Резюме
- Смешивание родословных в Daggerheart дает возможность уникальных комбинаций способностей для динамичного игрового процесса.
- Выбор определенных характеристик предков может хорошо синергизировать, чтобы максимизировать боевую эффективность и построение персонажа.
- Создание персонажа со смешанными предками в Daggerheart может оптимизировать характеристики и способности для стратегического преимущества.
В настольной ролевой игре Critical Role’s Daggerheart игрокам доступны 18 различных вариантов происхождения персонажей, предлагающих широкий выбор. Тем не менее, игра также позволяет смешивать эти варианты, создавая уникальные и оригинальные комбинации. В конце концов, зачем ограничиваться игрой только за драконью женщину или эльфа, когда можно быть полуэльфом-полудраконьей?
🔥 Врывайся в тусовку! Криптоклуб – место, где обсуждают крипту с драйвом и весельем.
Присоединиться в ТелеграмПри выборе своих черт предка выберите одну характеристику из каждого родословного пути, которым вы обладаете. Если у вас более двух предков, убедитесь, что выбираете только две различные черты. Смешивание родов таким образом может привести к некоторым интересным комбинациям, которые мы перечислили ниже.
Гоблин-Катари

Первая особенность происхождения | Уверенность в своих шагах |
---|---|
Вторая наследственность особенность | Втягивающиеся Когти |
В царстве Даггерхарта обитают существа, напоминающие кошек и известные как Катари. Одним из их уникальных умений является Отступление Когтей, позволяющее им совершить Поворотно-откат при атаке противника на ближней дистанции. Если это удается, цель становится временно ослабленной, что дает преимущество в любых последующих атаках против нее.
Это хорошо сочетается с чертой гоблина «Устойчивый», которая позволяет игрокам обойти любые штрафы при проверках на ловкость во время бросков. Следовательно, если ваш мастер игры попросит вас выполнить атаку когтями со штрафом, вы можете полностью его проигнорировать благодаря своему происхождению гоблинов.
Человек-Инфернис

Первая особенность родословной | Высокая выносливость |
---|---|
Вторая особенность предков | Бесстрашный |
В мире Dungeon & Dragons существа, напоминающие тифлингов и известные как Инфернис, обладают умением под названием Бесстрашие. С этим навыком они могут потратить два единицы Стресса, чтобы заменить любой бросок на страх броском с влиянием надежды вместо страха. Эта замена предоставляет множество преимуществ: накопление большего количества надежды в ходе игровой сессии или кампании открывает мощные классовые способности.
Так как перегрузка стрессом потенциально может навредить вам в игре, выбор человеческой расы (human) в качестве вашей вторичной родословной при создании персонажа, что предоставляет дополнительный слот стресса на старте, может оказаться невероятно полезным для любого сочетания рас. Особенно это актуально для инфернисов благодаря их умению ‘Fearless’.
Эльф-Кланк

Первая особенность предков | Трансцендентность |
---|---|
Вторая наследственная особенность | Эффективный |
Проще говоря, Кланк не требует определенных родовых черт для проявления своих способностей, однако если вы хотите, чтобы ваш Кланк выглядел как эльф, то можете выбрать смешанное происхождение, которое предоставит доступ к двум мощным способностям, связанным с эльфами.
1. Эльфы могут использовать свою способность Celestial Transe, что позволяет им выбрать дополнительное действие во время отдыха. 2. Кланки обладают умением Efficient, давая возможность выполнять действия для продолжительного отдыха вместо короткого при выборе короткого отдыха.
Человеко-гоблин

Первая особенность происхождения | Высокая выносливость |
---|---|
Второй признак происхождения | Чутье опасности |
Опять же, сила получения дополнительного слота стресса во время создания персонажа в Dagghheart весьма значительна из-за множества способностей, зависящих от стресса. Кроме того, гоблины обладают чертой под названием Чувство опасности (Danger Sense), позволяющей им устанавливать стресс один раз за отдых, что заставляет противника повторить бросок атаки.
Для того чтобы эта способность была эффективной, ваш персонаж должен находиться очень близко к цели, поскольку эффект сбрасывается как после коротких, так и после длинных периодов отдыха, предоставляя дополнительный слот Стресса, который может существенно изменить ход боя. Никогда не знаешь, когда тебе понадобится этот дополнительный слот Стресса в сражении.
Кланк-человек

Первый признак происхождения | Преднамеренный дизайн |
---|---|
Вторая особенность происхождения | Адаптивность |
Среди отличительных черт, унаследованных Кланками, выделяется одна особенность — они могут выбрать одну из своих исходных Способностей и улучшить её на +1, тем самым повышая начальный показатель способности на +3. Уже сама по себе эта привилегия является значительной, но в сочетании с чертой человеческого наследия — Адаптивностью — последствия могут быть поистине поразительными.
Эта характеристика позволяет вам перебросить проваленную попытку, используя одну из ваших очков опыта, что дает дополнительные возможности использовать улучшенный модификатор. Таким образом вы минимизируете риск потери очков опыта при их использовании, так как каждое применение требует части Надежды.
Дракона Риббит

