Как энтузиаст Dungeons & Dragons, я хотел бы подчеркнуть, что короткие кампании часто упускаются из виду при обсуждении этой культовой настольной ролевой игры. Длительные приключения, рассчитанные на год, могут подойти не каждой игровой группе или тем новичкам, которые хотят ознакомиться с правилами и своими товарищами по игре.
Более лаконичная игра представляет как проблемы, так и преимущества. Во-первых, организация встреч становится менее сложной, поскольку вам не нужно резервировать одну и ту же ночь каждую неделю на длительный период. Однако овладение темпом игры имеет решающее значение для определения количества контента, который нужно подготовить. Вот несколько советов, которые помогут сделать материал кратким, но интересным:
Определите продолжительность игры и придерживайтесь ее
При организации игры термин «короткая кампания» может быть нечетким. Чтобы обеспечить общее понимание между вами и вашими игроками продолжительности и масштаба игры, вместо этого рекомендуется использовать точные описания. Например, вы можете указать количество необходимых сеансов или приблизительную продолжительность каждого сеанса. Это поможет эффективно управлять ожиданиями и позволит обеим сторонам соответствующим образом распределить время.
Продолжительность | Содержание | Ожидания игроков |
---|---|---|
От двух до четырех сеансов | Один центральный сюжет развивается в нескольких играх. | Вместо того чтобы углубляться в предысторию игрока с помощью личных квестов, мы уделяем приоритетное внимание развитию основного повествования и улучшению игрового процесса. |
Пять-восемь сеансов | Как заядлый поклонник рассказывания историй, я считаю, что введение отвлекающих маневров и побочных сюжетов может добавить повествованию глубину и интригу. Однако важно помнить, что эти элементы не должны занимать весь сюжет. В лучшем случае они должны занять пару сеансов, не отвлекаясь от основной сюжетной линии. | Времени персонажам достаточно, чтобы пройти простые дуги. |
От девяти до двенадцати сеансов | Проще говоря, так же, как телешоу состоит из нескольких взаимосвязанных сюжетных линий, которые развиваются на протяжении сезонов и в конечном итоге объединяются в решающем финале, так и эта игра включает в себя различные переплетающиеся сюжеты, разворачивающиеся к окончательному финалу. | У персонажей есть возможности для роста, ожидаемого от более длительной кампании. |
Как любитель рассказывания историй, я заметил, что длина сказки существенно влияет на тип и глубину повествования, которое мы можем создать. Когда время ограничено всего несколькими часами, становится довольно сложно разработать эмоционально сложного злодея, поскольку фокус должен сместиться на разрешение, а не на развитие персонажа. И наоборот, посвятив несколько месяцев расследованию тайны убийства, вы сможете более глубоко изучить как преступление, так и причастных к нему персонажей, давая достаточно времени, чтобы создать интригу и разгадать запутанные сюжеты.
Вы также можете
иметь ограничение по времени для участия в сеттинге
. У игроков не только есть всего пять недель на завершение кампании, но и у группы есть пять дней до извержения вулкана или завершения злого ритуала.
Сосредоточьтесь на сильном старте
Проще говоря, короткие кампании занимают интригующее повествовательное пространство между отдельными играми, в которые играют за один сеанс, и более обширными кампаниями с несколькими сеансами.
- One-shot может легко начаться с того, что вы зачитаете заголовок, объясняющий миссию и контекст игры, а затем сразу перейдете к действию.
- Более длительная кампания может позволить себе идти в медленном темпе, начиная повествование, когда группа входит в город, а затем отыгрывая роль в процессе исследования и встречи игроков с персонажами, которые позже станут важными.
