия.
Еще одно мое любимое оружие, «Адские вороны», требовало необычного поведения по сравнению с любым другим оружием. Хотя во многих видеоиграх используется механика бросания предметов, бросание предметов синхронно с ритмичным ритмом представляет собой особую проблему.
В итоге появилось наше нынешнее решение: когда игрок нажимает и удерживает триггер, он переходит в режим «броска». Как только скорость их рук превышает указанный предел «бросков», они отпускают спусковой крючок, чтобы бросить предмет. Затем вступает в действие код оружия оригинальной игры, позволяя адской вороне путешествовать так же быстро и далеко, как и в оригинальной игре.
Чтобы игроку не нужно было постоянно следить за положением Адской вороны, мы разработали ее так, чтобы она автоматически возвращалась в руку без каких-либо дополнительных действий.
Достигнув кульминации, момента, который постепенно нарастал на протяжении всей игры, вы сейчас так близки, но позвольте мне сказать вам, что впереди еще невероятно сложное испытание, прежде чем вы сможете претендовать на победу.
Наконец, помимо нашего уникального арсенала, у нас также есть Телос — уникальное оружие, которое выделяется. В отличие от традиционных луков и стрел, которые часто можно увидеть в виртуальной реальности, наши имеют ритмичный пульс. В отличие от большинства версий, для Telos не требуется перезагрузка — изменение, которое выделяет его среди других.
В оригинальной игре анимация загрузки плохо синхронизировалась с нашей обновленной системой перезагрузки, поскольку было сложно создать анимацию, которая бы точно отражала действия игрока. Более того, изображение перезарядки лука и стрел существенно отличалось бы от большинства VR-игр, тем самым упрощая и без того сложную механику оружия.
В Hellsinger соединение объектов вместе представляло собой новую задачу. Требовалось пристальное внимание, чтобы обеспечить интуитивно понятный и цельный интерфейс, для достижения которого потребовались некоторые усилия.
Возможно ли, что определенные области Metal: Hellsinger предлагают более захватывающее исследование виртуальной реальности, предоставляя опыт, к которому игроки раньше не могли получить доступ?
Бенджамин Калфф: Исследование виртуальных миров в виртуальной реальности невероятно увлекательно, поскольку обеспечивает большее ощущение погружения по сравнению с традиционными играми с плоским экраном. Точно измерить масштаб при игре на 2D-экране может быть сложно.
В Hellsinger оживают грандиозные декорации, изобилующие замысловатыми деталями, превосходящими ожидания типичного игрока. Виртуальная реальность теперь предлагает захватывающую платформу, позволяющую полностью оценить эти мелкие детали.
Рассмотрим пример на уровне Шеол. В какой-то момент игрок выходит на мост, соединяющий два основных острова, а затем смотрит вверх на высокую гору, которая вырисовывается впереди и может похвастаться впечатляющей аркой на вершине.
Кульминация, тщательно продуманная на протяжении всего матча, почти у вас в руках, но позвольте мне предупредить вас: впереди еще чрезвычайно сложная битва, которую вам нужно сначала победить.
Виртуальная реальность меня совершенно завораживает! Величие этой трехмерной вселенной поражает меня, когда я стою на мосту, полностью поглощенный окружающей средой. Мощный саундтрек пульсирует в моих ушах, усиливая ощущение полного погружения в этот эпический мир.
Неужели мы не заметили, что «Бегемоты» впечатляют еще больше? Эти противники, ростом около 10 футов, теперь считаются самыми грозными противниками в игре, если играть в нее в виртуальной реальности. Ощущение прыжка к вам через всю комнату остается беспрецедентным по своей интенсивности, ощущение, которое можно по-настоящему понять только во время игры в виртуальной реальности.
Без сомнения, виртуальная реальность усилит ощущения от металла в Metal: Hellsinger. Теперь давайте обсудим будущее этой серии игр. Чего нам ожидать дальше?
Сначала мы с нетерпением ждем, как наша игра покажет себя как с коммерческой точки зрения, так и с точки зрения отзывов игроков. Мы твердо верим, что сообщество VR будет очаровано иммерсивным миром, который мы построили. Если ему удастся привлечь значительную аудиторию, мы предвидим многочисленные возможности для расширения.
На данный момент уже запланировано три DLC, но кто знает? Другие могут включать в себя дополнительный контент, расширенные улучшения VR и т. д. Будущее наполнено потенциалом, и мы с нетерпением ждем возможности углубиться в него, продолжая собирать отзывы и развивать успех нашей первой VR-игры.
Единственный в своем роде игровой процесс Hellsinger — это специализированный мир, созданный разработчиками. Судя по их интервью, становится ясно, что инновационные идеологии игрового дизайна разработчиков сильны и увлекательны, вызывая большой интерес к исследованию подземного мира в виртуальной реальности.
Если вы поклонник игры «Хеллсингер: Металл», готовьтесь к интересным изменениям! Разработчики The Outsiders пересматривают механику оружия и предлагают новые способы исследования различных игровых регионов. Вас также ждет еще много нового контента!
Если Hellsinger VR — ваш первый опыт в этой игре, приготовьтесь встретить пик того, что может предложить ритм-игра с точки зрения погружения и азарта.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- Как решить ошибку нехватки памяти в Сталкер 2: Сердце Чернобыля
2024-08-06 13:35