Как опытный геймер и энтузиаст технологий, я должен сказать, что путешествие Gorilla Tag было просто вдохновляющим. История этой дурацкой игры-гориллы является свидетельством силы смирения, сосредоточенности и непоколебимой преданности пользовательскому опыту.
Всего за две минуты общения с Керестеллом Смитом, создателем Gorilla Tag, мне стало кристально ясно, почему его игра приобрела такую огромную популярность. Эта социальная платформа виртуальной реальности, где вы можете «отказаться от человечности и принять облик гориллы», ежедневно привлекает ошеломляющий миллион игроков в Quest и Steam – цифры, которые могут соперничать с показателями Counter-Strike 2, удивительно большого числа поклонников для любой VR-игры. Несмотря на минималистичный, но культовый визуальный стиль и простую механику песочницы, бесплатная игра привлекла 12 миллионов игроков за всю жизнь и этим летом принесла доход в 100 миллионов долларов. И история успеха, похоже, не замедлится в ближайшее время.
В более естественной и понятной манере Смит, которого его последователи ласково называют Леммингом, вместе со своей командой из Another Axiom Inc. успешно расшифровал секретную формулу привлечения огромной толпы, к которой жаждет каждый VR-разработчик. После встречи с ним на PAX West в начале этого года мне стало очевидно, как он этого добился: он просто понимает, что делает виртуальную реальность захватывающей.
Аксиомы успешной VR-игры
Он подчеркивает важность сохранения аутентичной атмосферы, когда мы располагаемся в уютном уголке киберспортивного зала GameWorks в Сиэтле, где в игровом зале проходят собрания по игре. По прибытии я замечаю Лемминга, погруженного в море ста восторженных фанатов, все в банановых шляпах. Он объясняет, что очень важно проецировать себя на этот опыт, потому что людям понравится эта искренность. Если вы просто представляете что-то с небрежным отношением, например: «Может быть, они это оценят», он думает, что люди тоже это почувствуют.
Gorilla Tag, игра, которую разработал Лемминг, возникла на основе его профессионального опыта участия в соревнованиях на Echo Arena. Познакомившись с невесомым игровым процессом, он сразу же был очарован, оценив грубую и увлекательную природу виртуальной реальности при умелом исполнении.
«В этой игре очень хорошо показано, каково было бы находиться в невесомости», — объясняет он. «Если вы просто закроете глаза и представите, каково это — схватить стену, оттолкнуться от нее и уплыть, а затем увидеть, как ваши ноги плывут перед вами, пока вы плывете назад — когда вы играете в эту игра, это весь ваш опыт сверху донизу. Это похоже на то, что вы себе представляете. Это чувство настолько сильное. Ты просто хочешь почувствовать это больше».
Это чувство аутентичности — именно то, что он хотел передать с помощью Gorilla Tag.
Если какой-то опыт кажется вам разъединяющим, то в следующий раз, когда вы будете размышлять над тем, надеть ли гарнитуру, вы можете отказаться от этого, потому что у вас нет такого желания. Однако, когда мир устроен таким образом, что вызывает желание взаимодействовать с ним, это желание весьма неотразимо, отмечает он.
Несмотря на обычные опасения и критику, связанные с виртуальной реальностью, такие как дискомфорт, проблемы с зарядкой, теснота гарнитуры или неидеальная графика, которые становятся более очевидными, когда опыт недостаточно увлекателен, 12 миллионов игроков Gorilla Tag находят привлекательность настолько сильна, что эти незначительные проблемы легко упускаются из виду.
Как геймер, когда игра кажется неинтересной и непривлекательной, в следующий раз, когда я задумаюсь, стоит ли надеть гарнитуру, я могу колебаться. Но когда захватывающий мир игры затягивает меня настолько глубоко, что я искренне хочу стать его частью, это притяжение становится непреодолимым.
Создавая Gorilla Tag, Лемминг обнаружил, насколько сложно найти правильный баланс. «Это действительно сильное чувство, но его легко сломать», — объясняет он.
В технологии виртуальной реальности существует несколько физических ограничений, которые креативные разработчики находят изобретательными способами обойти. Например, в отличие от реальности, вы не можете свободно перемещаться в пространстве или постоянно взаимодействовать с физическими объектами. Ощущение движения, когда вы вытягиваете руки, как у гориллы, и толкаетесь о землю, как это происходит в Gorilla Tag, не имитирует подлинное ощущение земли под вашей ладонью. Однако леммингам удалось создать захватывающую иллюзию того, что окружающая среда кажется реальной, что весьма примечательно.
Echo Arena стала большим источником вдохновения для Gorilla Tag
Вдохновленный временем, проведенным на Echo Arena, Лемминг научился методу превращения того, что могло нарушить погружение, в один из самых мощных активов игры.
Как геймер, я должен сказать, что магия движений руками заключается в том, что когда я отталкиваюсь руками, меня тоже отталкивают назад. Речь больше не идет о бесцельном перемещении по миру; речь идет о том, что я сопротивляюсь миру, а мир давит на меня. Это взаимодействие устанавливает такую глубокую связь с моим окружением. Для Лемминга гарнитура и визуальные эффекты — это лишь часть головоломки, которая создает по-настоящему захватывающий опыт виртуальной реальности. Но именно та часть, где мы можем взаимодействовать руками и чувствовать окружающую среду, — это то, что действительно переносит нас в другой мир.
