Как провести встречу с ведьмой в ранней игре в DND

Как провести встречу с ведьмой в ранней игре в DND

В мире Dungeons & Dragons ведьмы эффективно сражаются с врагами на ранней стадии. Живя в одиночестве и охраняя тайные логова, они известны тем, что едят детей. Эти черты создают интригующий фон для самостоятельного приключения, которое может послужить отправной точкой для более сложных квестов. Однако и у них есть проблемы.

Статистика и фольклор ведьмы добавляют сложности, превосходящей большинство существ того же уровня. В отличие от грозного бандита, который представляет собой просто человека, владеющего мечом и арбалетом и готового потребовать «стоять и нанести удар», ведьма обладает более широким набором заклинаний, чем заклинатель равной силы, и репертуаром сюрпризов, выходящим за рамки их характеристик. поэтому Мастеру Подземелий необходимо серьезно подумать.

Лучший тип ведьмы для встречи на низком уровне

Как провести встречу с ведьмой в ранней игре в DND

Хотя существует лишь несколько различных форм ведьм, их дизайн предлагает универсальность, позволяя использовать их в различных трудностях, выходящих за рамки первоначального восприятия.

Тип ведьмы

Рейтинг сложности

Биом

Примечательные особенности

Зеленая ведьма

3

Болото

Самые своенравные ведьмы, они хороши в обмане и иллюзиях.

Морская ведьма

2

Побережья

Эти карги-амфибии можно использовать для морских приключений или доставлять вглубь страны по большим рекам.

Ведьма судьбы

4

Экстрапланарный

Пророчества, данные этими ведьмами, могут стать отличным предзнаменованием для более длительных кампаний.

Ночная ведьма

5

Эфирный

Одинокая старуха, названная скорее демоном, чем мифическим существом. Ее способность проникать в ночные сны дает интригующую отправную точку для истории.

Проще говоря, морская ведьма и зеленая ведьма — идеальные противники для раннего столкновения в игре. Их можно найти в часто посещаемых местах, что позволяет искателям приключений легко наткнуться на них. Кроме того, эти ведьмы с их более низким уровнем власти с большей вероятностью будут вовлечены в человеческие дела.

Эти привязанные к земле ведьмы полезны для рассказывания историй из-за их регионального влияния. Земля вокруг ведьмы загрязнена на милю во всех направлениях, что дает героям врожденную причину уничтожить их. Это также предлагает игрокам яркие описания ландшафта, с которым они столкнутся.

Переговоры — вариант с ведьмами

Как провести встречу с ведьмой в ранней игре в DND

Столкновение с ведьмой в начале игры дает возможность противнику, который готов к битве, но способен вступить в бой с группой посредством дипломатии. Эта ситуация отличается от угрожающих бандитов или хитрых кобольдов.

Есть несколько способов сделать ведьм интересными для общения:

Поворот

Подробности

Эффекты

Неравная информация

Ведьмы обладают множеством магических способностей для сбора информации о персонажах, что позволяет им быть хорошо информированными перед встречами. Используя маскировку, методы гадания и миньонов в качестве шпионов, ведьмы могут внимательно следить за большинством противников с безопасного расстояния, прежде чем они станут опасными.

Противники могут адаптировать свою речь и тактику в зависимости от своего понимания группы. Они могут симулировать связь с прошлым определенных персонажей или придумывать магию, которая подрывает привычные подходы игроков.

Переговорная сила

Карги обладают более сильными, чем ожидалось, магическими способностями, что делает их привлекательным предложением для сторон, готовых к переговорам.

В контексте вашей кампании карги — это древние существа, которые тщательно наблюдают за миром и магией. Они часто обладают ценными знаниями, которыми могут поделиться с стороной, либо предоставляя немедленную информацию, либо постепенно раскрывая ее в рамках более крупной сделки.

Группе, которой нужен маг погоды для Legend Lore, возможно, придется вести переговоры с ведьмой, известной как Ведьма Судьбы. Ведьма Бёр обладает способностью управлять погодой почти так же эффективно, как компьютер с половинной мощностью может творить то же заклинание.

Ведьгам разрешено лгать

Человек, который узнал о поведении ведьмы только из книг «Ведьмак» и SCP-4001, может подойти к встрече с ведьмой, предполагая, что он придерживается фиксированного набора правил, как если бы клятва ведьмы имела такой же вес, как и данное дьявольское слово. в контракте. Однако эта точка зрения упускает из виду тот факт, что ведьмы известны своим удовольствием бросать вызов своим собственным обещаниям, за исключением случаев, когда они имеют дело с другими ведьмами.

Ведьма может принять окружающую ее загадку и ложь, заявляя о неспособности сдержать свои клятвы.

Отслеживание экзотических способностей

Как провести встречу с ведьмой в ранней игре в DND

В Dungeons & Dragons ведьмы выделяются среди монстров благодаря своей уникальной особенности: способности использовать мощные действия логова, которые обычно доступны более продвинутым существам, таким как драконы, даже на более низких уровнях. Управление ведьмой в вашей игре в качестве нового Мастера подземелий может оказаться сложной задачей из-за этой дополнительной сложности. Вот некоторые аспекты, на которые вам следует обратить внимание и которые могут быть вам незнакомы:

Способность

Что он делает

Как управлять этим в личном сообщении

Действия в логове

У ведьм есть особые способности, которые активируются только в том случае, если игроки сражаются с ведьмой в центре ее силы.

В логове ведьмы вы найдете смесь различных и распространенное поведение. Например, большинство ведьм обладают способностью проходить сквозь стены и зачаровывать двери, чтобы они захлопывались. Кроме того, зеленые ведьмы обладают способностью создавать иллюзорных двойников, а морские ведьмы обладают способностью копировать других существ.

