Креативный директор Dune: Awakening Джоэл Билос рассказывает о сюрпризах в финале, специях, создании транспортных средств и о том, когда мы сможем оседлать песчаного червя (ЭКСКЛЮЗИВ)

Креативный директор Dune: Awakening Джоэл Билос рассказывает о сюрпризах в финале, специях, создании транспортных средств и о том, когда мы сможем оседлать песчаного червя (ЭКСКЛЮЗИВ)

Как человек, проведший бесчисленные часы, погружаясь в обширные и запутанные миры ролевых игр, я не могу не испытывать чувства предвкушения, когда дело доходит до Dune: Awakening. Судя по тому, что я понял, в этой игре речь идет не только о выживании или построении империи, но и о жизни в мире, который кажется реальным и живым.


На Gamescom 2024 множество создателей игр имели возможность продемонстрировать свои последние проекты, предложив фанатам захватывающий обзор предстоящих релизов. В частности, для Funcom это означало представление работы Джоэла Билоса и его команды над проектом под названием «Dune: Awakening».

Нам повезло, что во время личной встречи у нас состоялся обстоятельный разговор об игре, где мы рассказали больше, чем, возможно, было необходимо. Однако это общение прояснило мне одну вещь: Билос не только глубоко привязан к франшизе «Дюна», но и понимает ее гораздо лучше, чем большинство других.

Джоэл Билос из Dune: Awakening рассказал все о том, что ждет фанатов

Креативный директор Dune: Awakening Джоэл Билос рассказывает о сюрпризах в финале, специях, создании транспортных средств и о том, когда мы сможем оседлать песчаного червя (ЭКСКЛЮЗИВ)

Итак, прежде всего, не могли бы вы просветить нас для читателей TopMob, которые, возможно, не знают, кто вы и над чем работаете?

Да, конечно. Меня зовут Джоэл Билос. Я креативный директор Dune Awakening.

Это было очень важно, когда вы рассказали, что это альтернативная временная линия по сравнению с книгами и фильмами, отдельная, но не отдельная, что за этим стояло, а не просто пребывание в одной и той же вселенной?

На мой взгляд, здесь есть два ключевых момента. Во-первых, с точки зрения повествования, наличие Пола в качестве главного антагониста может привести к предсказуемой привязанности среди игроков, устраняя любые внутренние конфликты в игровом мире. Во-вторых, учитывая, насколько эффективно эта история рассказана в книгах и фильмах, разработчикам может быть неинтересно воссоздавать ту же историю в формате видеоигры.

Предлагается подойти к материалу (книгам и фильмам) с уникальной точки зрения, предлагая несколько разнообразную интерпретацию истории, которая может дать зрителям свежий взгляд. Важно отметить, что «Дюна», как оригинальная работа Герберта, так и адаптация Вильнёва, являются исключительными шедеврами, поэтому наша цель — не перефразировать то, что уже почти усовершенствовано.

Кажется, есть интерес к созданию однопользовательской игры с Полом в главной роли, но, к сожалению, мы идем не по этому пути. Поэтому я не считал целесообразным пытаться включить такой элемент в наш текущий проект.

Похоже, что мы изо всех сил пытаемся сохранить целостность нашего канона или, возможно, задаемся вопросом, создаем ли мы его по необходимости, а не из энтузиазма. Я считаю, что для всех книг и фильмов, связанных с ним, было бы полезнее установить четкое различие между разными временными рамками, позволяя каждому процветать независимо, оставаясь при этом великим сам по себе.

Считаете ли вы, что успех книг, а в последнее время и фильмов, усилил для вас какое-то давление, связанное с созданием объекта, который так важен для многих?

Действительно, он существенно преобразился. Вначале первый фильм еще не был выпущен, и в то время вокруг «Дюны» не было особого шума. Однако люди всегда ценили Дюну; Я просто предполагаю, что тогда это не было таким культурно значимым, как сейчас.

«Игры, которыми я восхищаюсь, — это что-то вроде старого Скайрима».

