Как звуковая команда Heretic играет со страхом и тишиной

Как звуковая команда Heretic играет со страхом и тишиной

Мне уже довольно давно выпала честь погрузиться в мир кинозвука, и позвольте мне сказать вам, это было дикое приключение! Точно так же, как опытный шеф-повар, который научился талантливо подбрасывать ингредиенты, звукорежиссер должен смешивать звуки, экспериментируя с темпом и ощущениями, пока не произойдет что-то волшебное.


В фильме, где каждый удар, высказывание и пауза имеют значение, звук выходит за рамки своей роли простой атмосферы. Вместо этого он становится неотъемлемым элементом интриги, заложенной в каждую сцену, подобно зловещим стонам жуткого лабиринта жилища.

Сегодня мы рассмотрим психологический триллер «Еретик» Бека и Вудса с Хью Грантом. В этом фильме рассказывается история двух молодых монахинь, которые оказались втянутыми в опасную игру в загадочном доме, принадлежащем незнакомцу. Задача создания слуховой среды, усиливающей духовное напряжение и земные угрозы, была поручена звукорежиссеру и звукорежиссеру Эудженио Батталья и номинированному на премию «Эмми» звукорежиссеру Майклу Бэбкоку.

Несмотря на то, что в день нашего разговора Батталья и Бэбкок были заняты разными задачами, они любезно согласились обсудить свою стратегию для этой необычной истории посредством звонка в Zoom.

В фильме «Еретик» много диалогов и показательных моментов молчания. Вот как новичок может найти такие моменты в своих проектах, а также несколько советов по работе со звуком:

Узнайте это и многое другое ниже.

Нет киношколы: Как вы относитесь к использованию звука для создания напряжения?

Одним из ключевых аспектов, который режиссеры Скотт и Брайан использовали для создания интриги, было использование звука. По мере развития фильма игра Хью и общее повествование становятся все более зловещими, а саундтрек отражает эту тьму, становясь все более мрачным.

По мере развития повествования оно становится все более напряженным, увлекательным и запутанным. Сцены становятся все более громкими и насыщенными, со многими раскрывающимися скрытыми элементами. Это не просто диалог в комнатах; это богатое полотно тьмы и тайн, которое становится глубже по мере развития истории. Я даже добавил уникальную «поддержку темноты», чтобы улучшить атмосферу на месте.

NFS: Могу я спросить, что вы подразумеваете под более темным звуком?

Эудженио сыграл значительную роль в создании зловещей атмосферы посредством звукового оформления. Музыка и созданные им звуковые эффекты гармонично сочетались. Уточним: некоторые элементы, которые могут появиться как часть повествования игры, на самом деле созданы исключительно благодаря работе над звуковым дизайном Эудженио. Вчера мы обсуждали, что элементы ужасов в постановке не сразу бросаются в глаза. Это что-то сверхъестественное? В какую игру Хью втянул всех?

Звуки становятся глубже и интенсивнее, обращаясь как к невидимым, так и к видимым элементам сцены. Было бы полезно обсудить некоторую скрытую тьму, которую мне удалось скрыть, насколько это было возможно.

В этом фильме напряжение в первую очередь создается за счет диалогов, а не за счет типичных скримеров или ужасов. Это не традиционный фильм ужасов. Вместо этого напряжение возникает из-за разговоров между персонажами. Звук в этом контексте действует на более подсознательном и тонком уровне. Говоря о темноте, Майкл подразумевает, что по мере развития истории определенные элементы используются, чтобы намекнуть на прошлые травмы персонажа.

Если ваше обаяние перекликается с обаянием Хью Гранта, иногда оно создает комедийную атмосферу, но бывают моменты, когда вы демонстрируете что-то глубокое, и в такие моменты атмосфера незаметно трансформируется в более зловещую атмосферу.

Другими словами, каждая часть фильма, кажется, включает в себя какой-то ритмичный звук, например, дождь на улице или часы, а также японский водный объект под названием шиши-одоши в помещении. Умелое использование этих тикающих звуков добавляет тонкий слой напряжения, заставляя нас иногда осознавать именно их, а не другие.