Чтобы обеспечить игрокам понятный и увлекательный опыт, крайне важно с самого начала заложить прочную основу для сюжетной линии и игровой механики. Однако избегайте раскрытия всех секретов сразу. Вот несколько способов эффективно представить концепцию вашей игры, сохраняя при этом элементы неожиданности:
Техника | Преимущество | Пример |
---|---|---|
Представьте финального босса заранее | Проще говоря, это путешествие не состоит из десяти сложных этапов. Следовательно, игроки могут столкнуться с грозным противником, не теряя при этом мгновенного поражения. Введение жесткой битвы с самого начала задает тон игры и предлагает игрокам достижимую цель, которую нужно достичь к концу. | Проще говоря, партия потерпела сокрушительное поражение от босса местной банды и должна заручиться поддержкой других союзников на многочисленных встречах, чтобы одолеть этого врага. |
Будьте щедры на добычу | В коротких кампаниях у игроков обычно нет возможности использовать магические предметы, которые они обнаруживают, до завершения одноразовой кампании. С другой стороны, расширенные кампании требуют управления риском того, что партии будут накапливать все свои зелья и использовать их для массового потребления. Короткие кампании обеспечивают идеальный баланс, позволяя игрокам опробовать незнакомые магические способности, не оставляя их надолго и не теряя интереса. | В начале игры каждому игроку предоставляется неограниченное количество свечей заклинаний первого уровня. |
Используйте экспериментальный контент | Проведение коротких кампаний дает прекрасную возможность опробовать новые механики или специальные классы, оценивая их эффективность в ходе продолжительного игрового процесса. Некоторые кампании даже включают в себя заранее продуманные сюжетные линии. | Крестовый поход, посвященный восстановлению укрепления, может включать в себя серию взаимосвязанных миссий для игроков, каждая из которых плавно развивается и дает привлекательные игровые преимущества. |
Помните об узких местах
Как геймер, я понимаю, насколько важно придерживаться графика при игре в игру, где задачи зависят от времени. Однако если головоломка или встреча займут больше времени, чем ожидалось, это может привести к цепной реакции задержек. Чтобы этого не произошло, я рекомендую внимательно изучить потенциальные узкие места в моем игровом процессе и придумать способы их устранения.
Узкое место | Пример | Решение | Пример решения |
---|---|---|---|
Бой | Игрок ударил молнией в волочащуюся насыпь, исцелив ее и продлив бой. | Уменьшите размер следующей встречи или полностью пропустите ее, если этого не требует сюжет. | Удар молнии отпугнул диких собак, которым предстояло участвовать в следующем бою. |
Головоломка | Группа не знает, как открыть волшебную дверь. | Разрешить решение методом грубой силы или обходное решение, влекущее за собой последствия. | Как геймер, я бы описал это так: союзник NPC произносит мощное заклинание, чтобы разбить дверь, но после этого он истощен и больше не может присоединиться ко мне в предстоящей битве. |
Отвлекающие факторы | Как заядлый поклонник постоянных вечеринок, я сильно подозреваю, что наш любимый бармен скрывает секреты глубже, чем предполагает его приветливая улыбка. Чем дольше я углубляюсь в эту интригу, тем больше убеждаюсь, что за этой полированной столешницей можно найти еще кое-что. | Создавайте подсказки и сценарии, которые побуждают игроков исследовать другие версии. | На бармена нападает настоящий преступник, а группа следит за ним. |
Этот принцип справедлив и в обратном направлении. Если обсуждение будет развиваться быстрее, чем ожидалось, я мог бы добавить, что это означает, что все, что мы наблюдаем или испытываем, также может быть применимо к ситуациям, где роли перевернутый.
Используйте линейное повествование
Как геймер, я могу вам сказать, что линейность повествования не обязательно означает отсутствие контроля над своими действиями. Вместо этого это означает, что сюжет и испытания игры были намеренно созданы для того, чтобы я мог их испытать в определенной последовательности. Это похоже на следование хорошо написанному сценарию или захватывающей сюжетной линии, где каждое событие развивается на основе предыдущего.
Как преданный поклонник этой увлекательной кампании, я твердо верю, что каждое собрание должно завершаться удовлетворительной резолюцией, которая тонко намекает на то, что произойдет на следующем собрании. Это чувство преемственности создает сложное повествование, которое удерживает нас на крючке и позволяет нам погрузиться в развитие истории.
- Антагонист, которого они побеждают, несет письмо от своего хозяина, давая группе четкое указание, куда идти дальше.
- Злодей убегает, но оставляет след, по которому можно пойти.
- Репутация, которую получает группа, позволяет ей связаться со следующим квестодателем.
В коротких кампаниях последовательность событий имеет значение, поскольку персонажи имеют тенденцию продвигаться быстрее. Это может повлиять на равновесие игрового процесса и ход сюжета, потенциально ограничивая шансы вернуться к пропущенному опыту.
Смотрите также
- Fallout London: все побочные квесты
- Жизнь странна: игроки двойной экспозиции ненавидят обращение с Хлоей
- Vermis — фальшивая видеоигра с реальным руководством по стратегии
- Краткое описание и окончание 4-й серии 4-го сезона «Супермена и Лоис»: [СПОЙЛЕР] возвращается
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- Как найти каждую букву в Unknown 9: Awakening
- Семь смертных грехов: Кодексы Большого Креста
- Окончание 3-й серии 4-го сезона «Супермена и Лоис» объяснено: действительно ли [СПОЙЛЕР] мертв?
- Лучшие комбинации архетипов для использования в метафоре: ReFantazio
- Shin Megami Tensei 5: Vengeance — как быстро повысить уровень
2024-05-06 19:17