Как Ксалавье Нельсон-младший боролся с системой разработки инди-игр и победил

Как Ксалавье Нельсон-младший боролся с системой разработки инди-игр и победил

Как опытный игровой журналист, который видел взлеты и падения моей немалой доли студий, я должен сказать, что Strange Scaffold — настоящая жемчужина игровой индустрии. Их устойчивость и новаторский дух просто вдохновляют. История Нельсона о том, как он боролся с трудностями ради сохранения жизни и процветания своей студии, является свидетельством неукротимого духа независимых разработчиков во всем мире.


«Странный эшафот» не предназначен для создания шедевров, на создание которых уходит пять лет. Вместо этого он стремится каждые полгода открывать новых потенциальных фаворитов игрового мира.

Джейкоб Нельсон-младший, выдающийся деятель независимой разработки игр, за свою карьеру принял участие почти в сотне игр. Студия Strange Scaffold, которую он возглавляет, является креативным директором и производит одни из самых странных, но очаровательных игр, с которыми вы, вероятно, сталкивались во время своего игрового опыта. На самом деле, велика вероятность, что вы уже играли в эти уникальные творения.

Как Ксалавье Нельсон-младший боролся с системой разработки инди-игр и победил

От «Аэропорта для инопланетян, которыми сейчас управляют собаки» и симулятора торговли органами космического военачальника до самой неудобной игры 2024 года «Кликолдинг» и «Эль-Пасо, в другом месте», по которой вскоре будет снят фильм с ЛаКейтом Стэнфилдом в главной роли, игры Strange Scaffold часты, разнообразны и совершенно уникальны. .

С того момента, как я вошел, я был уверен, что создание игры на основе стоковых фотографий собак во внеземных аэропортах не удастся до такой степени, что это помешает людям кормить своих детей.

Нельсон очень гордится продуманными стратегическими играми, созданными Strange Scaffold, а также ценит инновационный подход к разработке игр, который он установил в студии. По его словам: «Наш производственный процесс разработан с учетом интересов людей». По правде говоря, все немного сложнее, но сочувствие и сострадание так же важны для ценностей студии, как и их творческая работа.

Как Ксалавье Нельсон-младший боролся с системой разработки инди-игр и победил

Нельсон объясняет, что с самого начала он был полон решимости не создавать студию, в которой успех или неудача игры о собаках из стандартных фотографий в чужих аэропортах повлияет на способность людей кормить своих детей. Чтобы добиться этого, он решил сам взять на себя финансовый риск, платя другим авансом за интересную, гибкую и справедливо оплачиваемую работу. Таким образом, если проект увенчается успехом, и Strange Scaffold (студия), и лично Нельсон будут пожинать плоды, но если он потерпит неудачу, он понесет потери.

Хотите узнать об особенностях их подхода? В отличие от традиционной схемы разработки игр, в которой наемные разработчики работают над созданием игры в строгие сроки, Strange Scaffold использует более адаптируемую модель «созвездия».

Как Ксалавье Нельсон-младший боролся с системой разработки инди-игр и победил

В Strange Scaffold Нельсон — единственный штатный сотрудник. Когда необходима дополнительная помощь, будь то консультация, временное прикрытие во время личных чрезвычайных ситуаций или завершение всего проекта игры от начала до конца, он при необходимости нанимает других разработчиков. Он гарантирует, что им платят авансом, и прилагает все усилия, чтобы предотвратить чрезмерную рабочую нагрузку и кризисное время.

Он поясняет, что этот метод дает вам полное удовольствие от творчества, но значительно снижает беспокойство, часто приводящее к выгоранию. Эта универсальная стратегия позволяет Strange Scaffold беспрепятственно преодолевать любые препятствия, возникающие во вселенной.

Как геймер, я сталкивался со всевозможными проблемами, которые можно назвать, но наличие резервных опций означает, что ни один человек не несет единоличной ответственности за всю игру. Если что-то случится, другие могут вмешаться и помочь, временно или навсегда. Игра продолжается, и мы тоже.

Как Ксалавье Нельсон-младший боролся с системой разработки инди-игр и победил

По мнению Нельсона, нынешняя издательская модель в лучшем случае ошибочна. Кажется несправедливым, что разработчики игр выходят за рамки своих возможностей, создавая демоверсии в условиях огромного стресса, только для того, чтобы эти творения были разорваны на части и перестроены с нуля, как только будет обеспечено финансирование. Этот процесс часто требует неоплачиваемой рабочей силы, что может привести к тому, что многие игры так и не увидят свет, поскольку студии с трудом могут позволить себе первоначальные затраты на производство демо, необходимые для преодоления первого препятствия. Вместо этого Нельсон стремится обойти эту проблему, сосредоточившись на более коротких и инновационных играх, выходящих за рамки типичного жанрового ландшафта.

«Я не хотел оставаться в ловушке в комнате, пытаясь создать выдающийся опус в течение пяти лет».

Моя единственная проблема с системой разработки игр Strange Scaffold — это единственная несущая часть: Ксалавье Нельсон-младший. Он много и усердно работает, будучи не только креативным директором, но и писателем, художником по озвучке, маркетологом TikTok, рэпером и многими другими. . Как он гарантирует, что он не перегорит и не предает философию, на которой построена его студия? Ответ Нельсона, как и следовало ожидать, был в равной степени проницательным и бессвязным.

Как Ксалавье Нельсон-младший боролся с системой разработки инди-игр и победил

В нашей области понимают, что игровой дизайн предполагает принятие решений, тонко формирующих опыт игрока, но мы не подходим к производству таким же образом. Мы считаем, что попытка применить один и тот же заводской процесс к каждой игре и команде часто приводит к разочарованию, когда этот стандартизированный метод терпит неудачу.

