Меня все еще не волнует трассировка лучей

Как геймер, который всю жизнь был свидетелем эволюции игр от 8-битной графики к фотореалистичной визуализации, я все больше разочаровываюсь в неустанном стремлении индустрии к гиперреализму. Появление PS5 и Xbox Series X/S с их возможностями трассировки лучей должно было стать следующим большим событием в играх. Однако, на мой взгляд, это стало разочаровывающим техническим упражнением, которое отнимает у игры душу.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Выросший на таких играх, как Spyro the Dragon и Crash Bandicoot, я не могу не чувствовать, что индустрия упускает из виду то, что делало эти игры такими особенными — их уникальные художественные стили и захватывающие миры. Эстетика старых игр, вдохновленная комиксами, обладает очарованием и характером, которые реализм просто не может воспроизвести.

В последние годы мы наблюдаем резкий рост бюджетов и сроков разработки, поскольку индустрия стремится достичь все более реалистичной графики. Возмущение по поводу того, что «Человек-паук 2» выглядит «так же», как и его предшественник, несмотря на то, что его стоимость превышает 200 миллионов долларов, является прекрасным примером этой проблемы. Мы достигли точки, когда постепенных изменений, какими бы дорогими они ни были, уже недостаточно, чтобы удовлетворить аудиторию, привыкшую ожидать чего-то экстраординарного.

Я считаю, что индустрии необходимо сделать шаг назад и перенять подход Nintendo. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на гиперреализме, нам следует исследовать уникальную интерактивность видеоигр и раздвигать границы возможного с помощью этой среды. Такие игры, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Baldur’s Gate 3 и Elden Ring, являются яркими примерами этой философии, предлагая незабываемые впечатления, выходящие за рамки фотореализма.

К сожалению, похоже, что отрасль движется в противоположном направлении. Взгляните на «Индиану Джонса и Большой круг» на Xbox, для игры в которую требуется RTX 2060, и в которую практически невозможно играть без карты серии 4000 для «оптимального опыта». Игры становятся все дороже: цены на консоли растут, видеокарты становятся все дороже, и даже такие услуги по подписке, как Game Pass, растут в цене.

В заключение я считаю, что отрасли необходимо внимательно и внимательно взглянуть на себя и переоценить свои приоритеты. Трассировка лучей, возможно, и является последним модным словечком, но это не будущее игр. Стиль всегда побеждает реализм, и игры, которые выдержали испытание временем, — это те, которые рассказывают историю через визуальные эффекты, такие как Okami, Cuphead и Final Fantasy 9. Будем надеяться, что игры следующего поколения сосредоточатся на креативности и инновациях. погони за последними техническими уловками.

А что касается шутки, чтобы облегчить ситуацию: понимаешь, что стареешь, когда начинаешь запоминать игры по требованиям к их видеокартам!

С появлением PS5 и Xbox Series X/S главной достопримечательностью стала расширенная функция, известная как трассировка лучей или, проще говоря, улучшенные отражения. Эта технология позволяет играм имитировать световые эффекты в реальном времени, делая визуальные эффекты еще более реалистичными, чем раньше. Однако для консольного введения она слишком сухая, слишком техничная и, что наиболее важно, предъявляет значительные требования к производительности.

Честно говоря, для меня трассировка лучей не обязательно кажется «более впечатляющей». Когда я путешествую по Нью-Йорку в «Человеке-пауке», идеальное отражение небоскребов, несомненно, впечатляет, но именно очарование тех старых игр с их сел-шейдингом, вдохновленным комиксами, по-настоящему захватывает мое сердце. Реализм может предложить более совершенный опыт, но для меня RTX кажется просто еще одним шагом на монотонном пути к единообразию и потере характера.

У видеоигр есть проблема с реализмом

В играх существует постоянное желание точно имитировать реальность, что приводит к раздутым бюджетам и длительным периодам разработки. Однако эта тенденция подобна змее, пожирающей собственный хвост, поскольку крупные издатели и консоли порождают нереалистичные ожидания среди геймеров, постоянно стремясь к значительным улучшениям и улучшенной графике в каждом продолжении. Это постоянное стремление к смене поколений часто приводит к невыполнимой задаче оправдать эти постоянно растущие ожидания.

