Ли Бомджун и Минсок Джу рассказывают о первом потомке, планах персонажей на будущее, успехе в раннем доступе и многом другом (ЭКСКЛЮЗИВ)

В статье обсуждаются будущие особенности «The First Descendant», ролевой кооперативной игры, разработанной Bluehole Studio. Игра, находившаяся на стадии бета-тестирования, включает в себя различные битвы с боссами, как в подземельях, так и в рейдах на гигантских боссов. Разработчики упомянули, что планируют добавлять новые типы боссов и контент посредством живых обновлений. Они также заявили, что в игре не планируется режим PvP, поскольку он ориентирован на сотрудничество, а не на соревнование. Кроме того, Бомджун Ли, продюсер игры, поделился некоторыми советами для начинающих разработчиков игр, которых может вдохновить «Первый потомок». Первоначально пост был опубликован на FandomWire.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram



Как заядлый фанат, я рад сообщить, что «Первый потомок» официально вышел! После бесчисленных часов ожидания и бета-тестирования мы теперь можем погрузиться в это захватывающее новое дополнение к миру бесплатных многопользовательских шутеров. Давайте объединимся с нашими друзьями и вместе устроим хаос!

Для меня было большой честью поговорить с Бомджуном Ли, продюсером «Первого потомка», и Минсок Джу, креативным директором, об их значительном вкладе в игру. Мы углубились в сложные детали их ролей и получили представление о том, чего игроки могут ожидать в будущем.

[Это было письменное интервью, поэтому некоторые вопросы были отредактированы для краткости и ясности.]

Для читателей FandomWire, которые, возможно, не знают о себе, не могли бы вы рассказать нам, кто вы и какую роль вы играете в «Первом потомке»?

Приветствую, я Бомджун Ли, продюсер, и Минсок Джу, креативный директор, здесь, чтобы поприветствовать вас.

И хорошим продолжением было бы спросить, как именно вы оба начали работать в игровой индустрии и что привело вас туда, где вы находитесь сейчас?

Как страстный геймер, который с раннего возраста вырос, играя в такие MMORPG, как Lineage 2 и Blade & Soul, я последовал своей любви к этому опыту и в разработке игр. Моя цель — создавать игры, которыми сможет наслаждаться глобальная аудитория на различных платформах, включая консоли. Эти амбиции привели меня сюда.

Минсок Джу: С детства я испытывал глубокую привязанность к играм, что в конечном итоге привело меня к карьере гейм-дизайнера. Моя страсть связана с жанром мародерных шутеров, и для меня большая честь внести свой вклад в команду The First Descendant. С непоколебимой преданностью делу я стремлюсь разработать игру, которая будет находить отклик у игроков на долгие годы вперед. Пусть это творение принесет огромное удовольствие бесчисленному количеству геймеров.

Не будете ли вы так любезны объяснить нашим читателям «Первого потомка»?

Beomjun Lee’s The First Descendant — это кооперативный кроссплатформенный онлайн-шутер, доступный в Steam и на консолях. В первую очередь, он ориентирован на получение удовольствия от командной работы, включая колоссальные битвы с боссами и сложные испытания в подземельях с использованием множества классов персонажей, называемых Потомками. В этой игре игроки берут на себя роль Потомков с миссией защитить свою родину от инопланетных захватчиков.

Что послужило толчком к решению сделать игру бесплатной?

Бомджун Ли: С самого начала нашим намерением было охватить игроков со всего мира и адаптировать их к различным игровым платформам. Для этого мы решили сделать игру доступной для бесплатной игры. Мы считали, что устранение финансовых барьеров входа побудит большее количество игроков участвовать в совместной игре.

Рейды на гигантских боссов — символическое содержание «Первого потомка».

Первый Потомок — это, безусловно, уникальный мир. Что послужило вдохновением для создания обстановки?

Минсок Джу – Наша команда разработчиков была полна решимости воплотить в жизнь ярких персонажей в увлекательном мире. Мы намеревались населить это царство множеством существ, позволяя каждому рассказать свою уникальную историю.