По мере того, как в повествовании разворачиваются зловещие события, можно обнаружить тонкую эскалацию — тиканье часов становится громче, а иногда и быстрее, глубже. Слышны стоны деревянных половиц, как будто на них нападает буря снаружи. Эти, казалось бы, незначительные изменения в атмосфере тонко создают напряжение, которое поначалу часто незаметно. Это намек на тьму, которая ждет впереди.

Как звуковая команда Heretic играет со страхом и тишиной
<маленький>
Кимберли Френч

NFS: Бывают и моменты очень плотной тишины. Как вы к этому относитесь?

Бэбкок: Целенаправленно они всегда оценивают и усиливают моменты, исследуя сцены, слова и каждую деталь. Они делают это стратегически, чтобы создать контраст. Поэтому, когда вам нужен контраст, вы намеренно приостанавливаете музыкальную реплику, не обязательно для того, чтобы она выделялась, а для того, чтобы выделить определенные элементы, позволяя следующему моменту быть более впечатляющим. Таких примеров в данной работе немало.

Один из моих любимых звуковых ландшафтов — это место, напоминающее о кончине пророка, хотя неясно, происходит ли это на самом деле. Эта сцена демонстрирует тонкость аудиопроизводства и эффективное использование глубины. Как будто ее сердцебиение замедляется или останавливается, а затем раздается громкий звук, когда она ударяется о стол, но отчетливого звука удара ее головы о стол не слышно. Вместо этого это просто мощный, преднамеренный шум, создающий поразительный контраст.

Визуализация великолепна, но это действительно звуковой момент. Если вы просто смотрите эту сцену, и кто-то бьется головой об стол, это просто: «Ну, это было как-то странно». Но этот момент настолько обострён, потому что ты чувствуешь эмоции, чувствуешь напряжение, чувствуешь тьму. Это скорее ощущение, чем навязчивое «Вот что происходит в этой сцене», которое как бы характеризует весь фильм.

В каждом фильме уровень тишины может существенно различаться. Например, когда много шума – звуковых эффектов, музыки, особенно в таких жанрах, как ужасы – а затем внезапно замолкает, это создает поразительный, стилизованный момент. Однако в нашем фильме этот прием еще более эффективен, поскольку зрители привыкли слышать разговоры персонажей на протяжении всего фильма. Поэтому, когда кто-то говорит что-то необычное или неловкое, молчание усиливает напряжение.

Вместо непрерывного потока разговора пауза в диалогах позволяет лучше осознавать окружающие звуки в сцене — тонкие скрипы, тиканье часов и отдаленные шумы снаружи. Эта внезапная тишина кажется особенно неудобной, отражая неловкое молчание в реальных разговорах, которые понятны каждому. В фильмах, наполненных музыкой и диалогами, эти моменты тишины резко выделяются, создавая ощущение беспокойства или напряжения.

Бэбкок упомянул, что речь шла о темпе, и редактирование изображений послужило полезным руководством для этой цели. Из-за этого определенные части казались ритмичными, потому что подчеркивались неловкие паузы, которые удлинялись за счет дополнительных кадров, расширенных кадров или ускорения сцен. Однако эти корректировки были сделаны естественным образом. Монтаж изображений в этой постановке был превосходным, и Джастин Ли проделал выдающуюся работу.

Батталья: Передайте привет Джастину.

Как звуковая команда Heretic играет со страхом и тишиной
Кимберли Френч

Не могли бы вы дать несколько советов по созданию спокойных звуковых ландшафтов, особенно в самом начале?

Для меня этот вопрос имеет решающее значение, поскольку он дает возможность повлиять на людей, которые могут использовать этот инструмент в качестве звукорежиссера, режиссера, режиссера или в любой другой роли. Чтобы мотивировать людей творчески использовать звук, я стараюсь дать содержательный ответ.

