В более случайном и увлекательном тоне: макеты цивилизации 7 карт настолько с юмором неловко, это почти комично! Я столкнулся с несколькими картами, которые разделяют странное сходство, и при ближайшем рассмотрении мини-карты вы увидите некоторые особенности. Есть странно прямые линии, острова, которые появляются поразительно линейными способами, а иногда и удивительно квадратным островом.
🚀 Присоединяйся к CryptoMoon 🌙 – каналу с самыми свежими новостями крипторынка, трендами и инсайтами! Будь в курсе событий, получай советы и стратегии для увеличения дохода. 🌐💰
Не упусти свой шанс на взлет! 👇
Подписаться в Telegram
Как геймер, я совершенно озадачен этим неожиданным сбоем в игре. Это заставляет меня задуматься о том, было ли что -то подправлено под капотом по сравнению с более ранними версиями, но есть некоторые теории, циркулирующие среди коллег -геймеров, которые потенциально могут пролить некоторый свет на проблему.
Отдаленные земли
В цивилизации 7 свежее дополнение, называемое отдаленными землями, делит игровой карту линейкой скалистых морей и островов, разделяющих два континента. До возраста разведки игроки не смогут пересечь эти бурные океаны или острова, и при этом они не могут получить доступ к другому континенту. Тем не менее, цивилизации продолжают развиваться независимо на противоположной стороне света в течение этого периода.
В более простых терминах эта новая функция требует, чтобы генератор карт производил узкую цепочку островов и воды, разделяющей два континента, поскольку это не вызовет проблемы. Похоже, что генератор карт не хватает творчества, когда речь идет о разработке увлекательного разрыва между континентами, так как нет разнообразия в форме, размере или ориентации этих островов. Вместо этого он последовательно создает прямую линию, что приводит к повторяющимся ландшафтам в разных играх.
Вместо улучшения ситуация становится более сложной, когда вы используете макет архипелаг или фрактальной карты. Архипелаг может быть хаотичным беспорядком, оставляя карту, которая чувствует себя тесной и недостаточной. Тем не менее, я всегда любил карты архипелага, особенно в цивилизации 5, где каждая цивилизация разбросана по всему океану.
В цивилизации VII пространства плотно уплотнены, чтобы приспособить расширения отдаленных земель и изолированных архипелаго. Это часто ставит вас рядом со столицей другого игрока с самого начала. Фрактал аналогичен в этом отношении, когда острова и континенты кажутся более толстыми и менее жидкими, чем мы привыкли. Вместо разбросанных, фрагментированных островных структур, с которыми мы знакомы, эти карты представляют более структурированный, блок-дизайн.
Во многих случаях карты кажутся тесными и недостаточными для размещения всех цивилизаций, с желанием более органической генерации карт. По сравнению с предыдущими играми эти текущие карты кажутся значительно меньше. Расширение размера карт кажется интуитивным решением, но оно требует тщательного баланса с новой игрой, также учитывая многопользовательские соображения. Кроме того, ИИ может потребовать корректировки, поскольку противники иногда демонстрируют нерегулярные схемы расселения, и эта проблема может потенциально ухудшаться с большими картами. Постепенный подход к расширению карты, позволяющий обеспечить необходимые настройки игровой механики и поведение искусственного интеллекта, кажется целесообразным.
Начать предвзятость

Первоначально, в игре цивилизации, существует особенность, известная как «предпочтительная стартовая позиция», которая тонко превышает вашу цивилизацию, предоставляя благоприятные бонусы, связанные с вашим типом цивилизации, улучшенными природными ресурсами и т. Д., В начале игры.
В играх цивилизации предвзятость традиционно играет свою роль, но в цивилизации это кажется более выраженным. Как будто карта предназначена для размещения начальных смещений и распределения ресурсов определенных цивилизаций, вместо того, чтобы случайным образом размещать начальные пятна. Несмотря на то, что это обычно предотвращает плохое начало в Civ 7, иногда это приводит к нечетным, блочным кластерам, где генератор карт стремился обеспечить достаточную землю и ресурсы вблизи отправной точки.
Ранее игры позволяли получить большую степень персонализации в отношении начальных условий игры, таких как распределение ресурсов и рандомизированные смещения. Тем не менее, текущей версии не хватает этой настройки, что означает, что вы не можете настроить эти настройки. Ожидается, что поддержка MOD может быть разработана для решения этой проблемы, прежде чем Firaxis официально выпустит любые обновления.
Хотя концепция разработчика для справедливого старта и механики отдаленных земельных игровых процессов кажутся интригующей, кажется, что требуется больше времени, чтобы полностью испечь, обеспечивая хорошо приготовленный конечный продукт.
Смотрите также
- Лучшие моменты с фронтменом в игре «Кальмар
- Кобра Кай, 6 сезон: Кто победит в Секай Тайкай, смерть главного героя — это не то, чего любой из нас ожидал
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Трагическая реальная история актера Таноса из второго сезона «Игры в кальмара» заставит вас радоваться, что он жив и здоров в 2025 году
- Кто выиграл Beast Games и денежный приз в размере 10 миллионов долларов, изменивший его жизнь? MrBeast оставляет подсказку своим поклонникам?
- Пол Хантер Шафер и почему Она превратилась из Мужчины в трансгендера, когда была еще подростком
- За кого выходит замуж Крессида Каупер в Бриджертоне?
- «Бен Аффлек был по уши влюблен в Джессику Альбу»: у Бена Аффлека настал идеальный момент вернуться к своей старой любви после неудачного брака с Дженнифер Лопес
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- «Раньше мы получали около 20 эпизодов в одном сезоне»: Единственная претензия, которую я имею к сиквелу ATLA «Аватар: Семь гаваней», — это ужасное количество эпизодов
2025-02-15 19:05