Поначалу первый фильм был неплохим, но второй по-настоящему блистал. Она развивается все больше и больше, и, естественно, игра должна идти в ногу со временем – не только с точки зрения качества, но и удовлетворения растущих ожиданий. Честно говоря, сейчас я чувствую это давление, но я с оптимизмом смотрю на то, над чем мы как команда работаем.

Изменились ли фильмы, как изменился успех фильмов, к чему вы стремились, и ваши процессы?

С самого начала наше сотрудничество с Legendary оказало лишь минимальное влияние на наш рабочий процесс. Мы одновременно разрабатывали игру вместе с производством фильма, обменивая 3D-сканированные материалы со съемочной площадки фильма для собственного использования и посещая съемочную площадку, чтобы черпать вдохновение для собственного художественного направления.

Наше общение с ними было постоянным и активным, мы обсуждали наши текущие проекты. Я считаю, что это сотрудничество было довольно крепким. Однако, как я упоминал ранее, со временем размер игры увеличился. Я подозреваю, что это могло быть связано с тем, что Tencent в какой-то момент приобрела Funcom, учитывая, что изначально мы были небольшой компанией. Поэтому я думаю, что на расширение сферы игры это приобретение тоже повлияло.

Креативный директор Dune: Awakening Джоэл Билос рассказывает о сюрпризах в финале, специях, создании транспортных средств и о том, когда мы сможем оседлать песчаного червя (ЭКСКЛЮЗИВ)

Сделала ли покупка Tencent его намного больше, намного больше?

Действительно, если вы посмотрите на нашу предыдущую игру, Conan Exiles, она имела особый масштаб и значимость. Dune: Awakening можно рассматривать как расширенную версию Conan Exiles с точки зрения масштабов прошлого. Мы делали осторожные инвестиции во что-то, но потом нам показалось: «Нет, давайте нацелимся на большее». К счастью, у нас есть поддержка для достижения этой цели.

Учитывая альтернативный график и причины, лежащие в его основе, как вы выбирали, что взять из фильма и книг, а что исключить?

Итак, я думаю, что есть… Итак, у меня есть список, у меня есть документ, вроде документа Word, под названием Fantasies.docx. И это список фантазий о Дюне, которые, я думаю, люди хотят иметь. Я взял этот список из книг, фильмов и даже настольных игр. Все, что я прочитал и сделал, связано с Dune. И что-то вроде: эй, вот все фантазии, которые, как мне кажется, нужны людям. И какие из них мы можем делать в видеоигре? И как это работает?

В двух словах, вот как я занялся извлечением элементов. Видите ли, орнитоптеры, как и в кино, невероятно притягательны. Мы ожидали, что игроки захотят их пилотировать, поэтому включили их в игру. «Песчаный червь», несомненно, является тем, чем Дюна наиболее известна, предлагая сложную и увлекательную систему в игре.

Проще говоря, я имею в виду «Spice», и у меня был короткий разговор с Legendary по поводу проекта Вильнёва. Игра углубляется в «Spice», чем, возможно, в фильмах, поскольку она дополняет ее знания, предлагая более подробные объяснения.

Итак, когда вы говорите «расширяется и делает больше», вы имеете в виду интерпретацию Spice из книг или из фильма? Или оба?

Действительно, это смесь обоих миров, не так ли? Например, изображение видений Пола в его книгах отражает переживания игрока. Хотя повествование по-прежнему основано на описаниях из книг, важно отметить, что оно помещено в уникальный и особый контекст. Страшное изображение воздействия Спайса на человеческий разум передано эффективно, что делает этот материал, возможно, более подходящим для такой душераздирающей истории.

Dune: Awakening предназначена не только для поклонников вселенной, но и для новых игроков

Креативный директор Dune: Awakening Джоэл Билос рассказывает о сюрпризах в финале, специях, создании транспортных средств и о том, когда мы сможем оседлать песчаного червя (ЭКСКЛЮЗИВ)

Ни для кого не секрет, что лор вселенной Дюны очень богат, так как же вы к этому подходите, чтобы и те, кто понятия не имеет, и преданные фанаты получили что-то от Дюны? : Пробуждение?