Мой опыт работы связан с музыкой, особенно с джазовым саксофоном, и я считаю, что суть джаза заключается в том, чтобы черпать вдохновение из различных источников и придавать ему свой уникальный оттенок. Когда дело доходит до рассказывания историй, я предлагаю посмотреть на работы, которые вам нравятся, и узнать, как они были созданы. Наблюдая за приемами, используемыми другими режиссерами, вы сможете найти способ достоверно рассказать свою собственную историю, поскольку у каждого есть личный подход, который отличает его от других. Черпать вдохновение у других всегда полезно в любом творческом начинании.

По моему мнению, мы считаем молчание одним из самых мощных инструментов, имеющихся в нашем распоряжении, но очень важно знать, когда его эффективно использовать. Одной тишины недостаточно, чтобы произвести впечатление в таком средстве, как фильм; даже если фильм относительно тихий, тонкость и тишина по-прежнему являются важными элементами, которые необходимо балансировать с динамичными моментами.

Вместо того, чтобы сразу переходить к использованию тишины, я рекомендую подойти к этому скорее как к созданию статуи. В своем творческом процессе я изначально не зацикливаюсь на том, подойдет звук или нет. Скорее, я коллекционирую звуки, какими бы они ни были. Вначале я могу использовать что-то не совсем правильное, но потом начинаю формировать и уточнять композицию, подобно тому, как вырезаю статую из каменного куска.

Я думаю, что магия звука, и особенно тишины, заключается в том, что когда у вас есть что-то плотное, с чем можно работать, а затем вы начинаете вычитать что-то, до такой степени, что можете достичь полной тишины, я думаю, именно тогда вы почувствуете настоящую тяжесть тишины, как инструмент.

NFS: Мне нравится эта аналогия.

Ваш ответ мне очень близок, особенно учитывая, что я также занимаюсь звуковым дизайном. Для меня это служит полезным напоминанием о необходимости отпустить ситуацию и экспериментировать, позволяя получить неожиданные эмоциональные реакции.

Как звуковая команда Heretic играет со страхом и тишиной
Кимберли Френч

NFS: Сделали ли вы что-нибудь еще, чтобы отразить персонажей здесь?

В нашем разговоре с Майклом кажется, что мы вместе успешно провели мозговой штурм на эту тему. Нашей первоначальной идеей было создать звуковой дизайн, который создавал бы впечатление, будто вы погружаетесь вместе с ними в настольную игру.

С моей точки зрения как киноэнтузиаста, я не могу не провести параллели между этим кинематографическим путешествием и игрой «Монополия». Однако это больше, чем просто перемещение по доске; это похоже на поэтапное путешествие по этому дому. В нем есть неоспоримое игровое качество.

После продолжительного 15-минутного диалога происходит что-то важное, действующее как поворотный момент или переход. Это событие сопровождается заметным изменением звука и атмосферы, сигнализирующим о том, что мы вступили в новый этап истории. Это впечатляющий момент, который сигнализирует о переходе от одной обстановки к другой – возможно, от открытого пространства к замкнутому коридору или от дневного света к темноте, под землей. Изменение затрагивает всех трёх персонажей одновременно, создавая ощущение, будто зрители продвигаются вместе с ними в их путешествии по игре.

Кажется, что созданные вами звуки изменяются естественным образом, даже те, которые звучат весьма необычно. Скрип, конечно, заметен.

Звукорежиссеру полезно иметь отдельный набор звуков для каждого фильма. Вы собираете эти звуки, а затем изменяете их по мере необходимости. Однако лучше начать с основного звука, например скрипа дерева, который можно трансформировать в различные другие звуки. Этот основополагающий звук служит отправной точкой, помогая придать фильму или рассказу уникальную и особую атмосферу.

Независимо от того, работаете ли вы с различными звуками, такими как свист или напряжение, вы можете глубоко дышать и вносить коррективы, чтобы создать эффект, который не похож на глубокий вдох, а скорее создает впечатление происходящего конкретного явления.

Батталья: Как звуковая палитра.

