Как опытный Мастер Подземелий с многолетним опытом за плечами, я не могу переоценить важность управления временем как внутри, так и вне игровых сессий. За прошедшие годы я видел множество историй искателей приключений, которые были сорваны неуправляемыми руками времени.
В Dungeons & Dragons иногда бывает сложно найти способ сделать время значимым. Скорость, с которой разворачиваются события в конкретной кампании, может занимать всего несколько недель, что может разочаровать игроков, которые хотят использовать механики, зависящие от течения времени, такие как Бастионы или крафт.
С другой стороны, могут быть случаи, когда вы хотите привить своим игрокам чувство непосредственности. Если ваши игровые сессии построены таким образом, что группа часто отдыхает после каждой встречи, это может нарушить тщательно продуманный уровень сложности. Вот несколько простых и быстрых стратегий управления временем в игре, не требующих длительного обучения:
Управление временем в бою
В пылу боя довольно легко упустить из виду определенные временные аспекты, которые могут повлиять на исход боя. Например, когда заклинание длится минуту или десять ходов, может быть сложно точно отследить, сколько времени осталось до его действия.
Существует несколько способов обеспечить точное отслеживание этих кратковременных эффектов.
- Чаще всего махайте рукой как «до конца боя». Обычно это лучший метод для встречных игр с незнакомыми игроками. Вместо того, чтобы заставлять всех подсчитывать количество боевых раундов до тех пор, пока не закончится Рука Бигби, вы можете просто постановить, что у них есть доступ к ней на протяжении всего боя. Это не слишком сильно нарушит баланс, поскольку немногие бои продолжаются дольше десяти раундов.
- Имейте инструменты для отслеживания продолжительности. Это может быть простой лист бумаги с счетом, обозначающим текущий номер раунда, и пометками о том, когда истечет срок действия определенных эффектов. Играя с миниатюрами, вы можете прикреплять к ним маркеры, обозначающие эффекты, которые активируются или заканчиваются в их ход.
- Используйте дополнения VTT. В зависимости от используемого вами VTT уже могут быть функции для отслеживания продолжительности. Например, Foundry может автоматически удалять эффекты, которые исчезают в начале или в конце хода игрока.
Управление временем в игровом процессе
Многие чары и способности имеют определенные временные рамки, и Мастер игры (GM) должен отслеживать или оценивать их эффекты.
Примечательным примером, упомянутым в DMG, является заклинание «Найти объект»: оно указывает направление к объекту, однако существует вероятность, что пройдет десять минут, прежде чем предмет будет найден. Заклинание не определяет расстояние до объекта, поэтому игроки не будут знать об их близости, когда действие заклинания истечет.
Как геймер, я часто мчусь по игровым мирам со своей командой, стремясь преодолеть 1000 футов за десять минут, чтобы захватить необходимый предмет. Однако если предмет находится в движении или спрятан, точное время становится менее важным. Любое прерывание во время этого спринта может значительно замедлить нашу работу.
Альтернативный метод — разделить небоевые интервалы на 10-минутные сегменты. Это обеспечивает четкие измерения того, как далеко персонажи могут двигаться во время действия заклинания, и есть ли у них время для обходов или других действий. . Устанавливая препятствия, на преодоление которых требуется определенное количество времени, вы можете ввести такие испытания, как остановка городской стражей на десять минут, чего будет достаточно, чтобы помешать заклинанию «Найти объекты», но недостаточно для того, чтобы заклинание «Маскировка себя» сработало. истекает.
Управление временем отдыха
Распространенной проблемой, возникающей во многих играх, является несоответствие продолжительности боевых действий и заклинаний, которая часто измеряется секундами или минутами, с тем фактом, что приключения обычно занимают целый день. Это означает, что во время этого путешествия на целый день Мастер Подземелий (DM) должен спланировать четырнадцать часов приключений, при этом большая часть времени будет потрачена на небоевые действия. Поскольку бою можно посвятить всего несколько минут, DM может быть сложно эффективно сбалансировать боевые и ролевые элементы в игре.
Большинство Мастеров Подземелий (DM) стараются избегать ситуаций, когда игроки в основном используют свои боевые навыки во время первого столкновения, оставляя остаток «дня приключений» для таких занятий, как создание предметов, выполнение дополнительных работ или отдых.