Как геймер, я не могу не расстраиваться, когда такая игра, как Spider-Man 2, выглядит идентично своей предшественнице, даже с бюджетом более 200 миллионов долларов. Кажется, игровая индустрия достигла стеклянного потолка, и, хотя щедрые расходы могут привести к постепенным изменениям, они просто больше не подходят для аудитории, которая привыкла требовать гораздо большего.

Я всегда восхищался тем, как Xbox и PlayStation раздвигают границы, но для меня стремление к улучшенному освещению не совсем соответствует таким революционным достижениям, как переход от 2D к 3D, изобретение джойстиков или даже введение революционных онлайн-функций. . Иногда кажется, что мы смотрим на лужу и ожидаем увидеть океан. Я думаю, это всего лишь часть пути игрового мира, постоянного стремления к гиперреализму, только для того, чтобы обнаружить, что мы приближаемся к пропасти. Вместо этого я считаю, что разработчикам следует сделать шаг назад и сосредоточиться на доработке основ.

Игре нужно притормозить

PS6 не обязательно открывать новые горизонты — в противном случае она может стать слишком дорогой для геймеров. Помните, насколько дорогой была PS5 Pro из-за минимальных улучшений? Вместо этого нам следует черпать вдохновение у Nintendo и сосредоточиться на переосмыслении механики и игрового процесса, используя уникальные возможности интерактивных медиа, а не зацикливаться на рендеринге каждой мельчайшей детали, такой как поры кожи Линка.

Такие игры, как Breath of the Wild, Baldur’s Gate 3 и Elden Ring, оставляют более глубокое впечатление по сравнению с последними эксклюзивными приключенческими боевиками для PS5 благодаря своим уникальным качествам. Точно так же Astro Bot выделился в этом году, потому что напомнил нам об особом подходе Sony, к которому мы очень хотели вернуться.

Как давний геймер с ограниченным бюджетом, я все больше разочаровываюсь растущими затратами и требованиями современных игр. Совсем недавно я был заинтригован Astro Bot, игрой, которая, казалось, противоречила тенденции требовательного оборудования. Однако при ближайшем рассмотрении я обнаружил, что это скорее исключение, чем правило. Возьмем, к примеру, «Индиану Джонса и Большой круг» на Xbox — он оснащен обязательной трассировкой лучей, поэтому для игры требуется высококлассная видеокарта, такая как RTX 2060, не говоря уже о том, чтобы насладиться оптимальными впечатлениями от серии 4000.

Игры всегда были роскошью, но постоянное стремление к более реалистичной графике и высокие системные требования делают участие в них для многих из нас все более трудным. Кажется, что с каждым выпуском новой игры планка поднимается все выше и выше, и тем из нас, у кого бюджет ограничен, приходится изо всех сил стараться не отставать. Прискорбно видеть, что так много людей заблокированы из-за дороговизны современных игр. Я боюсь, что эта тенденция может в конечном итоге ограничить охват и привлекательность игр как хобби для многих людей, которым в противном случае они бы понравились.

Современное игровое оборудование, такое как консоли, видеокарты и видеоигры, зачастую стоит дорого. Даже такие услуги, как Game Pass, которые когда-то считались решением проблемы доступности, тоже стали дорогими! За эту тенденцию несет ответственность не только трассировка лучей, но, скорее, она представляет собой более широкую проблему отрасли. Мы постоянно стремимся к незначительным, но чрезвычайно дорогостоящим технологическим достижениям в бесконечном стремлении создать самую визуально ошеломляющую игру из когда-либо созданных.

Напротив, зачастую на ум сразу приходят не визуально реалистичные игры; вместо этого это те, у которых есть отличительные стили, такие как живописное искусство Оками, резиновая анимация Cuphead или нарисованные вручную фоны Final Fantasy 9. Время показало нам, что стиль в играх обычно превосходит реализм, и эти игры хорошо сохранились с течением времени, поскольку предлагали больше, чем просто точное представление реальности. Они использовали свои визуальные эффекты, чтобы рассказать историю.

Трассировка лучей может показаться холодной, техничной и неинтересной, но она имеет решающее значение для основы нынешней эры игр. На создание игр этого периода может уйти до десяти лет, а затраты настолько высоки, что один провал может означать крах студии. Однако гиперреализм, возможно, не является будущим игр. По мере того, как мы приближаемся к новым поколениям, подобные экстравагантные функции должны отходить на второй план.

Смотрите также

2025-01-03 19:05