Концепция предполагает представление игроков совершенно незнакомыми со вселенной, во многом похожими на новичка на Арракисе. Это означает, что ваш персонаж впервые сталкивается с Арракисом, а это значит, что он знает очень мало по сравнению с другими. По сути, это делает игрока несколько некомпетентным и требует от него изучения навыков выживания, особенно в суровых условиях пустыни.

Это забавно, поскольку в бета-версии есть люди, которые пытаются «ходить по песку», то есть пытаться выйти из ритма, но игра продолжает мешать им в этом. Мой обычный ответ всегда:

Ну, ваш персонаж сейчас ничего об этом не знает. Ваш персонаж понятия не имеет, как в фильмах, когда Пол впервые пытается ходить по песку! Вы же не Свободные, поскольку ваш персонаж пока не может этого сделать, верно?

По сути, мы приняли именно этот подход, который упрощает объяснение процесса и предлагает варианты в простой форме. Если вы знакомы с Дюной, я думаю, вы сможете быстрее разобраться во всем и получить интуитивное понимание.

Создавая нашу версию Dune, мы стремимся оправдать определенные ожидания, в то же время обслуживая тех, кто, возможно, не читал исходный материал. Чтобы проиллюстрировать это, давайте рассмотрим наш общий опыт с Destiny. Изначально мы мало знали о его мире, но со временем разработчики обогатили его для нас. Мы стремимся сделать нечто подобное с Dune. Мы разрабатываем захватывающую вселенную «Дюны», которая будет знакома и интересна тем, кто прочитал книгу и скажет: «А, теперь я понимаю! Это интересно!» Они также получат представление о том, насколько наша история отличается от их версии. Мы считаем, что именно в этом наша сила: даже если вы читали Дюну, вас все равно ждут сюрпризы.

Альтернативная временная шкала дает вам немного творческой свободы, которой, как вы сказали ранее, у вас не было бы, но чем вы собираетесь удивить преданных и давних поклонников IP?

Как геймер, я должен сказать, что мне очень интересно наблюдать за тем, как сложная механика из исходного материала переводится в игру. Однако это не типичная игра на выживание; здесь нет деревьев, которые можно рубить на дрова. Вместо этого мы занимаемся уникальными видами деятельности, которые отличают эту игру от любой другой игры на выживание, в которую я играл раньше. Он предлагает свежий, неповторимый опыт.

Я имею в виду, у нас много камней, не поймите меня неправильно, но наши механики… Видите этого парня, он буквально высасывает росу из растений этой специальной косой. Это совершенно другая механика, которую вы никогда раньше не видели в игре. И это из Дюны.

В трейлере Gamescom и одна вещь, которая привлекла мое внимание… Тампер, вызывающий Песчаного червя, заставил меня подумать о ядерной бомбе Call of Duty , в том смысле, что это выглядело как ход в конце игры. Так ли это?

Нет, нет, нет, нет, вы можете избежать этого. Вы просто уходите от этого, но если кто-то положит Тампера, вы знаете, что придет Песчаный червь, потому что он его вызывает, верно? Так что это требует времени, и похоже, что нам нужно избавиться от этого патча. И вам действительно не хотелось бы делать это с потоком специй, если только это не крайняя мера, потому что тогда специя тоже будет съедена, и ее там не будет. Это все равно, что поджечь золото, правда, чтобы люди не смогли его получить.

Мне, как геймеру, кажется, что текущая настройка игры не совсем подходит для катания на Sandworm. У меня есть кое-какие мысли о том, как можно усилить острые ощущения, летая на этих чудовищных существах.

Как геймер, я обнаружил интригующий аспект устройства Thumper: оно не просто вызывает хаос или разрушения. В этом пустынном мире мы используем это в своих интересах, собирая пряности. Видите ли, Песчаный червь остро чувствует вибрацию земли. Когда мы сажаем Thumpers, это привлекает песчаного червя, который может выиграть нам драгоценное время, чтобы собрать больше специй до того, как они прибудут. Поэтому иногда мы стратегически размещаем Thumpers на расстоянии, чтобы отманить песчаного червя от мест добычи, что делает его важным инструментом выживания в этой враждебной среде.