Да, я вижу. Мне только сейчас пришло в голову, что многие из ваших звуков создают атмосферу с напряженными оттенками, которая эхом разносится по комнате. В первый раз, когда Барнс испытывает это, наступает поворотный момент, когда она обнаруживает, что это аромат не черничного пирога, а скорее свечи. Это, несомненно, сдвиг в фильме, когда он начинает приобретать более мрачные тона.

На мой взгляд, когда она вращает свечу, это похоже на вращение колеса, очень похоже на игру в опасную игру, такую ​​​​как русская рулетка. «Теперь игра началась, вы загнаны в угол. Вопрос в том, как вы отреагируете?

Этот скрипящий звук звучит на протяжении всего фильма. Позже в подземной пещере вы слышите, как оно вращается как сумасшедшее. На мой взгляд, это своего рода концепция: попытка заставить ее звучать старомодно, аналогово, как старая, извращенная, деревянная жуткая игра.

Как звуковая команда Heretic играет со страхом и тишиной
Кимберли Френч

Не могли бы вы поделиться какими-либо дополнительными советами, которые новичку, начинающему работу со звуком, следует обязательно учитывать с самого начала?

Батталья: Это ключевой вопрос. Недавно я позволил кому-то наблюдать за своей работой, потому что хотел продемонстрировать свой процесс, не проводя урок. Поэтому она села позади меня и наблюдала, как я начал. В разгар этого процесса мне поручили создать логотип для кинокомпании.

Вместо того, чтобы чрезмерно зацикливаться на этом, сосредоточьтесь больше на ощущениях, а не на шуме, и просто начните разбрасывать предметы. Обратите внимание на ритм и темп этих действий. После того, как вы создали приблизительную модель со звуками, вы можете начать заменять эти звуки. Затем вы можете удалять звуки, изменять их.

В конце концов, настойчивость и вдохновение приведут вас к прогрессу. Однако поначалу все может показаться хаотичным. Начните экспериментировать, сначала найдите свой ритм. Если результаты не идеальны, не переживайте. Их можно будет отрегулировать или заменить позже. Сосредоточьтесь в первую очередь на задании темпа и передаче правильных ощущений.

В сфере кинопроизводства, как и во многих других профессиях, часто речь идет об обучении под руководством и приобретении опыта. Если вы хотите освоить эту сферу, я бы посоветовал продолжать погружаться в фильмы и музыку, особенно в те, которые имеют кинематографический смысл. Это не обязательно означает только оркестровую музыку; Прогрессивный рок также может создать плотную кинематографическую атмосферу.

Батталья: О, прогрессивный рок.

Безусловно, 20-минутное произведение рок-музыки может помочь определить, что вас действительно интересует. Кажется, именно это вами и движет. Затем вы начинаете замечать сходства, например: «Они могли это использовать». Информация имеет тенденцию быстро усваиваться, если вы понимаете процесс, стоящий за ней.

Если вы действительно хотите понять, какие звуки являются музыкальными, продолжайте наблюдать и одитировать различные вещи, отмечая при этом свои мысли типа «Это музыка» или «Это не музыка». Помните, что в превосходном искусстве было сделано множество тщательных решений, в идеале не привлекающих к себе внимания. Так что продолжайте слушать.

Батталья предлагает идею: при создании фильмов ужасов речь идет не только о просмотре других фильмов ужасов. Сам он вдохновляется прогрессивной рок-музыкой и находит в ней уникальные звуки, которые заставляют его поражаться, недоумевая, как им удалось добиться таких эффектов. Его цель — воссоздать эти характерные переходы от громких, хаотичных звуков к тонким.

Чтобы разнообразить свое медиапотребление, не ограничивайтесь только ужасами. Даже если вы увлечены этим, расширение вашего кругозора за счет просмотра мультфильмов, драм и различного другого контента может помочь расширить ваши звуковые перспективы. Вы можете открыть для себя новые элементы в жанре ужасов или найти вдохновение в других жанрах.

Совершенно верно, это проницательное наблюдение! Точно так же, как различные жанры кино влияют друг на друга, так же влияет и музыка в разных стилях.

Смотрите также

2024-11-20 17:06