Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

В мире Dungeons & Dragons правила игры служат скорее гибкими указаниями, чем строгими требованиями. Не стесняйтесь адаптировать эти предложения в соответствии с вашим уникальным игровым опытом и предпочтениями вашей группы. Хотя существует бесчисленное множество возможностей изменить игру, «Руководство Мастера подземелий» предлагает вам рассмотреть ряд альтернативных правил.

Модификации охватывают различные уровни: от придания вашему персонажу немного щегольства до значительного изменения темпа и сложности игры. Хотя любая корректировка правил допустима, некоторые из них оказываются настолько полезными, что удивительно, что они не включены в «Руководство игрока» по умолчанию.

10. Огнестрельное оружие и взрывчатые вещества

Часть третья: Глава девятая

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

В пятом издании D&D важно отметить, что существуют утвержденные инструкции по использованию различного огнестрельного оружия и взрывчатых веществ, включая сложное инопланетное вооружение, такое как лазерные пистолеты и разрушительные винтовки из антивещества, способные нанести существенный урон до 48 единиц за один выстрел.

Проще говоря, хотя многие сложные статистические данные могут быть неприменимы к вашим играм D&D, эти новые статистические данные могут помочь вам быстрее превратить ваш фэнтезийный мир в эпоху Возрождения или Запада. Помните о повышенном ущербе, наносимом огнестрельным оружием, и подумайте, как это может повлиять на динамику власти.

Большая часть этого новейшего оружия оснащена отдельными механизмами перезарядки, в отличие от традиционных арбалетов.

9. Варианты классов Виллануса

Часть вторая: Глава четвертая

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

Два подкласса, которые обычно скрыты от игроков, — это клерик Области Смерти и паладин Клятвопреступник. Хотя эти новые подклассы предназначены для Мастеров подземелий для создания злодеев с уникальными способностями, их также можно предоставить игрокам.

Подкласс паладина Клятвопреступника предлагает как игрокам, так и DM возможность устанавливать последствия в случае нарушения клятвы паладина в их исходном подклассе. Это должно осуществляться только по обоюдному согласию до начала игры. Независимо от мировоззрения персонажа, эти способности можно эффективно использовать.

8. Таблица безумия

Часть третья: Глава восьмая

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

Внести элемент саспенса и ужаса в вашу ролевую кампанию можно эффективно, используя «таблицу безумия». Согласно «Руководству Мастера Подземелий», эта таблица разделена на три категории: временное безумие, длительное безумие и постоянное безумие. Причины безумия могут возникать практически из любого правдоподобного источника, и игроки должны сделать спасбросок, чтобы противостоять его последствиям.

Таблица кратковременного безумия в первую очередь служит инструментом отыгрывания сценариев во время ролевых сессий. Однако продолжительное и продолжающееся безумие может существенно повлиять на ваш характер, потенциально приводя к радикальным изменениям личности. Безумие — это необязательное правило, которое добавляет глубины ужасным кампаниям или подходит игрокам, которым нравятся насыщенные ролевые игры.

Другая возможность: если вы хотите добавить дополнительную функцию в игру с более мрачным, лавкрафтовским подтекстом, рассмотрите возможность включения дополнительного атрибута «Разум».

7. Стартовое оборудование на более высоком уровне

Часть первая: Глава первая

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

В современных играх D&D все более распространенным выбором является инициирование новой кампании с персонажами, начиная с более высокого уровня, обычно третьего или выше. Этот подход направлен на то, чтобы обойти менее захватывающие ранние приключения. Логично, что искатель приключений более высокого уровня должен обладать лучшим снаряжением и большим богатством, чем типичный персонаж первого уровня.

Согласно дополнительным правилам уровней игры, снаряжение, к которому имеет доступ персонаж, варьируется в зависимости от типа кампании. В большинстве случаев уровни приносят солидную награду в виде золота. Однако в более сложных магических системах игрокам предоставляется возможность вместо этого выбирать магические предметы, добавляя индивидуальности персонажу и усиливая его чувство индивидуальности, даже без предварительного опыта.

6. Кубик мастерства

Часть третья: Глава девятая

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

Вместо большинства дополнительных правил, повышающих скорость или снижение сложности, дополнительные правила кубиков мастерства вводят дополнительные броски кубиков для более захватывающего опыта. По сути, они заменяют бонус мастерства кубиком, размер которого увеличивается по мере продвижения по уровням.

