Команда VFX второго сезона «Последнего из нас» раскрывает секреты эпического эпизода 2 и дразнит сезон 3

Как страстный поклонник ‘Последних из нас’, я должен предупредить о спойлерах ко второму сезону. Креативная команда этого феноменального шоу столкнулась с огромным вызовом — адаптацией революционной игры от Naughty Dog, которая ломает все правила жанра, для телевизионного формата. В соавторстве с Крейгом Мейзином, создателем ‘Чернобыля’, и Нилом Дракманном, режиссёром оригинальной игры, второй сезон сериала блестяще решил не уместить весь объём сюжета игры в свои семь эпизодов. Вместо этого он сосредоточился преимущественно на точке зрения Элли, предлагая зрителям душераздирающие моменты, такие как гибель Джоэла и расцветающая романтика между ней и Диной.

⚡ Инвестиции могут быть весёлыми – ФинБолт покажет, как зарабатывать с улыбкой!

Присоединиться в Телеграм

Во втором эпизоде второго сезона сериала «Последние из нас», который ознаменовал душераздирающее отступление персонажа Педро Паскаля — Джоэла, режиссеры столкнулись со значительной сложностью. Для воплощения наиболее впечатляющих сцен в жизнь они обратились за помощью к студии спецэффектов Wētā FX, расположенной в Новой Зеландии. Этот эпизод, помимо смерти Джоэла, также показал захватывающую погоню Эбби по замерзшей местности, преследуемой ордами зараженных, повторив одну из самых волнующих сцен оригинального материала. Студия Wētá приложила значительные усилия к этой последовательности, включая создание уникального окончания для телевизионной версии, где Булька прорывается через ворота Джексон.

Будучи преданным кинолюбителем, я недавно провёл увлекательный разговор с Ником Эпштейном, супервайзером по визуальным эффектам, и Деннисом Ю, руководителем анимационных эффектов, которые сыграли ключевые роли в создании магических образов второго сезона сериала ‘The Last of Us‘. Так как обязанности по визуальным эффектам распределялись между различными студиями на протяжении всего сезона, наша беседа в основном касалась второй серии и ужасающего путешествия Эбби через тундру, а также безжалостного нападения инфицированных орд на Джексон. Вместе с вами мы погрузимся в сложный процесс создания этих впечатляющих сцен, оценим тщательность проработки каждой детали специалистами по спецэффектам и поймем, что они планируют для третьего сезона ‘The Last of Us’.

Почему второй сезон «The Last of Us» оказался сложнее первого

Там негде было спрятаться

В первом сезоне сериала ‘Последние из нас’ самая сложная сцена с инфицированными, над которой усердно поработала команда WetFX, произошла в пятой серии. Здесь огромная орда атакует восстание, возглавляемое Кэтлин (Мелани Лински). Организация такого грандиозного зрелища была достаточно сложной задачей, однако во втором эпизоде второго сезона ситуация усложнилась еще больше. По словам супервайзера VFEX Ника Эпштейна, основным различием стал ‘уровень детализации’. Условия съемки требовали, чтобы все выглядело гораздо более четко.

Эпштейн добавил: «Значительная часть героических поступков в первом сезоне происходила ночью. В противоположность этому, второй сезон разворачивается при ярком дневном свете со рассеянным освещением и отсутствием мест для укрытия. Когда мы увидели то, что они снимали, это заставило нас подумать, ‘Наша работа должна быть такой же хорошей или лучше.’ Поэтому технический стандарт, которого мы старались достичь в этом сезоне, был выше чем в первом.»

Что касается меня, основной фактор, который выделял происходящее, был размер толпы и то количество людей, которое мы могли наблюдать в ней.

Ю объяснял: ‘Сцена была освещена огнем’, продолжил он. ‘Персонажи бежали через нее, и их внешний вид был специально адаптирован под этот стиль освещения… К сожалению, когда мы перенесли их на второй сезон, они выглядели не так хорошо при новом освещении. Я считаю, что основная проблема заключалась в отсутствии мест для укрытия персонажей под новыми условиями освещения.’

Вздутие значительно обновили ко второму сезону

Теперь анатомически корректно!

В двух ключевых сценах сериала Wētā, сосредоточенных на инфекции, главным персонажем всегда был ‘Bloater’. Когда пришлось снова столкнуться с необычным, опасным зараженным существом, команда по спецэффектам осознала необходимость некоторых изменений. Эпштейн объяснил, что перенося Bloater из первого сезона в сеттинг Джексона, стало ясно, что требуются не просто изменения внешнего вида, чтобы сделать его похожим на то, что прошло через заснеженную пустыню. Эпштейн также сотрудничал с Мэйзином и Друкманном для пересмотра дизайна Bloater, гарантируя, что он заметно отличается от своего предыдущего варианта в первом сезоне. В ключевых сценах сериала Wētā, связанных с инфекцией, основной фокус был на ‘Bloatere’. Когда дело дошло до повторного появления редкого и опасного зараженного существа, команда спецэффектов поняла необходимость внесения изменений, так как перенос Bloater из первого сезона в новую среду показал, что нужны были более существенные изменения, а не только адаптация к снежному ландшафту. Эпштейн работал вместе с Мэйзином и Друкманном над изменением внешнего вида Bloater для обеспечения его заметного отличия от предыдущей версии в первом сезоне.

