Метафора: ReFantazio предлагает выбор, даже если его нет

Метафора: ReFantazio предлагает выбор, даже если его нет

Как давний поклонник серий Dragon Age и Mass Effect, я должен признать, что мое недавнее знакомство с Metaphor: ReFantazio оставило меня совершенно очарованным, а мое возвращение в Dragon Age: The Veilguard оставило у меня чувство некоторого разочарования.


Контраст между ReFantazio и Dragon Age: The Veilguard после их выпуска подчеркнул уникальные характеристики каждой игры. Еще более интригующим является то, как эти различия возникают из-за общих основ. Обе игры представляют собой ролевые игры, в которых используются партии и которые направлены на модернизацию своего дизайна, но при этом они также углубляются в богатое построение мира. Однако только ReFantazio полностью поддерживает этот переход, часто заставляя вас чувствовать себя активным участником игры, даже если она не является явно ролевой.

Исследование суровых городских пейзажей в Metaphor иногда вызывает у меня знакомые ощущения, напоминающие игру Dragon Age: Origins. Мир обладает сверхъестественным реализмом, с шепотом и насмешками, доносящимися эхом с улиц, и тонким, но ощутимым расизмом, который глубоко укоренился. Как эльда, я подвергаюсь презрению со стороны окружающих, примерно так же, как к моему персонажу относились в Dragon Age. Социальная иерархия здесь четко определена, причем некоторые группы явно считаются «меньшими». Атмосфера суровая и беспощадная, ее резкость заставляет вас ёрзать – чего, похоже, боятся даже Стражи Вейла, защитники мира Dragon Age.

Страж Завесы не предлагает человеку выбора

Метафора: ReFantazio предлагает выбор, даже если его нет

Если говорить проще и более разговорно: игра Veilguard подверглась немалой критике за ограниченные возможности ролевой игры, и большая часть этой критики обоснована. Помимо решения, является ли ваш персонаж трансгендером, игра не предлагает особой глубины. Такие функции, как расовое недоверие, политические интриги и моральные «серые зоны» (которыми когда-то был известен Dragon Age) были упрощены, чтобы создать более комфортный игровой процесс за счет сложности.

Включив боевую систему, основанную на действиях, я не могу не почувствовать намек на скептицизм по отношению к игрокам. Как энтузиаст Mass Effect, я ценю этот боевой стиль, но понимаю, почему он может подойти не всем и как он воплощает цель игры — добиться широкой привлекательности за счет острых углов. Последовательный отказ BioWare включать магию крови во время разработки вызвал у меня подозрения, и этот смягченный подход наиболее очевиден в изображении Тевинтера в конечном продукте.

Проблема возникает с диалоговой системой игры, которую я считаю приемлемой на мой вкус, но понимаю, что это устаревший метод. Назначение конкретных символов каждому вопросу может быть проблематичным, если все ответы, по сути, представляют собой одно и то же сообщение, передаваемое разными тонами. Даже когда персонаж принимает резкий тон, он не может последовательно выполнять свое обещание быть по-настоящему агрессивным. Хотя игра действительно предлагает некоторые реальные варианты выбора (например, выбор, какой город спасти или ударить ли Первого Стража), общий аспект принятия решений ослабляется неспособностью диалогового колеса оправдать его ожидания.

Метафора не предлагает выбора, но все же позволяет вам отыграть ролевую игру.

Метафора: ReFantazio предлагает выбор, даже если его нет

В этом конкретном аспекте меня особенно привлекают диалоги «Метафоры». Это не оказывает большого влияния на механику игры в целом, но в некоторых случаях имеет значение. Например, выбор неправильного ответа во время важного разговора может побудить Галлику вмешаться и подсказать вам правильный выбор. Единственный раз, когда это имеет значение, — это когда вы занимаетесь деятельностью, направленной на укрепление своих достоинств или связей, поскольку некоторые ответы предлагают больше вознаграждений, чем другие, когда вы убиваете время.

Как геймер, я рассматриваю метафору как захватывающую ролевую игру, в которой я могу постоянно совершенствовать класс своего персонажа, создавая идеальную команду для каждой возникающей задачи. Игра предлагает богатую глубину, и благодаря разнообразию доступного оборудования она легко квалифицируется как таковая. Однако, несмотря на это, я не чувствую, что действительно играю свою роль. Моя судьба уже определена; Я буду путешествовать по линейной истории, и большинство моих действий мало повлияют на общее повествование.

Вот один из способов перефразирования данного текста:

Персонаж — это больше, чем его решения

Метафора: ReFantazio предлагает выбор, даже если его нет

Но, тем не менее, эти вещи важны. Придание вашему персонажу индивидуальности — лучший способ почувствовать связь с ним. В реальности игры мой персонаж — гурман, который ценит приобретенные вкусы благодаря своему положению Эльды, помогающему ему ценить культуры, на которые смотрят свысока. Это мой собственный маленький канон. Что касается Джуны, я решил, что это отчасти правда (в конце концов, она сладко шепчет ему на ухо предыдущую сцену), но я скрываю настоящую правду (что я сохраняю князь) с пренебрежительным неответом.

Вместо того, чтобы агрессивно реагировать на банду Луи или игнорировать попытки Джуны установить связь, я мог бы выразить свое недовольство, заявив, что мне не нужно им отвечать. Независимо от этого выбора, он не изменит событий, развернувшихся в истории моего персонажа. Однако принятие этих альтернативных решений существенно повлияет на то, как я отношусь к своему персонажу и самому путешествию. В конечном счете, для меня действительно важны эмоциональные переживания, возникающие в результате игры в видеоигру.

В Dragon Age диалог имеет большее значение, поскольку он влияет на бинарные решения, рейтинг одобрения и открываемые наряды. Однако это не кажется таким впечатляющим, потому что выбор в «Метафоре», похоже, более глубоко формирует вашего персонажа. Вместо того, чтобы играть обычного героя с разной степенью доброты, вы чувствуете, что ваш выбор имеет вес. Это более увлекательно, когда вы верите, что ваши решения имеют значение, даже если они не всегда имеют ощутимый эффект — я надеюсь, что будущие ролевые игры учтут это.

Смотрите также

2024-11-26 20:34