Креативный директор Dune: Awakening Джоэл Билос рассказывает о сюрпризах в финале, специях, создании транспортных средств и о том, когда мы сможем оседлать песчаного червя (ЭКСКЛЮЗИВ)

Еще одним важным аспектом игры является создание транспортных средств. Как вам удается отличить то, что вы этим делаете, от других игр, посвященных строительству кораблей/транспортных средств/баз? Как вы делаете его уникальным для Dune: Awakening?

Наша базовая конструкция напоминает ту, что была в Conan Exiles, но мы внесли улучшения и добавили больше удобств и функций для совместной работы. Что касается создания транспортных средств, я не уверен, что какая-либо другая игра на выживание строит транспортные средства так, как мы, используя модульную систему. Вы можете менять разные модули, чтобы настроить их — например, вы можете добавить инвентарь, бустер или даже второе место, чтобы к вам мог присоединиться друг. Редко можно встретить столь сложную технику в играх на выживание, в которые я играл раньше.

Итак, важный момент, который следует вынести, заключается в том, что транспортные средства могут быть в значительной степени адаптированы к поставленной задаче?

Конечно, вы могли бы оснастить их сканерами, фонарями или даже лазерами для боя на орнитоптерах. Похоже, что один из них оснащен ракетной турелью, которая позволит ему вести воздушный бой.

Какие еще аспекты игр на выживание включены в Dune: Awakening, о которых мы, возможно, еще не знаем?

Во многих играх на выживание есть увлекательный цикл игрового процесса, включающий локации, изначально недоступные из-за определенных опасностей. В нашей игре мы создали такую ​​область — область, где корабль потерпел крушение и из него вытекает радиоактивный материал. Это означает, что игроки должны разработать стратегии борьбы с радиацией, что делает эту часть их путешествия сложной, но интригующей.

Как преданный энтузиаст, я бы сказал, что нередко можно встретить игровую механику выживания, и наша игра отражает эту тенденцию. Как и во многих других, мне приходится преодолевать препятствия, чтобы глубже погрузиться в это загадочное царство и раскрыть его скрытые секреты.

Сбор ресурсов, крафт и строительство — типичные элементы многих игр на выживание. Однако нас отличает то, что мы сосредоточены на создании многопользовательской финальной игры большего масштаба. Когда мы начинали, мы задавали себе вопрос: «Как мы можем добавить эндшпиль к игре на выживание?» Поскольку многие игры на выживание теряют свою привлекательность, когда игрок все пережил и делать уже особо нечего.

И как ты это сделал?

По нашему замыслу мы создали политическую систему под названием Ландсраад. Внутри него действуют различные фракции. Последняя карта, действие которой происходит в глубокой пустыне, претерпевает изменения из-за бури Кориолиса. Эта сильная песчаная буря проносится по серверу, уничтожая постройки, локации и различные объекты на карте.

После вашего следующего визита карта будет совершенно новой и с совершенно другим расположением. Вам нужно будет заново перемещаться по нему, обнаружить его скрытые области и определить ключевые места, такие как подземелья и достопримечательности. Однако через неделю эти изменения исчезнут. Эту постоянную борьбу за временные ресурсы понимают все игроки. Карта меняется еженедельно, предлагая новые испытания, которые мы называем «бесконечным исследованием» — уникальный игровой режим, в котором каждую неделю вы получаете новый опыт.

В этой политической системе существуют отдельные группы или фракции с общими целями, которые они ставят перед собой еженедельно. Затем вы выбираете действия, которые необходимо выполнить для этих фракций, и в конечном итоге голосуете за результат. Это решение влияет на игровую среду на неделю, создавая систему, в которой обе системы гармонично взаимодействуют.

Фракции, налог на пряности и сотрудничество равносильны успеху

Креативный директор Dune: Awakening Джоэл Билос рассказывает о сюрпризах в финале, специях, создании транспортных средств и о том, когда мы сможем оседлать песчаного червя (ЭКСКЛЮЗИВ)

Фракции составляют ОГРОМНУЮ часть исходного материала, поэтому, поскольку вы упомянули результаты, какие существуют примеры результатов, за которые вы можете голосовать, и как они влияют на фракции?