Он объяснил, что мы прошли через этап проектирования. Новая версия должна была быть больше и более устрашающей по сравнению с первым сезоном. С этой тысячной ордой уже подавляющей их, кажется, они говорят: «О нет! Что еще нам предстоит встретить?» Томми распознает этот звук. Он реагирует: «О нет! Это блеф.» Я думаю, те, кто привык к звуку блефа, тоже так бы отреагировали. Затем, взглянув за ворота, можно увидеть его бег по снегу.

Чтобы достичь этого эффекта, команда VFX сосредоточилась на рестлерах с более крепкой физической формой вместо типичных бодибилдеров. Также были добавлены дополнительные споры кордицепса для большей детализации. Как заметил Эпштейн, эти грибы называют ‘Курица лесов’. Поэтому многие мелкие детали, которые вы замечаете на его плечах и других частях тела – например, корона – моделировались по фотографиям этих конкретных грибов.

Что касается отсутствия укрытий, – заметил Юо, – он определенно не был куклой Кена, верно? Поэтому мы решили придать ему мужскую анатомию, которую обдумывали над созданием.

Как киноман, я не могу удержаться от мысли о том, действительно ли эта открывающая сцена была снята вживую или с помощью компьютерной графики. Ричард Паркер, герой фильма, бегущий к камере — явно видно было вмешательство CGI в эти нюансы его образа. Было очень холодно наблюдать за этим!

По существу, Эпштейн рассказал, что стратегия Wētā для поддержания силы и устойчивости монстра заключалась в дополнительном времени. Он вновь пригласил того же текстурщика, который работал над существом первого сезона, и попросил увеличить время работы над текстурами на 100%, а также добавить дополнительные детали. Для улучшения его внешнего вида они добавили такие подробности, как разбросанные ледяные кристаллы и снег на поверхности. Таким образом, крупные планы, подобные тому, где монстра поражает Томми, могли бы быть полноэкранными лицевыми съемками крупным планом, при этом сохраняя визуальную согласованность.

В плане анимации Адам Базил, актер из первого сезона, вернулся, чтобы вновь вдохнуть жизнь в это существо. Несмотря на усилия Денниса Йоу и его команды сделать персонажа более тяжелым за счет ключевых фреймов и добавления веса, игра Базила оставалась убедительной. Йоу отметил, что иметь такую основу было интересно, так как она резонировала с Крэйгом, который заметил: «Ах да, это же раздувальщик.»

Как была создана зараженная орда

«От 30 до 40» практиков превратилось почти в 1000 инфицированных

Во втором эпизоде второго сезона сериала «Одни из нас» показали огромный рой зараженных. По словам Эпштейна, этот грандиозный спектакль был создан примерно 30-40 настоящими исполнителями, которые были каскадерами и носили протезы. Они добавляли аутентичности в движениях и освещении цифрового орды. Однако в некоторых широкоугольных кадрах количество компьютерных созданий увеличивалось почти до тысячи, что представляло свои собственные вызовы.

Эпштейн поделился подходящей цитатой в заключение: «Каждый персонаж здесь — это геройский персонаж», что означает, что каждому персонажу требовалось особое внимание и тщательная проработка. Он добавил, что работа с большой толпой обычно требует компромиссов из-за множества персонажей, но в данном случае их не было. Вместо этого они кропотливо создали каждого цифрового зараженного по сканам каскадеров, надевающих свои протезы, и должны были разработать инновационные методы для вариативности.

Для Юо одним из основных препятствий было то, что люди чрезвычайно искусны в распознавании паттернов… легко заметить закономерность, когда вещи схожи. Wētā использовал тридцать фундаментальных моделей для анимации движений, но с толпой численностью 1000 человек это было недостаточно много. Часто от Ника доносились комментарии вроде: ‘О боже, у вас рядом две базовые модели.’ Однако, как выразился Эпштейн, при наличии тысячи зараженных сходства были неизбежны.

Wētā преодолела эту проблему, создав уникальную систему, где, по словам Эпштейна, «любой инфицированный человек мог носить любую одежду и принимать любой вид прически», более того, они были улучшены различными видами кордицепса для создания мгновенного визуального контраста. Это нововведение означало, что «анимация больше не должна была беспокоиться об одежде этих персонажей», позволяя размещать их во всех заснеженных ландшафтах Джексона без траты времени на внешний вид.

Эпштейн уточнил, что наша система также обрабатывала текстуры для освещения. Это позволило дизайнеру света создавать узоры непосредственно на одежде. Например, когда Крейг попросил клетчатую рубашку для определенного персонажа, мы могли выполнить просьбу, сказав что-то вроде: ‘Без проблем.’