В разгар глобального конфликта с захватчиками каждый Потомок сталкивается с уникальными проблемами. Для Гли это вопрос поиска пропавшего ребенка. Фрейна переживает последствия потери своих товарищей и возлюбленного. Создание обширной вселенной было необходимо, чтобы игроки могли погрузиться в истории этих Потомков.

Будучи заядлыми энтузиастами научной фантастики, мы черпаем вдохновение из множества интригующих научно-фантастических игр, захватывающих фильмов и заставляющей задуматься литературы. На наш творческий процесс влияют эти разнообразные источники, что подпитывает наше стремление создать особую вселенную для «Первого потомка».

Один из моих редакторов провел много времени за игрой, как и многие из нас, во время бета-тестирования, и он все еще не перестает говорить о мире, а особенно о персонажах и оружии. Были ли какие-то конкретные вдохновения при их разработке?

Как гейм-дизайнер команды Minseok Joo — The First Descendant, я рад сообщить, что мы вложили значительные усилия в создание привлекательного списка персонажей для нашей глобальной аудитории. Каждый персонаж имеет свою индивидуальность, сюжетную линию и внешний вид, поэтому каждый тип игроков найдет что-то увлекательное.

Вместо того, чтобы придерживаться одного источника вдохновения, мы выбрали разнообразный подход к дизайну персонажей. Эта методология нашла свое отражение в самом процессе создания: внесли свой вклад несколько членов команды: некоторые начинали с истории, а другие начинали с концепт-арта. Иногда персонажи разрабатывались на основе их навыков, в то время как в других случаях навыки развивались после того, как был создан внешний вид персонажа. Мне интересно узнать, какой из этих персонажей затронул вас как редактора.

Какие советы вы бы дали игрокам, только начинающим свой путь в The First Descendant и не игравшим ни в одну бета-версию, чтобы они стали лучшими игроками в долгосрочной перспективе?

Минсок Джу – Я надеюсь, что вы впервые обнаружите персонажа, который вам понравится. Не торопитесь, чтобы внимательно изучить их биографию и навыки, и начните с выбора персонажа, который вам больше всего нравится.

Как преданный поклонник развития персонажей, я предлагаю рассмотреть способности персонажа и придумать способы максимизировать его потенциал. Используйте интерактивные модули, предназначенные для закрепления этих навыков. Постепенно продвигайтесь вперед в этом направлении, и вы создадите характерного и мощного персонажа.

Будет ли у каждого персонажа развитая версия или такую ​​обработку получат только некоторые? В продолжение, почему?

Минсок Джу: В будущем мы планируем представить Ultimate-версии для каждого персонажа. Но мы намерены реализовать это постепенно посредством обновлений. Во-первых, новые персонажи дебютируют как стандартные персонажи, что даст нам возможность точно настроить их баланс и расширить их возможности посредством доработок.

В каждом сезоне лучшие персонажи будут получать индивидуальные обновления. Эти обновления принесут новые эксклюзивные модули улучшения для игроков, которые предпочитают использовать идеальных персонажей, тем самым расширяя свои стратегические возможности.

Не буду возвращаться к этому слишком часто, но недавно мы видели прием. Игра «Последняя форма» Destiny 2 получила почти единодушное признание и на данный момент оказалась фантастической финальной точкой для истории. Планируете ли вы создать в игре такой же обширный сюжет или он будет разбит на главы/сезоны и т. д.?

Минсок Джу: При первом выпуске мы продемонстрировали столкновение между Карелом и человечеством из-за Железного Сердца. В дальнейшем мы работаем над следующей частью, запланированной на предстоящий сезон. Это позволит лучше понять предысторию Потомков и поближе познакомиться с историей Амона и Карела, а также сил Вулгусов.

Наш запуск знаменует собой начало интригующего путешествия в мир Ингрис. На протяжении каждого сезона мы будем раскрывать сокрытые миры и нерассказанные истории «Первого потомка». В этом обширном повествовании еще предстоит рассказать множество историй. Мы стремимся исследовать не только саги о Потомках, но и углубляться в загадки их происхождения, значение Колосса и тайную работу взаимосвязанной вселенной посредством периодических обновлений.