Действия LairActions не следуют обычному порядку хода: обычно они происходят в начале раунда. При записи инициатив размещайте действия логова вверху (или под номером 20, если есть персонаж с более высокой скоростью).

Ведьмоподобное существо, известное как ведьма, может использовать небоевые действия в логове. Например, она может атаковать из-под пола, застигнув искателей приключений врасплох, ударив незащищенного заклинателя, прежде чем быстро исчезнуть обратно в свое укрытие.

Аура страха

Устрашающий аспект морской ведьмы CR 2: Чтобы увидеть ее отвратительную форму, требуется успешный спасбросок Мудрости или вызывает страх. Успешные персонажи на мгновение становятся устойчивыми, но этот эффект следует учитывать.

Отложите несколько жетонов, чтобы указать иммунитет к большему количеству спасбросков от страха, когда персонаж успешно спасается от вашей проверки страха. Каждый раз, когда персонаж преуспевает в спасброске от страха, дайте ему жетон в качестве визуального напоминания о его текущем иммунном статусе.

Для каждого хода игрока начинайте с проверки, есть ли у него жетон. В противном случае им придется выбирать между броском кубиков для спасения или вместо этого испытывать страх.

Легендарное сопротивление

Ведьмоподобное существо 4-го уровня, называемое ведьмой судьбы, является одним из первых, кто обладает способностью, называемой легендарным сопротивлением. Два раза в день у него есть возможность успешно пройти спасбросок, который обычно проваливается.

Вместо того, чтобы часто использовать легендарное сопротивление для всех спасбросков, более эффективно зарезервировать его для бросков, которые существенно влияют на исход битвы. Например, идеальными вариантами применения являются эффекты оглушения, ослепления или молчания.

Записывайте каждый раз, когда используется легендарное сопротивление, чтобы отслеживать оставшееся использование.

Легендарные действия

Некоторые ведьмы обладают способностью совершать легендарные действия — уникальные маневры, нарушающие регулярную последовательность боевых ходов. Для тех, кто не знаком с использованием этих способностей, они могут представлять собой проблему, связанную с их использованием, и даже могут сбить с толку ваше запоминание порядка инициативы.

Проще говоря, легендарные действия — это подвиги, совершаемые грозными существами в конце хода, обычно во время битвы с боссом. Этих действий насчитывается около трёх за раунд. Действия, которые используют одну или две из этих легендарных возможностей, описываются как их использование.

Если вы склонны забывать о них, лучше с самого начала использовать их часто. Благодаря практике вы сможете эффективно распределять их разрушительные и противодействующие эффекты в соответствии со стратегиями противников. Основная цель — привыкнуть к их регулярному использованию.

Колдовство ковена

Три сотрудничающие ведьмы обладают силой для более мощных заклинаний, что представляет больший риск, чем три ведьмы, творящие по отдельности.

Тройка ведьм, несмотря на их ограниченный опыт, обладает способностью произносить мощные заклинания, однако для этого им необходимо объединить свои ресурсы. Вот совет, как изобразить это в увлекательной и интерактивной форме для игроков:

При использовании создателя столкновений помните, что у ведьм ковена обычно значение CR примерно на 2–3 уровня выше, чем у стандартных монстров.

Ковены — это встроенный крючок в сиквеле

Как провести встречу с ведьмой в ранней игре в DND

Одной из интересных сюжетных идей для группы низкого уровня после их первой встречи с ведьмой может стать загадочный Ведьмин глаз. Этот зловещий артефакт, созданный злобной троицей ведьм, наделяет своего владельца пугающей способностью видеть сквозь его взгляд. Следовательно, без ведома игроков они невольно стали свидетелями одного из членов ковена.

Поворот событий может проложить путь к различным версиям: вполне возможно, что другие члены ковена смирятся с кончиной своего брата или сестры: ведьмы, известные как конкурирующие и нелюдимые существа, могут использовать группу авантюристов в качестве пешек в борьбе за власть внутри их ряды.

Карги также могли отомстить, отправив своих последователей преследовать и нападать на группу. Убив одного, они теперь сталкиваются с проблемой еще двоих, обеспечивая приятный уровень эскалации опасности.

Наконец, возникает вопрос, что игрокам следует делать с украденным глазом:

Действия игрока

Последствия

Уничтожить глаз

Глаз уязвим и может быть временно ослеплен или поврежден каргами, что дает им повод для мести и вынуждает клан искать нового члена, прежде чем создать еще один глаз. Ведьмы размножаются, поедая детей, поэтому группе крайне важно уничтожить оставшихся ведьм, прежде чем будет нанесен еще больший вред.

Украсть глаз

Некоторые игроки могут грабить любые магические предметы, в том числе зачарованные глаза, которые следят за ними, пока они спят, и пытаются их уничтожить. Однако эти глаза представляют собой уязвимость ведьм, поэтому они с большей вероятностью уничтожат миньонов, а не вступят в прямой бой.

Оставьте глаз

Если игроки решат не взаимодействовать с ним, ведьмы могут легко забрать рассматриваемый объект. Клан ведьм потенциально может быстрее восстановиться после потери товарища, если игроки не воспользуются этой уязвимостью.

Умный игрок может сохранить жетон ведьмы, известный как «ведьмин глаз», для стратегических целей. Поступив так, они смогут разрушить его непосредственно перед тем, как вступить в бой с другими членами ковена. Эта тактика ослабляет их противников. Однако у этого решения есть недостаток: ведьмы постоянно наблюдают за игроком.

Смотрите также

2024-04-01 22:18