Деннис Юу обнаружил, что гораздо сложнее, чем ожидалось, обеспечить движение каждого инфицированного человека в собственном темпе, а не равномерно. Как он объяснил: ‘Это довольно удивительно, когда понимаешь, что все они как будто движутся вместе’. Он добавил: ‘Можно даже заметить этот паттерн, даже если речь идет о различных персонажах.’

В попытке решить эту проблему я решил записать дополнительные движения, но столкнулся с трудностями: ‘Поскольку не удалось привлечь тех же актеров из-за их уникальных стилей бега, пришлось пригласить новых исполнителей с различными видами движений. Я велел им бежать иначе, чем они обычно это делают.’

Как страстный поклонник кино, я столкнулся с критикой в отношении движений наших героев. Люди говорили: ‘Эти персонажи бегают действительно странно’, и я вынужден был согласиться – это не выглядело естественно. Однако перед нами стояла сложная задача при работе с новыми актерами для CG персонажей разных размеров. Такое решение вызвало ряд проблем. Например, когда зараженный герой ростом шесть футов два дюйма выполнял те же движения, что и другой персонаж ростом четыре фута пять дюймов, чтобы сохранить одинаковую скорость передвижения, первый начинал выглядеть как мультяшный персонаж.

Дэннис Ю и Ник Эпштейн делятся своими самыми гордыми моментами в карьере

Я до сих пор поражен многим из того, что мы сделали

Если бы Денис Юу, Ник Эпштейн и Уэта выполняли свои обязанности эффективно, зрители были бы поглощены сюжетной линией второго сезона ‘The Last of Us’, не задумываясь о колоссальных усилиях. Когда спросили об особенно сложных деталях, которыми они гордились или которые вызывали у них особый энтузиазм, Эпштейн ответил: ‘С моей точки зрения, мы столкнулись с огромными препятствиями в процессе работы, и я все еще поражен многим из того, чего нам удалось достичь.’

Он продолжил: «Больше всего мне нравится в этой сцене погони по Мейн Стрит баланс между реальными и цифровыми персонажами. Мы старались объединить зараженных актеров группами и отделить их от компьютерно-сгенерированных зараженных, но это не всегда получалось идеально.»

В некоторых случаях, по словам Эпштейна, «это полностью компьютерная графика», и он сначала не осознал этого. Особенно радует его то, насколько ему удалось гармонично интегрировать эти элементы компьютерной графики.

Юо согласился: ‘Это действительно соответствует моим мыслям, те сцены, где зрители не подозревают об использовании компьютерной графики (CG) — они верят, что это настоящая толпа’. Он подробно описал самую сложную часть эпизода: ‘погоня, когда Эбби прыгнула на лестницу, и камера была направлена вниз, показывая толпу внизу. Это был один из самых сложных моментов для решения’. Юо отметил, что вокруг лестницы действительно находилась реальная толпа: ‘за которой следовала наша собственная толпа поблизости; однако эти группы должны были взаимодействовать плавное и реагировать друг на друга.’

Ю объяснил, что его команда размещала цифровых персонажей рядом с реальными актерами, которым нужно было двигаться, после чего синхронизировала их движения с компьютерно-генерированными. Это обеспечивало точное отслеживание движений актеров. Для создания единого ощущения толпы они добавляли симуляцию тряпичной куклы сверху, заставляя персонажей слегка покачиваться, словно на концерте. Результат получился таким естественным, что зрители часто не замечают присутствия цифровых персонажей.

Члены команды Wētā делятся своими надеждами на сезон 3

Я бы пошел на крайние меры, чтобы поработать над этим.

В финале второго сезона The Last of Us намекнули: следующий сезон глубже раскроет прошлое персонажа Эбби, убийцы Джоэла. Те, кто испытал The Last of Us Part II (как Эпштейн и Ю), предполагают, что такой сдвиг в нарративе может сделать Эбби более понятной зрителю, чем Элли на этом этапе сюжетной линии. Эпштейн выразил предпочтение истории Эбби: ‘Я нашел часть истории Эбби более захватывающей… В конце концов я поддержал Эбби.’

Юоо заметил: «Похоже, это было задумано именно так». Он добавил: «Изначально ты не любил её, а теперь кажется, что тебе неохота взаимодействовать с ней».

Когда их спросили о главных стремлениях при разработке элементов в истории Эбби, как Эпстайн, так и Юо быстро и ясно выразили свои мысли. Своими словами они с жаром заявили: ‘Король-Крыса несомненно тот персонаж, которого я бы стремился создать больше всего, поскольку уже придумал множество идей о том, как его история может развернуться. Таким образом, если мне предоставится такая возможность, это несомненно будет моей мечтой.’

Вы бы были рады столкнуться с другим типом заражённых,

Смотрите также

2025-06-06 00:04