«Этот вопрос вызвал интерес у многих, и я уже поднимал его в чатах: PvP — это не то, что мы в настоящее время собираемся включать.»

Абордажный крюк используется во многих играх как средство передвижения, но очень немногие — как оружие. Был ли когда-нибудь момент, когда это был просто способ быстро передвигаться или это всегда было предназначено еще и для нанесения ущерба?

Минсок Джу: Абордажный крюк — важный аспект «Первого потомка», требующий универсальных функций, помимо простого облегчения мобильности. Одним из предложенных вариантов применения было его использование в бою с колоссальными противниками. Создание сцен, в которых вы прикрепляете крюк к слабым местам Колосса и свисаете с него, создает волнующий боевой опыт.

В совместных игровых сессиях у игроков есть шанс проявить себя. Нацелив крюк на грозного Колосса, члены команды могут сконцентрировать свои атаки, пока Колосс занят. Отрыв компонента дезориентирует Колосса, предоставляя возможность товарищам по команде нанести дополнительный урон без каких-либо затрат.

Как заядлый геймер, я всегда думаю о том, как улучшить свой игровой опыт. Недавно во время технических испытаний мы экспериментировали с расширением возможностей крюка. В частности, мы добавили воздушные крючки, которые увеличили радиус действия и позволили мне сделать три последовательных выстрела. Забегая вперед, я с нетерпением жду возможности увидеть, какие еще возможности мы можем открыть для этого универсального инструмента.

Какие уроки из неудачных шутеров-мародеров вы усвоили во время разработки?

Бомджун Ли: У меня большой опыт работы с играми-шутерами, и я не предпочитаю резко критиковать какую-либо из них, поскольку все они обладают уникальными достопримечательностями, которые я ценю. Меня, как разработчика, это обескураживает. Один важный вывод, который я извлек из многочисленных книг, — это важность ясного и искреннего взаимодействия.

Как заядлый игрок в онлайн-игры с живыми сервисами, я пришел к выводу, что мы неизбежно столкнемся с различными проблемами, такими как сбои в работе, ошибки, ограниченный контент и планы обновлений. Вместо того, чтобы держать эти вопросы при себе, я теперь верю в силу прозрачности и открытого общения. Делясь друг с другом своим опытом и мыслями, мы можем получать ценную обратную связь и вместе работать над поиском решений, гарантируя, что мы будем двигаться вперед позитивным и продуктивным образом.

Разработка игр — это итеративный процесс, поэтому идеи, как всегда, остаются на втором плане. Что было вырезано (по какой-то причине) и какую функцию вы хотели бы включить в конечный продукт?

Как поклонник разработки игр Минсок Джу, я могу рассказать вам об одном аспекте их предстоящих улучшений. Изначально они стремились ввести в помощь игроку крупных собак-компаньонов. Однако из-за значительных усилий по созданию новой платформы и многочисленных задач исследований и разработок, связанных с этой функцией, им пришлось пока отложить ее внедрение.

В этом футуристическом сеттинге я предпочитаю использовать классическое оружие, такое как луки и мечи. Чтобы улучшить их функциональность, рассмотрите следующие возможности: Для меча вы можете установить мощный двигатель, чтобы усилить его центробежную силу для дополнительного удара. В качестве альтернативы для лука вы можете изучить возможность использования управляемых наконечников стрел, которые могут автономно наводиться на цель, обеспечивая повышенную точность.

Как заядлый сторонник, я рад сообщить, что новые персонажи первоначально присоединятся к нашей игре как стандартные. Такой подход дает нам драгоценную возможность тщательно скорректировать их баланс и усовершенствовать их функции в процессе доработок.

Тот же редактор, упомянутый выше, умолял меня задать этот вопрос. Его любимый босс (которого он видел до сих пор) — Грег, и он хотел бы знать, есть ли у вас любимый?