У вас есть несколько разных решений этой проблемы:
Подход | Описание | Преимущества | Затраты |
---|---|---|---|
Квесты, чувствительные ко времени | Создание повествовательной причины, по которой игрокам необходимо действовать быстро, может ограничить количество времени, которое они тратят на это. | Это очень легко сделать. Просто планы антагониста будут продвигаться со временем. Вы можете установить фиксированный срок или сделать скользящую шкалу прогресса своих планов. | Если вы подчеркнете неправильную степень срочности, группа может зайти слишком далеко, не отдыхая. Это может легко привести к тому, что они будут уничтожены в следующем бою. |
Награды за скорость | Создание структуры вознаграждения за быструю работу позволяет избежать проблемы конца света, если партия не уложится в срок. | Это дает игрокам выбор, использовать ли любую временную механику. | Игроки могут решить не использовать временную механику, тратя ваше время на подготовку дополнительного контента. |
Соглашение о внехарактерном характере | Некоторые группы согласны с тем, что DM говорит им, когда им уместно сделать перерыв и отдохнуть. | Это самый простой вариант для Мастера Подземелий , и в нем мало места для недоразумений. | Некоторые игроки предпочитают более захватывающий метод. |
Привязка затрат времени к действиям | Проверка навыков не обязательно должна быть мгновенным процессом: даже при хорошей проверке восприятия персонажу все равно придется потратить время на изучение сцены. За минутным боем могли последовать получасовые обработки ран, чистка оружия и погребальные обряды. | Это может быть очень захватывающим, если все сделано хорошо. Это также усложняет процесс принятия решений, когда игроки выбирают между различными подходами к навыкам с разными затратами времени. | Это может дать дополнительный короткий отдых игрокам, которые намеренно отказываются от небоевых действий. Персонажи с меньшими навыками будут получать меньше внимания. |
Управление временем вокруг бастионов
Все игроки, независимо от их ремесленных способностей или участия в побочных квестах, столкнутся с новой временной механикой через бастионы.
Планировка поворотов бастионов призвана обеспечить возможность адаптации в зависимости от продолжительности кампаний. Вместо того, чтобы раздавать их через определенные промежутки времени, Мастер подземелий имеет возможность предоставлять их в зависимости от уровня персонажа или важных событий в сюжетной линии.
DMG предлагает дополнительные советы по управлению темпом игры на этапе планирования, что позволяет вам изменять скорость, с которой игроки выполняют действия, в соответствии с темпом истории. Более быстрые периоды восстановления или возможности крафта могут способствовать более драматичному игровому опыту, а использование нескольких дней для длительного отдыха обеспечивает более сырую игру и более продолжительную обстановку.
Независимо от того, является ли путешествие экспедицией на несколько десятилетий или коротким отдыхом на выходные, количество «вех» или «бастионных поворотов» остается постоянным. Если мы решим интерпретировать эти вехи как недельный прогресс в ремесле или обучении — несмотря на то, что их обычная продолжительность различна — эту концепцию можно применить к другим видам деятельности, зависящим от времени.
В зависимости от особенностей вашей игры вы можете предоставить каждому персонажу дополнительные ходы по бастионам, пропорционально его уровню. Для большинства кампаний предоставление от 5 до 6 ходов на персонажа, как правило, работает хорошо. Кроме того, включите в игровой процесс занятия на 5 недель простоя.
Управление внутриигровым календарем
Создание календаря для вашей кампании или настроек может оказаться сложной задачей, на которую нет однозначного ответа.
В общем, Мастера Подземелий (DM) предпочитают календарную систему, очень похожую на земную, из-за удобства измерения времени. В отличие от Земли, календарь Грейхока состоит из семи дней в неделю, но он упрощает годовой календарь до 360 дней без високосных лет. У вас есть возможность присвоить дням и месяцам отличительные названия или выбрать знакомые имена для облегчения использования.
Путешествуя значительно за пределы земной системы хронометража, было бы разумно вести тщательные записи. Различное виртуальное программное обеспечение, например, предназначенное для настольных игр или построения мира, предлагает функции для создания пользовательских календарей.
В популярном сеттинге Dungeons & Dragons, известном как Фаэрун, неделя длится десять дней, и три из этих десятидневных периодов составляют месяц.
Увлекательным подходом к созданию вселенной может быть создание нескольких или согласованных календарей. Например, в нашем мире для некоторых праздников и событий используется лунный календарь вместо григорианского. Более того, понятие «выходные» различается в разных культурах, поэтому общие календари могут облегчить понимание различных систем хронометража.
В некоторых созданных вами мирах отслеживание точных часов может не иметь большого значения из-за сезонных событий, таких как сбор урожая, сезон посадки или лунные события, которые имеют приоритет над современной рабочей неделей. Кроме того, если в вашей настройке отсутствуют часы, расписание может быть более гибким, например, NPC соглашается встретиться с группой примерно в полдень, что в их мире может длиться с 11:00 до 13:00.
Вы можете использовать это, чтобы создать уникальный календарь для ваших настроек в зависимости от того, как разделено время:
- Экваториальные зоны вряд ли будут иметь концепции, аналогичные сезонным календарям в умеренных регионах.
- Большинство магических предметов восстанавливают свою силу «на рассвете». Рассвет можно считать первым часом дня, а не началом полуночи.
- Религиозные обряды и сезонные фестивали могут быть главным показателем течения времени. Подсчет отдельных дней может быть не слишком уместен вне этих событий.
- Астрономические циклы, такие как лунные календари, просты и включают одну луну, но в большинстве настроек D&D их несколько.