Конечно! В этом мире вы могли бы организовать фестиваль по обмену знаниями, на котором собираются ученые со всех планет. Это взаимодействие улучшит ваше понимание примерно на 33%, если вы являетесь частью соответствующей фракции. Как вариант, уникальный торговец может появиться исключительно для членов вашей фракции, при условии, что они проголосовали за привлечение этого торговца в свою среду.

Я думаю, что это, возможно, больше связано с покупкой Tencent Funcom.

Вы можете поднять налог на пряности для противоборствующих фракций, тем самым оказав на них пагубные последствия. Этого можно добиться за счет увеличения налогового бремени, снижения безопасности некоторых безопасных регионов и создания для них множества других неблагоприятных ситуаций.

Ладно, как будто это постоянное перетягивание каната.

Абсолютно! Ваша цель — обеспечить еженедельное голосование, что позволит вам реализовать изменения, которые принесут наибольшую пользу вам и вашей группе.

И вы уже затронули Spice, как вы это реализуете? Вы также уже упомянули налог на специи, и это один из способов, который я себе представляю, но как еще вы реализуете его во вселенной Dune: Awakening?

Абсолютно! В этой вселенной, которую мы исследуем, Spice играет важную роль. Вы отважитесь собрать эти большие залежи специй – важнейший аспект, который мы подчеркивали в наших презентациях. Он служит основой, основным ресурсом игры. Налоги, создание предметов высокого уровня и даже усиление ваших личных способностей — все это зависит от Spice. По сути, вы можете думать об этом как об универсальной валюте.

Получается, что вместо некоторых игр, где вам нужно около 15 различных материалов, Spice является основным, который будет иметь большую мощность?

По сути, хотя вам может потребоваться еще несколько предметов, это похоже на то, что если вы ищете определенный тип металла, вам также может понадобиться получить Spice.

Пожалуй, нет ничего более знакового в Дюне, чем песчаные черви, и последнее, что я знал, с ними нельзя взаимодействовать, например катать их или что-то в этом роде. Это когда-нибудь наступит?

Я имею в виду, когда-нибудь, да, конечно. Что-то, что мы сделаем после запуска. Но на данный момент я не думаю, что это действительно соответствует игре в ее нынешнем виде. Есть некоторые идеи, как сделать катание на песчаных червях более интересным, но я не думаю, что мы хотим, чтобы люди просто дошли до того момента, когда они смогут схватить песчаного червя. Ну и что же они с этим делают? Для меня это более интересный вопрос. Поймать червячка и покататься по песку, какое-то время будет весело, но что на самом деле с ним делать?

В игре каждое транспортное средство играет свою роль, и очень важно, чтобы Песчаные черви следовали этому примеру. Однако нам нужно заранее решить несколько вопросов. Моё намерение — назначить им особую функцию в игре.

Есть ли что-нибудь о Dune: Awakening , чем вы обычно не делитесь или о чем никто никогда не спрашивает?

Мне кажется, мы часто обсуждаем игры на выживание или MMO, но редко вникаем в игру как в RPG или в ее захватывающую атмосферу. Я считаю, что игра похожа на те, которыми я восхищаюсь, напоминает старый стиль Skyrim. Когда мы проектируем наш мир, наша цель — создать яркий, обитаемый мир, подобный тому, как это делают они.

Как геймер, я бы сказал это так: Minecraft для меня — идеальная игровая площадка, где царит творчество. В отличие от многих других игр, в которых основное внимание уделяется определенным условиям или повествованию, Minecraft не заботится о том, где вы находитесь; вместо этого все дело в том, что вы механически делаете со своим окружением.

В игре «Dune: Awakening» я особенно стараюсь создать захватывающий опыт, позволяющий игрокам по-настоящему обитать в мире. Это распространяется на такие функции, как радиостанции, на которые вы можете настроиться, или подслушивание случайных разговоров между бандитами, и все это помогает оживить обстановку. По сути, моя цель — создать ощущение настоящего места, чего не часто можно встретить в других играх на выживание из-за их основного внимания к различным аспектам.

Смотрите также

2024-09-01 10:03