Как создать кампанию D&D, которая продлится долгое время

Проведение кампании Dungeons & Dragons требует значительного времени и усилий. Объём необходимых усилий зависит от продолжительности кампании – многолетняя история потребует существенной отдачи как от вас, так и от ваших игроков.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Прочитать отчет 10-K

Обычно кампании в Dungeons & Dragons теряют обороты между первым и двадцатым уровнями, и это нормально – такое случается! Однако есть много способов повысить ваши шансы на то, чтобы приключение продолжалось успешно, включая тщательную подготовку, вовлечение игроков и хорошо разработанную игру.

Будьте разборчивы в выборе своих игроков

Не добавляйте людей просто потому, что они вам нравятся.

Многие люди играют в эту игру, и многие делают такое же долгосрочное обязательство, как и вы. Мы все хотим делиться своими приключениями с друзьями, но важно учитывать, понравится ли им такой тип игры тоже.

Не всем нравятся длинные игровые кампании. Если вы не уверены, что ваши друзья хотят посвятить себя продолжительному приключению, хорошей идеей будет начать с чего-то покороче – возможно, приключения, которое длится от шести до двенадцати сессий. Это даст вам представление об уровне их вовлечённости, прежде чем вы планировать что-то большее.

Plan Arcs

Даже если они связаны

Пытаться уместить одну историю в 100 игровых сессий нереалистично и, скорее всего, станет повторяющимся. Хотя начало и конец вашей кампании должны быть связаны, это не обязательно должна быть единая, непрерывная история.

Как DM, я обнаружил, что очень помогает разбивать мои кампании на более мелкие истории, или ‘арки’. Я не чувствую себя обязанным достигать определенных уровней – иногда я провожу арку, которая переносит игроков с первого на третий или пятый уровень. В других случаях я заканчиваю арку, когда их действия естественным образом подводят историю к завершению, даже если они не повысили уровень так сильно, как я изначально планировал. Это просто позволяет всему течь и ощущаться более органично, понимаете?

Следующая часть истории могла бы стать совершенно новым приключением, или же она могла бы продолжаться непосредственно с последней. Прямое продолжение строилось бы на предыдущем окончании и выборе игроков, показывая, как эти решения влияют на новые события, а также на планы злодея.

Рассматривайте две игры про норвежского Бога войны как одну непрерывную историю, рассказанную через разные главы. Это продолжение, которое напрямую опирается на то, что было раньше, в отличие от старых греческих игр, которые были совершенно отдельным, продолжительным приключением.

Не торопись.

В этом и смысл длинной истории.

Окей, я упомянул о том, чтобы сохранять простоту, но честно говоря? Не бойтесь сажать семена задолго до начала – например, на первом сеансе – которые дадут плоды только в самом конце. Я говорю о том, чтобы бросить крошечный намек на план главного злодея, но сделать его настолько туманным, что мои игроки даже не поймут, что это значит, пока все не сойдется в финале. Если это пролетит мимо их внимания поначалу, это нормально, в этом и суть! Это приятное небольшое долгосрочное вознаграждение.

Делиться слишком большим количеством информации слишком рано в вашей истории может либо сбить с толку вашу аудиторию перегрузкой деталей, либо оставить вас ни с чем захватывающим, что можно было бы раскрыть позже. Важно выдерживать темп вашей истории, чтобы раскрытия казались значимыми, а сюжет оставался увлекательным.

Если вы планируете крупномасштабный конфликт между государствами в вашей игре, лучше всего начать с меньшей, локализованной истории. Начните с того, чтобы ваши игроки исследовали столицу и постепенно вовлекали их в ее политические подтексты. Двигайтесь к ключевому событию, которое зажжет войну, и затем начинайте истории, действие которых происходит во время самого конфликта. Представляйте персонажей и локации медленно, позволяя игрокам в них вовлекаться, и постепенно повышайте ставки. Такой подход может создать поистине эпическую кампанию, потенциально охватывающую целую серию приключений.

Добавить Интерлюдии

Перерывы – это приятно.

Важно делать перерывы во время игры, и мы не имеем в виду долгие – хотя месяц отдыха, безусловно, мог бы помочь! Мы предлагаем время от времени переключаться с основной сюжетной линии, чтобы заняться чем-то другим, например, побочным заданием или ‘заполняющей’ сессией.

Предоставьте игрокам целую сессию, посвященную расслаблению и исследованию. Они могут посидеть в баре и поделиться историями, или побродить по новому городу и узнать, каково это. Это особенно важно, если место станет значимым для сюжета – например, если им придется его защищать – потому что им нужно время, чтобы установить связь с этим местом и начать о нем заботиться.

Эти перерывы в основном действии предназначены главным образом для разнообразия игрового процесса. Постоянное повторение одного и того же цикла исследования подземелий и сражений может стать монотонным, если нечем заняться. Аналогично, сосредоточение только на основной истории также может привести к скуке. Введение легкомысленного, несвязанного приключения – например, глупого подземелья со случайным злодеем, который хочет заставить всех танцевать вечно, и которого можно победить в танцевальном соревновании вместо боя – обеспечивает желанную смену темпа и снимает напряжение.

Побочные задания обычно довольно легко вписать между основными частями истории. Они хорошо работают в моменты, когда персонажи готовятся к чему-то, ходят по магазинам, чтобы узнать о городе, или путешествуют в отдалённые места – предлагая небольшое весёлое приключение по пути. Вы также можете добавить случайные события, такие как городской фестиваль, чтобы мир казался более живым.

Используйте предыстории ваших игроков как чертеж.

И подвергнуть их персонажей нарративным испытаниям.

Даже если игроки создают своих персонажей, они всё равно могут потерять интерес со временем. Переключение на другого персонажа может быть хорошим решением – и перерывы в сюжете идеально подходят для этого – но лучший способ поддерживать вовлеченность – это дальнейшее развитие персонажа. Именно здесь становится важной сюжетная арка персонажа.

Использование личной истории ваших игроков в качестве основы для вашей истории делает естественным то, что эти истории становятся актуальными во время игрового процесса. Хотя игроки в конечном итоге решают, как – или если – их персонажи меняются и развиваются, вы можете подготовить почву, создав историю, которая приглашает их исследовать эти возможности.

Вы также можете создавать небольшие истории и дополнительные детали, отражающие личности ваших персонажей и помогающие им расти. Например, если ключевой NPC в первой части игры — сирота, рассмотрите возможность сделать одного из игровых персонажей сиротой того же вида – это создаст четкую связь для игрока. Даже если основная сюжетная линия не сосредоточена на этом персонаже, это дает им простой способ вовлечься и почувствовать личную связь.

Регулярное общение с вашими игроками и вопросы о том, что они хотели бы увидеть дальше, действительно полезны. Вам не обязательно строить целое приключение исключительно на своих идеях — лучше также учитывать их мнение!

Смотрите также

2025-10-23 16:10