Конкорд спрашивает: а что, если бы Overwatch был утомительным?

Конкорд спрашивает: а что, если бы Overwatch был утомительным?

Как давний поклонник многопользовательских шутеров и человек, для которого Overwatch и Destiny 2 занимают особое место в моем сердце, я подошел к Concord со смесью волнения и осторожности. Негативная реакция, которую она получила в Интернете, не остановила меня, поскольку я считаю, что каждая игра имеет свою уникальную ценность, независимо от того, насколько похожей она может показаться другим.

С момента его презентации на Summer Game Fest в прошлом месяце в Интернете возникла значительная негативная реакция, что отражает растущие настроения против бесплатных игр, героев-шутеров и игр с живым сервисом, особенно на PlayStation. После отмены многопользовательского компонента The Last of Us: Part II геймеры всё чаще критикуют игры, которые не соответствуют шаблону однопользовательских приключенческих игр с высокими производственными бюджетами. Concord воспринимается как плохая имитация Overwatch и воспринимается негативно из-за прошлых разочарований. В результате это считается нежелательным дополнением к игровому сообществу, что может объяснить, почему в недавнем бета-тестировании приняли участие лишь несколько тысяч человек.

Я лично попробовал Concord, не движимый болезненным интересом или желанием набраться сил, а подпитываемый искренним любопытством. Несмотря на все недостатки и ошибки, моя привязанность к Overwatch остается сильной. Я стараюсь не отвергать любые сходства как простые клоны, поскольку две игры могут сосуществовать и предлагать уникальные ценности. Более того, Concord родом из Firewalk Studios, команды, состоящей из ветеранов Bungie, что добавляет ей привлекательности, учитывая мою глубокую любовь к Destiny 2 — моей любимой игре всех времен. Не каждая игра нравится всем, но Concord определенно находит отклик у меня.

Потратив три часа на тестирование бета-версии, я в целом был впечатлен увиденным. Игра предлагает широкий выбор ролей и стилей игры, каждый из которых отличается, но вписывается в четко определенные ниши. Перестрелка надежна, а увеличение времени убийства открывает возможности для стратегических сражений и командной работы, которые являются уникальными для королевских битв. Различные архетипы персонажей обеспечивают достаточную гибкость, чтобы вы не чувствовали себя ограниченными в своей роли, но при этом поощряли эффективно участвовать в командных усилиях. В целом, этот многопользовательский шутер демонстрирует тщательно продуманный дизайн и значительный потенциал — при условии, что он сможет привлечь игроков.

Несмотря на впечатляющий опыт и интуитивное понимание удовольствия от командных шутеров, я ошеломлен ненужной сложностью и сбоями в этой игре. Незначительные раздражения быстро накапливаются, например, после каждой смерти они возвращаются на экран выбора персонажа. Хотя я ценю возможность менять персонажей между кончинами, постоянное напоминание об этом после каждой неудачи отрицательно влияет на уверенность игрока и чувство контроля. Это может непреднамеренно предположить, что текущий выбор персонажа не подходит игроку, или даже подразумевать, что он неадекватен. Более того, это заставляет взаимодействовать с меню, даже если игрок не собирается переключать персонажей.

Конкорд спрашивает: а что, если бы Overwatch был утомительным?

Дизайн соответствует системе Concord Crew Bonus, что способствует частой смене персонажей. Каждый персонаж имеет уникальный пассивный бонус, связанный с его ролью (якорь, нарушитель, преследователь, рейнджер или тактик), который становится активным после выбора в игровом раунде. Эти бонусы продолжаются и в последующих раундах, накапливаясь с каждым полученным вами бонусом нового персонажа. По сути, вы берете с собой все бонусы экипажа, которые вы заработали от персонажей, которыми играли в предыдущих раундах.

По ходу игрового раунда вы можете оптимально использовать бонусы, чередуя персонажей разных классов. Например, начните с члена команды тактика, чтобы активировать бонус более быстрой перезарядки, а затем выберите персонажа, известного своей медленной перезарядкой, в следующем раунде.

Чтобы сделать возможными такие частые замены персонажей, вам нужно будет создавать команды, которые относятся к выбранной группе персонажей, доступных вам в определенных настройках игры. Вы ограничены определенным количеством мест для членов команды, и их также можно использовать для увеличения вашего запаса, позволяя вам включать несколько экземпляров одного и того же члена команды. Кроме того, существуют отдельные версии каждого персонажа, наделенные уникальными бонусными способностями. Важность наличия достаточного запаса для каждого варианта колеблется в зависимости от режима игры.

Конкорд спрашивает: а что, если бы Overwatch был утомительным?

Как человек, проведший бесчисленные часы в мире игр-шутеров, я не могу не почувствовать укол ностальгии по простым радостям просто взять в руки любимого персонажа и броситься в бой. Не поймите меня неправильно: стратегическая глубина предварительного планирования матчей и создания уникальной команды привлекательна, что сродни созданию колоды в карточной игре. Однако, как человек, который ценит мгновенное удовлетворение и действие, а не сложное планирование и управление составом, я считаю, что такой подход неуместен в быстро меняющемся мире героев-шутеров.

Как опытный геймер, проведший бесчисленное количество часов в различных жанрах, я не могу не разочароваться, когда сталкиваюсь с игрой, которая обещает азарт и вовлечение, но натыкаюсь на огромное количество утомительного управления меню. Это похоже на игру в Overwatch, которую я обожаю за ее динамичные командные сражения и разнообразный состав героев, но затем мне приходится иметь дело с чрезмерным микроменеджментом, который отвлекает от основного игрового процесса.

Смотрите также

2024-07-24 23:04