Ключевые выводы
- В Two Point Museum будут представлены разнообразные музейные темы с уникальными поворотами игрового процесса и механикой.
- Морская жизнь оказалась самой сложной темой для реализации из-за сложности поведения рыб.
- Игра побуждает игроков тратить время на украшение и настройку своих музеев, чтобы получить уникальные впечатления.
Как опытный геймер и энтузиаст музеев, я должен сказать, что предстоящее творение Two Point Studios — Museum — привело меня в полный восторг! Поиграв и в Hospital, и в Campus, я могу с уверенностью утверждать, что Museum кажется вершиной их формулы дизайна — больше, лучше и более захватывающим во всех отношениях.
🔥 Врывайся в тусовку! Криптоклуб – место, где обсуждают крипту с драйвом и весельем.
Присоединиться в ТелеграмПоследний разговор у меня состоялся вскоре после моего первого прохождения Two Point Museum. Теперь я углубился в расширенный предварительный просмотр и недавно снова связался с Беном Хаскинсом (директором по дизайну), Джо Кёлером (исполнительным продюсером) и Люком Финли-Максвеллом (ведущим дизайнером) для подробного обсуждения моего игрового опыта.
Как команда придумала разные экспонаты
В этом недавнем обзоре я исследовал разделы музея, посвященные доисторической эпохе, морской жизни, ботанике и призракологии, а команда Two Point намекнула на дополнительные темы, которые будут раскрыты перед выпуском. Они не предоставили никаких конкретных подробностей об общем количестве тем или намеков на их содержание, но заверили меня, что каждая новая тема будет столь же существенной, как и те, которые уже были продемонстрированы, и что каждая из них будет иметь свое уникальное преимущество и отличительные черты. механика.
По словам Хаскинса, каждый из них имеет уникальные элементы игрового процесса. Поэтому для нас крайне важно обеспечить, чтобы каждый новый опыт или новая карта привносили новые вызовы, над которыми стоит задуматься.
Команда сообщила мне, что среди четырех тем выставки, с которыми мы знакомы, создание «Морской жизни» было самым сложным в исполнении. Финли-Максвелл с самого начала описала это как важное начинание из-за проблем, связанных с тем, чтобы заставить рыб хорошо вести себя в аквариумах. Это связано с тем, что морские виды ведут себя деликатно, например, стайные рыбы плавают вместе в группах.
Келер упомянул, что один из членов команды тщательно изучал движение рыб посредством исследований, на что Финли-Максвелл с юмором вставил: «Это был я». Узнав об этом, команда усмехнулась, а Хаскинс спросил: «Вы были поглощены научной литературой о моделях плавания рыб?
Максвелл усмехнулся и сказал: «Действительно, это все равно, что сравнивать кузовка и лосося с точки зрения их движения и тому подобного. Здесь было много чего принять.
Команда сообщила мне, что тема «Морская жизнь» превзошла наши первоначальные ожидания и направлена на дальнейшее развитие и совершенствование атмосферы аквариума. Во время краткого просмотра я увидел лишь небольшую часть того, что вас ждет, поскольку они намекнули, что по мере продвижения вы сможете узнать гораздо больше. По словам Келера, визуальные аспекты этого проекта особенно многообещающи из-за потрясающих эффектов освещения.
Любимые темы
Когда его спрашивают об их любимой теме среди тех, с которыми они до сих пор сталкивались, Без сомнения, Наконец-Максвелл выбирает «Морскую жизнь» в качестве своего лучшего выбора, находя интригующим наблюдать за тем, как игроки развивают привязанность к рыбам после того, как их назвали. С другой стороны, Хаскинс отдает предпочтение ботанике, отмечая, что некоторые экспонаты увлекательны или забавны. Например, есть растение-клоун, превращающее посетителей в растения, а в последнем трейлере мы видели большое хищное растение, которое заглатывает людей, пережевывает их и выплевывает обратно.
Финли-Максвелл делится интересной мыслью: их первоначальной концепцией темы выставки была «Ботаника», поскольку растения увянут и погибнут, если за ними не будут должным образом ухаживать с точки зрения температуры и полива. Это был новый подход, поскольку он заставил команду задуматься, что произойдет, если они умрут, учитывая, что в этом отношении они предшествовали рыбам. Это добавило уникальности опыту, когда требовалось техническое обслуживание. Этот мыслительный процесс затем привел их к рассмотрению других скоропортящихся продуктов, таких как рыба или другие продукты, что подразумевает больше возможностей для аналогичных тем.
Моим любимым предметом была призракология, и я потратил довольно много времени, повторяя одно и то же исследование, чтобы собрать все компоненты группы Roach Burger Animatronics. Во время моего коллекционного путешествия мне удалось получить некоторые предметы, не относящиеся к группе, но я никогда не копировал ни одной части группы (пока не собрал всю группу). Это заставило меня усомниться в рандомности гача-системы получения экспонатов из экспедиций.