Минсок Джу отдает предпочтение захватывающим сражениям в боях-перехватах другим вариантам. Привлекательность уклонения от взгляда противника заключается в его инстинктивной привлекательности и наслаждении. Способности демонстрируют яркие навыки, а быстрые движения, оставляющие следы, добавляют им интриги и крутости.

Что касается сложных противников в Крепости, будьте готовы к предстоящей встрече с Хуланом. Этот грозный противник наверняка предложит вам особенный и захватывающий бой, которого вы, возможно, еще не испытывали. Чтобы сохранить элемент неожиданности, я воздержусь от раскрытия дальнейших подробностей.

И в продолжение этого можем ли мы ожидать в будущем больше и разные типы боссов, кроме тех/кого мы видели до сих пор?

Как большой поклонник творений Минсок Джу, я рад сообщить, что во время дебюта игры мы представим нечто совершенно новое: Molten Fortress. Кроме того, мы усердно работаем над двумя дополнительными битвами-перехватами. Мы стремимся продолжать расширять этот опыт свежим контентом.

Как и в случае с боссами подземелий, Амон и Карел, персонажи, представленные в основной истории, в какой-то момент могут бросить вызов Потомкам.

Как бета-версия конкретно помогла вам настроить конечный продукт и чему вы из нее научились?

Я, Бомджун Ли, возглавлял команду, которая провела три бета-тестирования нашей игры, что является необычным числом в отрасли. Не каждый тест дает только положительные результаты. Тем не менее, мы восприняли каждую критику как важную для совершенствования нашей подготовки перед запуском. Хотя это был стрессовый опыт, полученные нами данные и отзывы были неоценимы.

Как преданный фанат, я не могу не выразить свою благодарность за бесценную информацию, полученную в результате анализа результатов этих тестов. Я твердо уверен, что First Descendant добился значительного прогресса благодаря этим данным. Без этого наш прием, возможно, не был бы таким теплым и поддерживающим.

Будут ли какие-либо планы по добавлению рейдов в будущем? Присутствующие битвы с гигантскими боссами/рейдовые боссы уже частично удовлетворяют этому требованию, но как насчет чего-то с более длительным игровым временем?

Бомджун Ли – Как вы знаете, рейды на гигантских боссов – это символическое содержание «Первого потомка». В этом официальном выпуске мы добавили подземелья, которые, как мы надеемся, будут такими же приятными, как и рейды на боссов. Мы постоянно рассматриваем возможность добавления новых типов контента посредством живых обновлений, поэтому ждите этого с нетерпением.

Как геймер, участвующий в совместной игре, я обнаружил, что бывают случаи, когда у меня появляется шанс стать спасителем своей команды. Нацеливаясь и стреляя крюком в грозного Колосса, я даю возможность своим товарищам по команде сосредоточить на нем свои атаки, в то время как Колосс на мгновение отвлекается и ослабевает.

И, наконец, о будущих функциях. Хотели бы вы включить в игру режим PvP?

Бомджун Ли ясно дал понять, что многопользовательский режим (PvP) не является частью их первоначальных целей в игре. С самого начала разработки команда стремилась создать опыт, основанный на сотрудничестве в режиме «игрок против среды» (PvE).

Какой совет (или предостережение) вы бы хотели дать фанатам игры, которые сидят сложа руки и думают: «Это вдохновило меня заняться разработкой игр?»

Как страстный геймер и разработчик, я в неописуемом восторге! Как и многие из нас, мой путь начался как заядлый геймер. Но для некоторых желание на этом не заканчивается. Они жаждут создавать те самые игры, которые им нравятся, так же, как это сделали я и моя команда. Итак, я призываю вас: прислушайтесь к внутреннему голосу, побуждающему вас заняться разработкой игр. Мысль о том, чтобы вдохновить нового разработчика с помощью нашего творения, — это воодушевляющая перспектива!

Этот пост принадлежит FandomWire и впервые появился на FandomWire.

Смотрите также

2024-07-04 17:04