Кроме того, вам может быть интересно изучить различные типы календарей древних цивилизаций. Например, египтяне бронзового века использовали 365-дневный календарь, разделяя его всего на три сезона.
Управление временем сеанса
Помимо управления течением времени в сеансах, для DM также может быть проблемой регулировать темп фактического игрового сеанса.
Игроки могут выбирать различные варианты, в результате чего они завершают контент либо раньше, либо позже графика по сравнению с вашими прогнозами. Поддержание постоянного времени окончания каждой игровой сессии требует определенного мастерства и повторения.
Ниже я перечислил некоторые методы, которые помогут вам контролировать темп вашей игры. Не стесняйтесь использовать любую или все эти стратегии в соответствии с вашим уникальным стилем освоения подземелий.
Модульная конструкция сеанса
Другими словами, когда Мастер Подземелий (DM) понимает, что игровая сессия опаздывает, он обычно вносит коррективы, пропуская менее важные события, такие как сложная головоломка или незначительное сражение.
Как геймер, когда мы с командой добираемся до другой стороны точно по расписанию, не подозревая о сложно созданном контенте, который я создал, это не пропадает даром. Вместо этого я сохраняю его для будущих приключений, вдыхая новую жизнь в неожиданную встречу.
Как геймер, я могу заранее подготовить несколько неожиданных встреч на тот случай, если моя группа будет слишком быстро продвигаться по игровому миру. Таким образом, я могу поддерживать захватывающий и непредсказуемый темп!
Один из потенциальных недостатков этого подхода заключается в том, что он требует от вас либо думать наперед, либо уметь быстро реагировать на меняющиеся ситуации.
Создайте необычный таймер
Наличие автономных таймеров во время игры может вызвать у игроков ощущение безотлагательности во время путешествия по приключению. Сообщая им, что у них есть ограниченный период времени, например три часа, для выполнения такой задачи, как остановка злого волшебника, они склонны больше сосредотачиваться на основной цели, а не на побочных квестах или обходных путях. Эта ситуация также может привести к тому, что персонажи пойдут на риск в попытке сэкономить время.
Если собрание успешно завершится раньше установленного срока, а не завершится разочаровывающим образом, оно превратится в повод для ликования; они не только продлили свою победу, но и обеспечили мировую безопасность, оставив свободное место. И наоборот, если они не уложатся в срок, вы можете довести сеанс до запланированного завершения и начать следующее приключение, взяв в качестве отправной точки последствия их несчастья.
У такого подхода есть потенциальный недостаток: вы можете непреднамеренно вызвать событие, от которого нет пути назад. Если вы разрабатываете сценарии, в которых игроки потенциально могут проиграть или потерпеть неудачу, очень важно иметь запасной план того, как будет развиваться сюжетная линия, если это произойдет.
Квантовые огры
Такой подход к освоению подземелий обеспечивает постоянный темп сессий, независимо от решений игрока. По сути, это предполагает, что независимо от того, выберут ли игроки левый или правый путь в лабиринте, они в конечном итоге столкнутся с главным персонажем-людоедом, который, как говорят, существует одновременно на обоих путях, пока игроки не решат, на каком из них сосредоточиться. .
С моей точки зрения, как страстного геймера, мне может показаться, что этот метод может показаться ограничительным, поскольку мой выбор может оказать минимальное влияние на результат игры, что делает его незначительным.
Разработав боевую ситуацию с различными вариантами взаимодействия игроков, например, с выбором фракции, к которой присоединиться или против которой сражаться, вы можете соответствующим образом настроить боевую динамику, чтобы она отражала их решение, без необходимости создавать отдельные столкновения для каждой возможности.
Точно так же группа могла выбирать из многочисленных маршрутов внутри замка, ведущих к одной и той же цели: тронному залу. Их цель — победить финального босса. Хотя сражения могут занять некоторое время, на протяжении всего пути им придется сталкиваться с различными социальными взаимодействиями и головоломками.
Смотрите также
- В 6-м сезоне «Кобры Кай» в ролях появится мастер боевых искусств-убийц: 13-кратная чемпионка мира Рейна Валландингем — страшный боец в реальной жизни
- Кто такой Билли Клэппер? Объяснение реальной легенды в премьере 5B сезона Йеллоустона
- Лучшие советы и подсказки для Legend Of Mushroom
- Fallout London: все побочные квесты
- Душераздирающая правдивая история татуировки Майка Тайсона на груди: что случилось с Исходом дочери «Железного Майка»?
- Обзор 2-го акта 2-го сезона League of Legends Arcane — обзор 2-го акта — однажды отец, всегда отец
- Все предпочтения подарков в Chrono Ark
- Дональд Трамп раскрывает секрет роста своего сына Бэррона Трампа, из-за которого самые высокие звезды MCU и DCU Дэйв Баутиста и Джо Манганьелло выглядят маленькими
- Лучшие мини-игры, в которые можно играть в таверне в DND
- Видео с вечеринок P Diddy’s Freak Off: была ли предполагаемая секретная запись общедоступной?
2024-11-17 19:35