По словам Хаскинса, цифры немного отклоняются, но незначительно. По сути, мы немного подстраиваемся под игрока, когда дело доходит до нашего генератора случайных чисел, главным образом для увеличения удовольствия. Финли Максвелл вмешивается, подчеркивая, что этот подход особенно полезен для коллекционного аспекта игры, поскольку он уменьшает разочарование.
Команда сообщает мне, что, несмотря на внутренние прохождения, они только сейчас доходят до той стадии, когда каждый экспонат собран игроками. Хаскинс добавляет: «Когда дело доходит до получения версий каждого экспоната в более высоком разрешении, как бы вы посоветовали мне это сделать? Поскольку они оказывают большее влияние, я могу применить к ним дополнительные функции. Кроме того, всегда можно открыть что-то новое, и я это делаю. нахожу весьма интересным.
Финлей-Максвелл объясняет: «Размещение карт нашей экспедиции может привести к открытиям, из-за которых вы можете воскликнуть: «Я понятия не имел, что здесь находится экспонат!» Существуют уникальные методы обнаружения этих экспонатов, которые требуют небольшого исследования.
Как ярый поклонник, позвольте мне поделиться тем, что Хаскинс рассказал мне, что они черпали вдохновение для экспонатов «Призраков» из подлинных источников. «Мы углубились в «предметы страха» реального мира, но также включили в него многочисленные отсылки к поп-культуре, многие из которых связаны с настоящими жуткими куклами или туалетами с привидениями из истории», — объяснил Хаскинс. «Я не могу не задаться вопросом, откуда взялось последнее.
Финли-Максвелл вмешивается: «Вы были очень настойчивы», — усмехается Хаскинс. «Да, я говорил что-то вроде: «Нам действительно нужно решить эту проблему с ванной», — смеется он.
Создание идеальной двухочковой игры
Two Point Studios, похоже, мастерски усовершенствовали свой подход, выпустив Museum. Хотя Больница и Кампус сами по себе доставили удовольствие, Музей кажется более обширным и превосходным во всех аспектах. Как говорит Келер: «С каждой игрой, которую мы создаем, всегда создается ощущение, что мы сделали что-то большее или лучшее». Лично для меня музей невероятно волнующий. Он производит впечатление безупречного творения, особенно с точки зрения декоративных элементов.
Хаскинс объясняет мне, что степень творческого контроля и возможностей настройки намного превосходит все, с чем мы раньше сталкивались. Более того, игра предлагает особенно захватывающий аспект благодаря своему игровому процессу в стиле экспедиции, который, я считаю, выделяет ее среди других. С самого начала мы обнаружили, что игровая механика интуитивно понятна и увлекательна.
Игра предлагает игрокам множество возможностей для персонализации и улучшения своего опыта за пределами основного игрового процесса, при этом команда подчеркивает, что этот аспект настройки имеет несколько уровней. Они особенно рады запуску, потому что им не терпится увидеть все уникальные музеи, созданные игроками. Как объясняет Хаскинс, каждый игрок привносит свои особенности в такие элементы, как пол и перегородки, что делает музей каждого отражением его собственного стиля.
Келер комментирует: «Я не уверен, была ли у вас возможность посетить новейшую выставку Гэри [Карра] в музее, но его работы на полу просто замечательны. Это почти как искусство для пола, направляющее посетителей. тонким способом.

В отличие от более ранних игр Two Point, игра «Музей» предлагает игрокам вернуться к ранее пройденным уровням. Несмотря на то, что вы можете завершить свои задачи в своем первоначальном музее и перейти к другим, вам будет предложено вернуться позже, чтобы собрать новые цели и открыть дополнительные возможности.
Хаскинс объясняет: «Мы хотели, чтобы у людей сформировалось мышление, рассматривающее музеи как долгосрочные инвестиции, а не как одноразовые. Это означает их глубокую оценку, использование всех возможностей настройки и поиск лучших экспонатов, потому что вы планируете посетить их снова. Это существенно меняет как вы с этим взаимодействуете.
Для всех, кто недавно зашел в музей и почувствовал боль, увидев консоль своего детства рядом с другим антиквариатом, я оставляю команде предложение создать музейную выставку видеоигр, которая может быть специально адаптирована к материалам Sega.
Two Point Museum выйдет 27 февраля 2025 года для PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК.
Смотрите также
- «Аниме должно просто копировать то, как это делает веб-комикс»: автору «Начала после конца» пришлось с трудом снизить свои ожидания от аниме-адаптации
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Лучшие игровые мыши для левшей в 2024 году
- Где посмотреть Атака Титанов
- Где найти все тайники в Малой зоне Сталкера 2: Сердце Чернобыля
- История любви Коди Брауна с Робин, закончившаяся катастрофой, принесет много радости одному человеку из «Сестер-жен», который ненавидит четвертую жену Коди
- Лучшие моды для Репо
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- Полный саундтрек к фильму «Ущелье»: Все песни вошли в блокбастер Ани Тейлор-Джой и Майлза Теллера для Apple TV.
- Fallout London: расположение всех журналов
2024-12-03 18:05