Let’s Build A Dungeon — это симулятор разработки игр, настолько амбициозный, что я даже не уверен, что он реален

Let’s Build A Dungeon — это симулятор разработки игр, настолько амбициозный, что я даже не уверен, что он реален

Как опытный геймер и разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что Let’s Build a Dungeon совершенно поразил меня во время моего краткого знакомства на Tokyo Game Show. Это было похоже на сон, сон, в котором мне удалось построить свою собственную MMORPG с баней, в которой мой аватар мог бы расслабиться!


На Tokyo Game Show я потратил полчаса на «Давайте построим подземелье», где, как и ожидалось, построил подземелье. Этот игровой симулятор начался с того, что я разработал начальную миссию для MMORPG с пиксельной графикой, которую вы создаете в самой игре. Это довольно мета, но с этим весело!

Это относилось к выбору планировки территории моего города, где я размещал постройки в пределах его границ, что позволило мне впоследствии расширить эти границы. Демонстрация подтолкнула к выбору дизайна: будут ли игроки использовать магию (маги) или бойцы ближнего боя (рукопашный бой).

Изначально во время демонстрации были доступны только два курса, но в уведомлении указывалось, что в полной версии игры будут доступны дополнительные. Другими словами, существовало более широкое разнообразие курсов (не только этих двух), отмеченных серым цветом.

Как преданный фанат, я столкнулся с трудным решением: выбрать один из двух увлекательных квестов, который нужно воплотить в жизнь, с необходимыми структурами и поставщиками квестов. Я даже не подозревал, что это было только начало захватывающего путешествия! Войдя в недавно построенную квест-зону, я обнаружил неожиданную радость — возможность персонализировать ее по своим творческим прихотям.

Эта единственная миссия — лишь одна из семидесяти, необходимых для завершения сюжетной линии, о чем свидетельствует отображение доступных миссий.

Я разместил своего поставщика квестов, воспользовался текстом квеста и отправился в подземелье, чтобы начать строительство. Чтобы установить ворота в палату босса, мне нужно было расширить подземелье до 150 квадратов и поставить пять точек появления врагов, но просто разбросать все без плана я не мог.

Чтобы создать новую точку возрождения в моем подземелье, было важно, чтобы тестировщики заранее победили или нейтрализовали все существующие башни возрождения, которые я изначально разместил. Это помешало бы мне создать серию из пяти последовательных точек появления, что потенциально сделало бы подземелье чрезвычайно трудным для завоевания. Кроме того, я мог бы добавить такие элементы, как факелы, разрушаемые предметы, сундуки, груды золота в качестве наград и различные декоративные предметы по всему подземелью, обеспечивая игрокам захватывающий опыт.

Стремясь сделать игру более сложной для игроков, я спроектировал несколько комнат с узкими коридорами, чтобы создать узкие места у врагов и не дать им задавить игроков. Однако, как только я установил ворота, ведущие к боссу, появилось сообщение о том, что я потерял соединение с игровым сервером. Увидев ухмылку Барнарда, я предположил, что это часть плана. Следуя инструкциям на экране, я нажал клавишу «Tab» на клавиатуре и вместо этого оказался на виртуальном рабочем столе.

Во время демонстрации я нашел проект невероятно амбициозным. После некоторого изучения рабочего стола меня пригласили лично протестировать подземелье и оценить, как мой дизайн работает в режиме реального времени. Барнард объяснил, что с LBaD у вас есть полная свобода в создании игр любого типа, а также впечатляющая степень гибкости. Фактически, он предположил, что при желании можно создать игру, подобную Skyrim, и это поразительная цель. Вы также сможете создавать собственных пиксельных персонажей, которые будут плавно перемещаться по миру со всех сторон. Более того, вы можете создавать NPC с собственными деревьями диалогов и управлять ими с помощью логических вентилей, чтобы они реагировали на действия ваших персонажей. Невероятный!

Но то, чего не было в демо-версии, еще более удивительно. В конце концов, это не инструмент разработки игр, хотя он и делает замечательную работу по разбиению принципов разработки игр на понятные цели с помощью интуитивно понятных инструментов для их реализации — это симулятор разработки игр. На этом рабочем столе были приложения с надписью Design Board (аналог Trello, куда добавляются задачи, требующие решения), GameLink (в основном Steam), Календарь событий, Управление выпусками, Организационная структура и даже NapWire, который, как я полагаю, должен был быть Napster позволяет воспроизводить музыку. Серьезно, какого черта.

Let’s Build A Dungeon — это симулятор разработки игр, настолько амбициозный, что я даже не уверен, что он реален

GameLink дает вам возможность протестировать текущие проекты. Что касается управления релизами, то это инструмент, имитирующий управление серверами. Организационная структура помогает нанимать кандидатов и оценивать их на основе их профилей в социальных сетях, предоставляя представление о характере потенциальных сотрудников, хотя стоит отметить, что те, кто чрезмерно активен в LinkedIn, иногда могут быть менее желанными. Другое приложение, OmniReporter, позволяет взглянуть на финансовое положение студии и понять, насколько быстро истощаются средства. Есть много других функций, о которых я даже не коснулся поверхности, просто удивительно, насколько многого хочет достичь Let’s Build a Dungeon.

Как опытный геймер, я обнаружил, что построение подземелий в этой игре глубоко укоренено в прошлых проектах студии, таких как «Давайте построим зоопарк». У него есть сверхъестественное умение отражать текущий игровой ландшафт, и он не уклоняется от реалий индустрии. Вы можете стать безжалостным генеральным директором, доводя свою команду до предела, или вы можете столкнуться с последствиями – возможно, даже получить резкое напоминание от босса о том, в каком финансовом напряжении мы находимся. Это игра, которая отражает суровую правду за кулисами.

По словам Барнарда, его описание тяготеет к сатире, создавая смесь вымысла и реальности, чтобы подчеркнуть абсурдность и сложность разработки игры. В эпоху, когда работа разработчиков недооценивается и многие сталкиваются с постоянными увольнениями, эта точка зрения кажется особенно проницательной и ценной.

Первоначально, когда я спросил у Барнарда об ожидаемом выпуске Let’s Build a Dungeon, он дал мне мрачное предсказание: «Никогда. Это не будет закончено». Однако всего через несколько мгновений он намекнул: «Может быть, в 2025 году?» Честно говоря, меня не слишком волнуют сроки; Что меня действительно восхищает, так это то, как далеко может зайти этот путь разработки игр. Если вы разделяете мой энтузиазм, смело добавляйте игру в свой список желаний в Steam.

Смотрите также

2024-10-09 19:04