Кто-то должен сделать игру по мотивам «Веревки» Альфреда Хичкока

Как киноман, проведший бесчисленные часы, погружаясь в запутанные миры Альфреда Хичкока, я не могу не чувствовать глубокую тоску по игре, которая отражает тревожную суть «Веревки». Этот фильм с его неразрезанными кадрами и растущим напряжением представляет собой мастер-класс по рассказыванию историй. Однако ограничения, налагаемые Кодексом Хейса, заставили нас желать большего. Адаптация видеоигры могла бы извлечь выгоду из свободы, которую предлагают современные средства массовой информации, для создания захватывающей интерактивной криминальной драмы, в которой действия игрока определяют результат.


🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇

Подписаться в Telegram


Когда Альфред Хичкок снимал «Веревку», он не мог позволить плохим парням победить.

Как кодекс Хейса убил саспенс и как Хичкоку удалось его обойти

В 1948 году состоялся дебют леденящего душу триллера, действие которого разворачивается между тремя бывшими школьными друзьями, где двое из них убивают своего товарища, заблуждаясь, что они являются высшими существами, освобожденными от социальных норм, запрещающих убийства. Этот фильм был снят во время пика действия Кодекса кинопроизводства, также известного как Кодекс Хейса. Кодекс, внутренний набор моральных принципов, позволил Голливуду упреждающе подвергать себя цензуре и таким образом уклоняться от государственной цензуры. Он предусматривал, что ни один фильм не должен пропагандировать безнравственность или восхвалять преступное поведение, зло или грех; вместо этого он должен поддерживать положительные ценности.

В фильмах Хичкока наложенные на него ограничения часто приводили к предсказуемым финалам его триллеров, поскольку было ясно, что добро в конечном итоге восторжествует, а зло будет побеждено. Например, в фильме «Веревка» главный антагонист Брэндон (которого играет Джон Далл) настолько убежден в своей способности скрыться от преступления, что организует званый обед, используя сундук с телом жертвы в качестве сервировочной площадки. Однако из-за нехватки времени мы знаем, что их необходимо поймать, поэтому напряжение заключается в ожидании и выяснении того, как и когда они будут обнаружены. Адаптация видеоигр могла бы воспользоваться более гибкими моральными границами современных средств массовой информации и создать захватывающую интерактивную криминальную историю, в которой у игроков даже может быть шанс избежать наказания.

В 2021 году я погрузился в захватывающую видеоигру под названием «Альфред Хичкок — Головокружение», созданную Pendulo Studios и изданную Microids. Эта увлекательная приключенческая игра была вдохновлена ​​одноимённым фильмом легендарного режиссёра, а также его более обширными работами.

Уникальность фильма «Веревка» заключается в том, что он снимался длинными непрерывными кадрами, создавая иллюзию единого дубля. Однако это не совсем одноразовый подход; есть стратегические сокращения, например, когда Джеймс Стюарт реагирует на подозрения на вечеринке. Фильм в основном состоит из таких расширенных кадров. Альфред Хичкок использует этот поток в реальном времени, чтобы постепенно нагнетать напряжение, пока не кажется, что оно вот-вот лопнет. В решающий момент экономка Брэндона начинает убирать вещи из сундука, где лежит мертвый Дэвид. Мы ждем и наблюдаем, ожидая релиза, и чувствуем облегчение, когда персонаж Стюарт неосознанно вмешивается, чтобы предотвратить открытие.

12 минут закладывают основу

В фильме мы просто зрители, не имеющие власти над происходящими событиями. Мы можем только наблюдать, как проходит время и в конце концов обнаруживают тело. Однако игра, в которой вы играете роль убийцы, может создать совершенно другой уровень напряжения. Учитывая обстановку в замкнутой квартире и центральную тему убийства, на ум приходит игра «12 минут» Луиса Антонио, спорный (но увлекательный) триллер в жанре «укажи и щелкни», разыгрываемый всего за 12 минут в реальном времени. Через 12 минут главный герой попадает во временную петлю, которая неумолимо приводит к вторжению незнакомца, который либо убьет персонажа игрока, либо его беременную жену. Во время игры вы должны раскрыть личность этого человека, причину его желания войти в вашу квартиру и другие важные детали, которые могут помочь вам выйти из петли.

Первоначально «12 минут» имели компактный объем, в котором участвовали всего три основных персонажа, и были разработаны за короткий промежуток времени. Однако игра, построенная на концепции Веревки, потенциально может расширить свой состав, включив в нее десять человек, требуя от игрока наблюдения за каждым участником, обладающим уникальными желаниями, мотивациями и особенностями, которые могут привести их к обнаружению трупа. Балансировка всех этих персонажей потребует перемещения по квартире и ведения многочисленных диалогов с различными исходами, поскольку вы пытаетесь расшифровать, какие действия могут раскрыть вашу тайну. Вместо типичной приключенческой игры типа «укажи и щелкни» она могла бы больше напоминать социальную стратегию в реальном времени (RTS).

На этом я закончу свое чтение, так как мне уже не терпится закончить эту статью. Все, чего я сейчас желаю, — это участвовать в этой игре. Разработчикам игр, если вы еще этого не сделали, ускорьте их создание!

Смотрите также

2024-12-01 21:04