Strange Scaffold [как студия] была намеренно спроектирована как игра. Мы включили преднамеренные ограничения, преднамеренные уступки и преднамеренные выгоды. Этот выбор был сделан на основе моего понимания себя, того, как я функционирую когнитивно, и того, что мне лично нужно.

Мы занимаемся различными проектами, потому что я не хотел ограничиваться одной задачей в течение пяти лет, стремясь создать выдающийся опус. Вместо этого некоторые люди процветают в таких условиях, особенно когда дело касается создания видеоигр. Они адаптировали свои методы и риски под эту фиксированную цель. Точно так же разнообразные задания в Strange Scaffold и мой плотный график разработаны с учетом моего личного происхождения, образа жизни, нейроразнообразия и уникальных аспектов, которые делают меня тем, кто я есть как личность.

Как Ксалавье Нельсон-младший боролся с системой разработки инди-игр и победил

Действительно ли я следую своему собственному совету, когда дело доходит до борьбы с выгоранием? Несмотря на плотный график, я определенно так и делаю, потому что рассматриваю это как комплексный подход. Эта точка зрения возникла в результате работы над многочисленными играми. У меня были проекты, в которых я тратил всего пять часов в неделю и был близок к тому, чтобы сломаться под давлением. С другой стороны, были игры, где я работал с разными командами и чувствовал себя прекрасно, и это связано с тем, что причины выгорания более сложны, чем просто количество отработанных часов.

Творческие начинания Нельсона процветают. Команда Strange Scaffold создает замечательные, захватывающие и инновационные игры, которые быстро завоевывают признание индустрии как не просто рассадник творчества, но и студия, новаторская в уникальных подходах к разработке. Однако это путешествие было не совсем гладким.

Нельсон рассказывает, что, преодолев самые сложные испытания, мы успешно преодолели трудный для нашей студии период. В 2023 году мы были близки к закрытию Эль-Пасо и других регионов. Однако поиск людей, которые доверяют нам и нашим творческим методам, имеет решающее значение для того, чтобы наши двери оставались открытыми», — уточняет Нельсон.

Как Ксалавье Нельсон-младший боролся с системой разработки инди-игр и победил

Полную историю о зачистке Strange Scaffold с полным закрытием он рассказал на Remap Radio, но самая короткая версия истории заключается в том, что студия выжила. «Пережив самый мрачный шторм, оказавшись в месте, где люди действительно ценят наше дальнейшее присутствие в индустрии, я не заинтересован в создании игры, которую мог бы сделать кто-то другой. Я хочу создавать игры, которые можем сделать только мы, которые можно сделать только очень специфическими способами. И я глубоко взволнован тем, что получил такой шанс, и благодарен за возможность продолжать исследовать это».

Предстоящая игра, созданная эксклюзивно Strange Scaffold, называется «I Am Your Beast». Это шутер от первого лица, в котором вы противостоите военно-промышленному комплексу в последовательности динамичных, ограниченных по времени этапов. Эта концепция возникла в голове Нельсона, но она была настолько эффективно воплощена в жизнь благодаря преданной своему делу команде, работавшей над ней, и адаптируемой модели разработки Strange Scaffold.

Как креативный директор или руководитель студии в Strange Scaffold, значительная часть моей работы включает в себя наброски контуров, которые помогают заполнить другие. При разработке «Пока я твой зверь» идея Нельсона изначально была встречена с нетрадиционной системой оценок, предложенной ведущим программистом. и со-дизайнер Дэн Пирс. Пирс с особым энтузиазмом относился к внедрению табло в стиле Bulletstorm — предложения, которому Нельсон поначалу сопротивлялся из-за опасений по поводу масштаба, пользовательского интерфейса и потенциальных сбоев в игре. Однако он предоставил Пирсу шанс реализовать свою идею, и она имела оглушительный успех. В настоящее время игра может похвастаться более чем 100 000 списков желаний перед ее предстоящим выпуском, и, по словам Нельсона, потенциально может стать первым «мега-хитом» Strange Scaffold, отчасти благодаря захватывающему характеру соревнования с результатами и временем друзей.

Как Ксалавье Нельсон-младший боролся с системой разработки инди-игр и победил

Как заядлый геймер, я не могу не выразить свое волнение по поводу предстоящего релиза Strange Scaffold — шутера от первого лица, сочетающего систему подсчета очков Bulletstorm с механикой Survival Horror. Кажется, эта игра станет их прорывным хитом. Однако во время моего продолжительного разговора с Нельсоном я почувствовал себя обязанным обсудить тревожное название, которое часами заставляло меня чувствовать себя неловко — «Кликолдинг». Этот странный, пугающий опыт приносит краткую, грубую дозу дискомфорта, и его происхождение возбудило мое любопытство.

Нельсон комментирует: «Если вы потратите три года на ее создание, это будет не просто игра, которую вы сможете создать. Скорее всего, это будет успешная игра, если вы тщательно спроектируете ее с определенными функциями, аккуратно завернутыми в определенную упаковку. Проект имеет столкнулась со своими собственными препятствиями и непредвиденными препятствиями в развитии, а также с периодами напряженной работы, но именно эти обстоятельства позволили игре появиться на свет.

Что касается того, что произойдет дальше, Нельсон предвидит одно потрясение за другим. В случае с Strange Scaffold сложно предугадать, что они выпустят дальше, но манера поведения креативного директора намекала на что-то действительно нестандартное. В более широком плане Нельсон надеется, что Strange Scaffold продолжит создавать увлекательные предметы, прокладывает свой собственный путь и, возможно, будет направлять других по этому пути.

Смотрите также

2024-09-07 23:04