Как опытный геймер с многолетним опытом нажатия кнопок за плечами, я могу с уверенностью сказать, что контекстные нажатия кнопок стали проклятием моего игрового существования. Они подобны надоедливым родственникам, которые появляются без предупреждения и надеются хорошо вписаться, но в конечном итоге создают хаос, куда бы они ни пошли.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Вы когда-нибудь пытались сесть на коня вашего персонажа во время игры, но вместо этого случайно ударили его? Такое часто случается, когда вы запутались в управлении из-за сходства с другой игрой. Однако в других случаях это происходит потому, что вы нажали правильную кнопку, но в неподходящей ситуации в игре.
Если вы когда-нибудь ловили себя на том, что прыгаете вместо того, чтобы читать инструкцию к игре, или проноситесь мимо кинематографической последовательности, потому что пытаетесь сделать перерыв, то вы понимаете сложность навигации в современных видеоиграх, где функция нажатия кнопки может варьироваться в зависимости от от ситуации, в которой он нажимается.
Иногда X не равно X
Играя в Astro Bot в этом году, я оценил простоту управления. Для меня X означал прыжок, Квадрат — атаку, а L2 или R2 активировали специальные способности, уникальные для каждого уровня. Конечно, удерживание Square позволяло выполнить вращательную атаку или натянуть провод, но схему управления всегда было легко понять даже таким молодым геймерам, как я, которые, возможно, только начинают. Спасибо команде Asobi за разработку таких интуитивно понятных элементов управления, которые сделали Astro Bot доступным и приятным для молодой аудитории.
Однако отбросьте детей! Это я обеспокоен. Я только что завершил кампанию Call of Duty: Black Ops 6, которая в целом была фантастической, но я был разочарован, когда приобрел грейфер на уровне «Эмерджентность». К моему разочарованию, это не соответствовало тому удовольствию, которое я обычно получаю от использования игрового оружия. Учитывая, что Call of Duty славится своим впечатляющим огнестрельным оружием, а грейфер — такой популярный инструмент в играх, можно было бы ожидать, что Black Ops 6 сделает его использование поистине необычным.
К сожалению, этот механизм не так интуитивен, как можно было бы надеяться. Вместо автоматического прикрепления к определенным точкам окружающей среды вам необходимо вручную отрегулировать захватное оружие в нужном месте. Иногда это может привести к удручающе точным маневрам. Вы не сможете использовать захват, если ваше позиционирование будет неправильным, что может добавить ненужный уровень сложности в игровой процесс.
Это была та же проблема, что и у меня с магической борьбой в
Бессмертные Авеума
в прошлом году.
Контекстные нажатия кнопок прерывают погружение
Этот случай определения того, точно ли ваше перекрестие совпадает с едва различимым выступом на расстоянии 100 футов, не совсем радует. Я был бы признателен за игру о Человеке-Пауке, которая требовала бы большей точности, чем в Insomniac, но в этом случае вам придется раскачиваться между зданиями. Здание — это большая цель, и любое место, куда вы прикрепите свою паутину, будет подходящим.
В игре Spider-Man 2 эпохи PS2 механика раскачивания была захватывающей и приятной. Однако, если бы Спайди требовал прямого попадания в каждое здание, а его веб-шутеры активировались бы только тогда, когда прицельная марка совпадала с яблочком, это быстро стало бы монотонным.
Одна из проблем с кнопками контекстных подсказок заключается в том, что они нарушают захватывающий игровой процесс, требуя от игроков делать паузу и искать визуальные подсказки, прежде чем предпринять действие. Вместо того, чтобы реагировать инстинктивно, игрокам приходится ждать появления этих подсказок. Нажатие кнопки дает результат только после появления подсказки, что может расстраивать.
В Dragon Age: The Veilguard я столкнулся с проблемой, из-за которой во время недавнего игрового сеанса схема управления казалась обратной. Я наткнулся на алтарь, наполненный дарами верующих, предназначенными их божествам. Когда я попытался подобрать эти предложения, нажав X, игра вместо этого необъяснимым образом зарегистрировала это как прыжок. В результате мой персонаж, казалось, прыгал, напоминая игрока в MMO, проводящего время, лениво прыгая. Само по себе это не было проблемой; скорее, это было забавно. Тем не менее, это выявило проблемы, с которыми сталкиваются разработчики при создании все более сложных игр для контроллеров, которые используют одну и ту же раскладку на протяжении более двух десятилетий.
Я не думаю, что игры должны быть менее сложными, хотя я очень уважаю такие игры, как Downwell, которые получают много пользы от ограниченного управления. Не в каждой игре это необходимо. В играх может и должно быть много разных вещей, в том числе сложные экшн-игры с невероятно сложным управлением. Но если они такими будут, я просто хочу перестать бить свою лошадь.
Смотрите также
- «Группа, которая была грязной»: невероятно честное признание Боба Брайара о моем «химическом романе», несмотря на то, что он был их барабанщиком в течение 6 лет
- Видео за кулисами показывает, как Дэйв Блантс чуть не потерял сознание за кулисами перед выступлением на сцене с кислородным баллоном
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Дандадан использовал противоречивый метод, чтобы не сделать 9-ю серию худшей в аниме
- Fallout London: все побочные квесты
- Дандадан Эпизод 9: Шокирующая противоречивая сцена безумна, но она все же менее тревожна, чем то, что сделал One Piece
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Обзор Bad Monkey — разочаровывающая трата времени
- Джим Парсонс так сильно разозлил одну из своих коллег по сериалу «Теория большого взрыва», завершив шоу, что она почти не смотрела ему в глаза
2024-11-24 00:05