Бросок вдвое большего количества кубиков для проверки навыков увеличивает непредсказуемость. Это может привести к результатам, которые значительно выше или ниже среднего, что делает некоторые проверки менее надежными, но добавляет азарта и потенциально дает исключительно высокие результаты.

5. Базовые знания

Часть третья: Глава девятая

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

Альтернативный подход к демонстрации компетентности называется «Базовая компетентность». В этом методе персонажи не получают автоматически навыки и навыки владения инструментами в зависимости от их класса или расы. Вместо этого предыстория персонажа определяет его способности. Если вы считаете, что ваш персонаж действительно сможет выполнить определенную задачу, вы можете привести аргументы в пользу мастерства.

Потенциальная перефразировка: в реалистичной игре это правило может привести к постоянным спорам между игроками по поводу их мастерства в каждом броске. Тем не менее, подлинный ролевой опыт позволяет персонажам углубить связь со статистической информацией на их листах персонажей. Кроме того, это устраняет необходимость в планировании навыков перед кампанией.

4. Жесткий реализм отдыхает

Часть третья: Глава девятая

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

Распространенной корректировкой в ​​современных кампаниях D&D является увеличение количества ежедневных встреч, чтобы помочь игрокам быстрее продвигаться по сюжету. Однако эта модификация может привести к несущественному использованию классовых способностей и ячеек заклинаний, поскольку они часто пополняются только после одной или двух боевых ситуаций.

В Gritty Realism внесены небольшие изменения в короткий отдых, который теперь занимает восемь часов, а длительный отдых длится семь дней. Эта модификация позволяет избежать необходимости замедлять темп игры восемью ежедневными встречами и делает путешествие менее сложным, не создавая постоянных опасностей.

Пусть магические предметы перезаряжаются каждые семь дней, а не ежедневно, для более сбалансированного подхода.

3. Варианты инициативы

Часть третья: Глава девятая

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

Проще говоря, «Руководство Мастера Подземелий» предоставляет несколько вариантов определения инициативы в играх, каждый из которых имеет свои преимущества, основанные на желаемом темпе боя. Самый быстрый метод — использовать фиксированный показатель инициативы, который мгновенно определяет ваш бросок, подобно проверке восприятия без подсказки.

Используя правило варианта «Фактор скорости», бойцы на противоположном конце спектра объявляют свои действия и каждый раунд заново делают бросок на инициативу, корректируя свои броски на основе таблицы модификаторов. Хотя этот метод может значительно продлить бой, он обеспечивает равные условия игры и исключает возможности для злоупотреблений.

2. Травмы

Часть третья: Глава девятая

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

Интригующим и правдоподобным альтернативным правилом является внедрение таблиц травм. Эти карты могут нанести необратимый вред персонажам, что потребует использования передовой исцеляющей магии для лечения. От небольших шрамов до серьезных потерь, таких как глаз или конечность.

В книге предлагается несколько возможностей заставить персонажа свериться с таблицей травм, причем наиболее эффективным методом является нанесение урона, превышающего половину общего количества очков жизни персонажа за одну атаку. Тем не менее, это правило применимо только в том случае, если все игроки согласятся с ним до того, как их персонажу навсегда завяжут глаза.

1. Прорыв сквозь существ

Часть третья: Глава девятая

Лучшие дополнительные правила «Не беспокоить» из «Руководства мастера подземелий»

При создании боевых столкновений важно включать достаточное количество более слабых врагов, роль которых заключается исключительно в том, чтобы мешать игрокам и заставлять их использовать свои ресурсы. На продвинутых уровнях игры может показаться неудовлетворительным нанесение более сорока единиц урона за один удар гоблину, имеющему всего семь очков жизни, и остается только с десятью.

Используя альтернативное правило «Рассечение существ», когда вы уничтожаете неповрежденного противника одним ударом, избыточный урон автоматически переносится на другое неповрежденное существо, находящееся поблизости в пределах досягаемости ближнего боя. Это позволяет DM включать более слабых противников, не беспокоясь о том, что темп боя станет проблемой.

Смотрите также

2024-04-04 02:47