Создание предмета исключительно для виртуальной реальности (VR) с использованием его уникальных возможностей послужило вдохновением для Лемминга и движущей силой огромной популярности Gorilla Tag. Как отмечает Лемминг, обсуждая процесс, крайне важно предложить игрокам убедительную причину надеть гарнитуру, уловив то чувство стремления погрузиться в виртуальный мир, которое, на мой взгляд, является секретным ингредиентом.
По сути, эта физическая связь является лишь одним из аспектов уравнения погружения. По словам Лемминга, еще одним важным компонентом является создание самосогласованной вселенной, в которой игровая механика и элементы управления протекают плавно, не вызывая путаницы и отвлечений. Он утверждает, что как только вы поймете, как ориентироваться в этом мире, неверие больше не нужно приостанавливать, потому что его запускают несоответствия. «Что мне нужно, так это научиться взаимодействовать с этим миром, — объясняет он, — но после этого мне больше не придется сдерживать свое неверие». Он добавляет, что недоверие возникает из-за элементов, противоречащих установленной реальности игры, таких как внезапные появления, загрузочные экраны или телепортация. Минимизируя эти разрушительные элементы, насколько это возможно, в результате вы получаете захватывающий опыт, когда человек чувствует себя полностью перенесенным в другой мир.
По сути, третий принцип Лемминга подчеркивает социальный аспект погружения в виртуальную реальность. Он утверждает, что настоящий виртуальный мир должен предлагать общий человеческий опыт, в котором люди могут взаимодействовать с другими людьми в окружающей среде. Ключ заключается в ощущении совместного проживания в пространстве, в отличие от воспринимаемого расстояния при видеозвонках или чат-платформах, таких как Discord. Как говорит Лемминг: «Когда ты чувствуешь, что действительно присутствуешь в этом месте и другие люди тоже там, это невероятное чувство». По мнению Лемминга, самым большим преимуществом и наиболее значимым применением виртуальной реальности является ее потенциал для развития человеческих связей. Он выражает оптимизм по поводу долгосрочного успеха этой технологии, заявляя: «Ценность этого опыта на личном уровне огромна. Мы жаждем этих уникальных взаимодействий, и VR может предложить то, чего не может предложить ни одна другая технология».
Как Gorilla Tag обыграла Мету в Метавселенную
Фундаментальные принципы, лежащие в основе Gorilla Tag, в значительной степени способствовали ее статусу одной из самых успешных игр виртуальной реальности. Он служит настоящим убежищем виртуальной реальности для отдыха и взаимодействия между пользователями. По сути, она представляет собой идеальную форму метавселенной, придуманную технологическими гигантами, по иронии судьбы достигнутую с помощью, казалось бы, тривиальной игры о гориллах. Я спросил Лемминга, что он думает об этом успехе, и он объясняет это главным образом своей ограниченной способностью представить себе что-то более грандиозное.
Он признает, что, хотя многие люди, кажется, имеют великие, ориентированные на будущее идеи, ему часто трудно разделять ту же точку зрения. Вместо этого он сосредотачивается на том, чтобы ценить прошлую работу и находить ценность в различном опыте. Его подход заключается не в определении пункта назначения, а в понимании того, что эффективно в данный момент, соединении с этими успешными элементами и выяснении того, как на их основе опираться.
Студия переносит те же основные ценности в свою предстоящую игру Orion Drift — научно-фантастическую игру в виртуальной реальности, очень похожую на Echo Arena с точки зрения стиля и атмосферы. Примечательно, что они расширили вместимость социального лобби до 200 игроков. По описанию Лемминга, этот игровой опыт напоминает посещение конгресса. Сохраняя акцент на тесном взаимодействии между небольшими группами, более крупная игровая среда добавляет дополнительное измерение. Вы можете оказаться вовлеченным в матч 3 на 3, одновременно слушая другой матч, происходящий поблизости. Это создает ощущение принадлежности к чему-то большему.
Проще говоря: «Мне кажется, что с помощью Gorilla Tag мы не столько создали что-то новое, сколько раскопали что-то действительно ценное. Такое открытие, если его развивать, имеет потенциал для процветания благодаря он устанавливает глубокие эмоциональные связи между пользователями.
Как геймер, я рад присоединиться к Orion Drift, игре, призванной привнести суть реального социального взаимодействия в цифровой мир. Вместо того, чтобы ограничиваться изолированными игровыми сессиями, я могу легко перемещаться между матчами, подсматривая за играми других или даже общаясь с разными группами. Это похоже на перемещение по различным социальным кругам в реальной жизни — опыт, который до сих пор было трудно воспроизвести в играх.
Как опытный геймер, я уже ощутил победу благодаря своему прошлому опыту, но когда я смотрю на Gorilla Tag, мне кажется, что это только начало более грандиозного видения виртуальной реальности, которое я очень хочу увидеть. Это все равно, что обсуждать вечные фильмы, такие как «Касабланка», «Унесенные ветром» или «Криминальное чтиво»; люди могут говорить, что они хороши, но они наполнены штампами. Это потому, что эти классические игры были пионерами, и я надеюсь, что однажды Gorilla Tag будет рассматриваться в аналогичном свете — как первопроходец, который заложил основу для того, какими в конечном итоге могут стать VR-игры.
Смотрите также
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Fallout 76: локации всех чайников
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Игроки «Сталкера 2» исправляют проблемы с производительностью
- 25 лучших монологов из фильмов
- Как справиться с невидимым врагом в «Сталкере 2: Сердце Чернобыля»
- Как играть в кооперативе с друзьями в Lego Horizon Adventures
2024-11-26 19:35