Первая особенность предков | Дыхание стихий |
---|---|
Вторая черта родословной | Длинный язык |
В игре ‘Daggerheart’, как и драконорожденные в ‘Dungeons & Dragons’, драконы обладают способностью выпускать элементарное дыхание на существ поблизости. Аналогично, риббеты — амфибиеобразные существа из ‘Daggerheart’ — могут наносить стресс-маркер противнику и использовать свой язык как оружие для тонких манипуляций, нанося урон до 12 единиц благодаря своей специализации.
Для бойцов, участвующих в ближнем бою, эти две способности предлагают универсальный набор навыков, которые могут потенциально обойти определенные формы иммунитета к урону (например, те, что демонстрируются противниками с магическим или физическим сопротивлением). Рибет наносит физический урон, тогда как дракона выпускает магические повреждения посредством своего дыхательного оружия. Это дает возможность адаптироваться вашему стилю боя в зависимости от ситуации.
Феерия-Симия

Первая наследственная особенность | Крылья |
---|---|
Вторая черта предков | Ловкий (Нимбл) |
Феи обладают врожденными крыльями для полета, что позволяет им легко маневрировать в схватках и различных ситуациях. Кроме того, если противник атакует, феи могут назначить точку стресса (Stress point) и получить бонус +2 к своей способности уклониться от этой атаки. Аналогично, Симиахи естественным образом ловкие существа, получая постоянный бонус +1 к их уклонению (Evaison) при создании персонажа.
Начинать с бонуса +1 к показателю уклонения (Eva) на вершине — это фантастически. Добавление крыльев феи к этому означает, что уже при начальном уровне ваш показатель уклонения может превосходить многих других персонажей первого уровня в мире Daggerheart.
Гигантский фавн

Первая особенность предков | Дойти, достичь, дойти до (какого-либо места или цели) |
---|---|
Вторая особенность происхождения | Удар |
Благодаря своей колоссальной фигуре и обширному размаху, существа в Daggeheart обладают атрибутом под названием Reach. Это особое умение позволяет им использовать любое оружие или навык с ближним радиусом действия так, будто у них очень короткий радиус вместо этого. Проще говоря, это даёт возможность эффективно атаковать врагов на расстоянии около десяти футов мелевыми орудиями, магическими заклинаниями или другими способностями.
Фавны обладают навыком ближнего боя под названием ‘Удар’, который позволяет им наносить урон и отталкивать противника в ближнем бою. Данное действие наносит 2d6 единиц урона цели и отбрасывает её назад. Объединив эти две родословные, вы сможете использовать эту способность против врагов на расстоянии десяти футов вместо пяти, значительно увеличивая дальность атаки и повышая вашу мобильность.
Гном-Галапа

Первый признак предка | Повышенная стойкость |
---|---|
Вторая Предковая Черта | Ракушка |
Чтобы создать сильного боевого персонажа в Daggarheart с исключительной устойчивостью к боевым повреждениям, рассмотрите смешивание родословных дварфов и галапов. Начните с выбора черты «Увеличенная стойкость» у дварфов, которая позволяет потратить три очка надежды для сокращения входящего физического урона вдвое. Затем выберите особенность Shell у галапов, предоставляющую бонус к сопротивлению их собственному урону равный уровню квалификации.
Эта характеристика позволяет не только минимизировать входящий урон, тем самым продлевая игровое время, но и значительно снижает риск получения критического урона. Более того, если поддерживать достаточный уровень выносливости (Resilience) или надежды (Hope), можно дополнительно уменьшить возможный ущерб. Это двойное наследие идеально подходит для игроков, предпочитающих интерактивный стиль борьбы с противниками.
FUNGRIL-ДРАКОНА

Первая особенность родословной | Фангрильная сеть |
---|---|
Второй Предковый Признак | Элементное дыхание |
В том же духе обе грибницы и драконы обладают уникальными способностями, которые связаны с их происхождением, позволяя им выполнять или рассчитывать инстинктные броски. У грибниц есть талант под названием Телепатия грибницы, позволяющий ментально общаться со своими собратьями, в то время как дракноны используют своё оружие дыхания (обсуждалось ранее), используя Инстинкт для атакующего броска.
Наличие двух навыков, основанных на инстинкте, не делает их автоматически сильнее в совокупности, но позволяет вам сосредоточиться на специфических характеристиках вашего персонажа. Если ваш инстинкт достаточно высок, вы можете часто использовать эти способности, тем самым увеличивая разнообразие умений у вашего персонажа.
Смотрите также
2025-05-28 22:05