Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я видел взлет и падение множества хоррор-франшиз. Тем не менее, Silent Hill всегда занимал особое место в моем сердце, и объявление о том, что Bloober Team возьмет на себя мантию, наполнило меня одновременно волнением и трепетом. Воспоминания об оригинальных играх запечатлены глубоко в глубине моего сознания, и мне очень хотелось увидеть, как эта новая команда подойдет к столь любимой игре.
Символика была постоянной проблемой на протяжении всего процесса создания Silent Hill 2 командой Bloober. Они тесно сотрудничали с первоначальными создателями классического хоррора 2001 года, и в любой момент перед ними стояло два варианта: оставаться верными первоисточнику или проложить свой собственный путь. Это было трудное решение.
По словам креативного директора Матеуша Ленарта, мы ожидали, что это будет непросто. Было множество случаев, когда мы ставили под сомнение нашу стратегию или путь. Однако после того, как мы разработали виртуальные фрагменты и получили положительные отзывы от Konami, а также от игроков, которые сейчас наслаждаются игрой, наша уверенность возросла.
Общее впечатление от интерактивного демонстрационного мероприятия – изумление. После нескольких месяцев негативного освещения в СМИ и изрядного скептицизма со стороны фанатов возникли опасения, что Bloober Team может испортить одну из лучших когда-либо созданных игр ужасов выживания. Я был среди тех, кто сомневался, но всего трех часов хватило, чтобы изменить мою точку зрения.
Мацей Гломб, ведущий продюсер, разделяет аналогичную точку зрения, отмечая, что команда разработчиков глубже погружена в игровой разговор, чем может предположить игровое сообщество. «Многие из нас в Bloober — заядлые фанаты», — объясняет он. «Если бы эту игру создавали не мы, а другая студия, я думаю, многие из нас охотно следили бы за Reddit и социальными сетями в поисках обновлений и утечек об игре. Поэтому с самого начала было крайне важно приложить все усилия. Это это самый крупный проект, за который мы когда-либо брались, и он имеет огромное значение».
Гломб и Ленарт откровенно признали, что сотрудничество Bloober Team с Silent Hill 2 привело к определенной репутации, и открыто признали, что интенсивность таких игр, как The Medium и Layers of Fear, поставила их в ситуацию, когда им приходится убеждать многих сомневающихся в обратном.
«Ленарт осознает сложность демонстрации игры во время производства, когда не все элементы доработаны. Однако он понимает, что необходимо представить то, что доступно, несмотря на его несовершенства. Отзывы фанатов и сообщества, хотя иногда и резкие, рассматриваются как шанс на улучшение и развитие».
Как преданный поклонник, я признаю точку зрения Ленарта о том, что многочисленные опасения, высказанные фанатами, были либо решены, либо решены до появления трейлера или раскрытия игрового процесса. Однако в некоторых случаях команда Bloober предпочитала игнорировать наши отзывы и настаивала на своем решении, которое само по себе заслуживает похвалы.
Гломб отмечает: «Очень важно помнить, что игры представляют собой интерактивную форму медиа. Поэтому может быть сложно оценить игру, не поиграв в нее сначала. Отзывы, которые мы получили, были достоверными, учитывая информацию, доступную игрокам и фанатам, но в конечном итоге вы сможете решить сами, как только начнете играть».
Во многих аспектах Silent Hill 2 ощущается как пережиток прошлого, когда он был впервые выпущен в 2001 году. Он сохранил многие методы управления, использованные в ранних играх Resident Evil, а также фиксированные ракурсы камеры, движение в стиле танка и элементы которые не состарились изящно с течением времени. Перед командой Bloober стояла задача сгладить эти острые углы, сохранив при этом сильные стороны оригинальной игры. Это была важная задача, но они охотно взялись за нее.
По словам Ленарта, оригинальная настройка камеры в игре имела свои преимущества. Он отметил, что часто враги не были видны или аппаратные характеристики имели более низкое разрешение и меньшую мощность, что требовало от Team Silent пойти на уступки. По его словам, многие из этих компромиссов на самом деле улучшили атмосферу игры. Когда дело дошло до выбора вида от третьего лица для этого ремейка, Ленарт посчитал, что это оптимальный выбор, учитывая их опыт работы с The Medium. Однако им также пришлось всячески перерабатывать игровой процесс и визуальные аспекты, чтобы они соответствовали этой новой перспективе.
Даже культовый туман родился из-за аппаратных ограничений.
Я хотел затронуть интересный момент: изменения, внесенные в характер Марии, новый костюм которой вызвал настоящий переполох, как только был представлен. Казалось, что с этим что-то не так, и во время практической игры я заметил, что с момента его первоначального раскрытия его немного подправили. Ленарт признал эту обеспокоенность фанатов и подробно остановился на процессе вдохнуть жизнь в актерский состав с помощью новых голосов, внешности и даже измененных мотиваций.
«Нам выпала честь напрямую сотрудничать с оригинальными дизайнерами, в первую очередь с Масахиро Ито, и мы провели многочисленные дискуссии о персонажах и их значении. Вместо того, чтобы собирать воедино их суть из онлайн-источников, мы черпали идеи прямо из головы самого создателя. .В ходе этих разговоров мы глубоко углубились в характер и предысторию персонажей».
Некоторые переработанные эскизы персонажей были основаны на первоначальном концепт-арте или отражают измененный внешний вид, который более точно соответствует оригинальному видению Team Silent. Примечательно, что редизайн Марии в Silent Hill 2 изображает ее как более заманчивую и привлекательную версию ее истинного «я», поэтому для Блубера крайне важно точно уловить этот аспект, который они, похоже, хорошо понимают как часть повествования о развитии ее персонажа.
Последнее, что я упоминаю, — это туман, и как только произносится это слово, Ленарт и Гломб разражаются нервным смехом. Понятно, что эта часть Silent Hill 2 и то, что она должна собой представлять, были изучены за последние четыре года разработки.
Гломб объяснил мне, что фраза «это символично» стала постоянной темой на протяжении всего процесса разработки. Мы используем смех как способ подчеркнуть это повторение и создать фрагментированные воспоминания нашего главного героя. Туман, его фон и даже белые листы окружающей среды имеют символическое значение, представляя другой мир или измерение.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Как найти загадочное яйцо на острове Лума
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Вещи, которые мы хотели бы знать перед игрой в «Сталкер 2: Сердце Чернобыля»
- Душераздирающая правдивая история татуировки Майка Тайсона на груди: что случилось с Исходом дочери «Железного Майка»?
- Как устранить код ошибки 30005 в War Thunder
- Обзор 2-го акта 2-го сезона League of Legends Arcane — обзор 2-го акта — однажды отец, всегда отец
2024-08-19 18:05