Как «Fallout» визуально отражает Америку после ядерной войны

Как «Fallout» визуально отражает Америку после ядерной войны

В этой статье обсуждается работа по визуальным эффектам (VFX), которая была использована при создании кадров носа для персонажа «Вурдалак» в сериале Apple TV+ «Основание». Команде нужно было найти правильный размер, цвет и текстуру протеза носа, чтобы он идеально сочетался с персонажем. Они проводили сеансы обзора «апалуза в носу», чтобы обеспечить последовательность и ритм.


Как можно привить чувство человечности в постъядерной, зараженной радиацией Америке, изображенной в «Осадках»? Этот антиутопический мир населен интригующими персонажами, такими как персонаж Уолтона Гоггинса, лишенный носа и известный как Гуль, циклоп, обитающий в подземелье, кровожадные мутировавшие медведи и пришедший в упадок на протяжении веков пирс Санта-Моники. Другими словами, в мрачном ландшафте «Fallout» человечество воплощается в таких личностях, как персонаж Уолтона Гоггинса и других уникальных обитателях, а также в запоминающихся остатках некогда процветающих мест, таких как пустынный пирс Санта-Моники.

Как фанат, я рад сообщить, что в не столь отдаленном будущем Amazon MGM Studios оживит на экране любимую видеоигру Bethesda. История разворачивается в апокалиптическом Лос-Анджелесе 2296 года, через два столетия после того, как атомный взрыв сравнял с землей США. Я особенно взволнован тем, что этот проект возглавляет талантливый дуэт Джона Нолана и Лизы Джой, которые уже зарекомендовали себя в своих предыдущих работах. . Они пригласили своего давнего соратника и обладателя премии «Эмми» супервайзера по визуальным эффектам Джея Уорта, чтобы помочь воплотить этот новый мир в жизнь, работая вместе с шоураннерами Женевой Робертсон-Дворет и Грэмом Вагнером.

«Отдать дань уважения Лос-Анджелесу и раскрыть сложности нашей сюжетной линии в Fallout было приятным опытом», — делится Уорт с The Hollywood Reporter. «Визуальные эффекты сыграли значительную роль в раскрытии персонажей, и мы были полны решимости служить повествованию. С таким ярким фоном, созданным вселенной Fallout, и убедительным сценарием, написанным Грэмом и Женевой, я почувствовал, что этот проект будет иметь успех. вне.»

Тодд Ховард, продюсер Bethesda Game Studios, предоставил нам основу для дизайна наших наборов и ресурсов в своих первоначальных планах для серии Fallout. Хотя все шоу было снято на настоящую пленку, лишь несколько сцен были созданы с использованием инструмента создания 3D-изображений Unreal Engine. Однако зрителям не стоит ожидать увидеть в программе кадры из оригинальных игр Fallout. («В Fallout 4», выпущенном несколько лет назад, используется более старая версия Unreal Engine», — добавляет Уорт.)

Около тринадцати студий визуальных эффектов со всего мира внесли свой вклад в создание «Fallout». Среди них были «Важно выглядящие пираты» (ILP), Rise Visual Effects, Mavericks, Framestore, FutureWorks, CoSA, One of Us и Refuge. Кроме того, мы получили преимущество в виде дополнительного производственного времени благодаря забастовкам сценаристов и актеров.

Я очень рад углубиться в интригующий рассказ Уорта о технологической одиссее, которая воплотила в жизнь Fallout. Он делится захватывающими мыслями о том, как его команда создавала самые сложные сцены для первого сезона и почему они тщательно спланировали уникальное путешествие жительницы Убежища Люси Маклин (Элла Пернелл) из Санта-Моники в центр города — с неожиданным поворотом, поскольку автострада номер 10 была не является частью ее маршрута.

Как геймер и разработчик, работавший как над проектами Westworld, так и над Fallout, я могу по своему опыту поделиться тем, что, хотя Unreal Engine использовался при создании Westworld, степень его участия в Fallout не была одинаковой. Движок обеспечил существенную фундаментальную поддержку для разработки Fallout, но творческие команды приложили сознательные усилия, чтобы добавить уникальные элементы и настройки, чтобы отличить его от Westworld. Итак, я использовал Unreal Engine как прочную основу, но привнес в Fallout особые художественные и игровые инновации.

В нашем производственном процессе мы использовали Unreal Engine для виртуальных производственных сцен на съемочной площадке, что позволило нам таким образом работать с четырьмя отдельными наборами. Вместо того, чтобы снимать каждую сцену на светодиодном фоне, мы решили использовать исключительно эти четыре набора.

Какие это были сцены?

На месте свадьбы на ферме, где присутствует Люси, пасторальный фон был тщательно создан в Unreal Engine. Этот подход оказался эффективным, поскольку было важно добиться живописного эффекта, напоминающего проецируемое изображение, а не светодиодный экран. Следовательно, мы намеренно включили несовершенства и изменили технику рендеринга объектов.

Как большой поклонник этой сцены, мне больше всего понравился момент, когда Люси выходит из хранилища. Обстановка была простой, но захватывающей – всего лишь лифт, дверной затвор и мост. Однако что сделало его необычным, так это стены со светодиодной подсветкой. Хотя многие предпочитают снимать все в объеме и заменять это позже, мы делали это только в том случае, если могли получить окончательное одобрение пикселей. Чтобы улучшить визуальные эффекты, мы немного подчистили верхнюю часть и при необходимости расширили некоторые области. Это был действительно трудный опыт, но награда за воплощение этой сцены в жизнь более чем того стоила.

Второй — это все кадры полетов на «Вертиберде»; для этого мы снимали пластинки, и это было воспроизведение.

Как забастовки повлияли на ваш график?

Начав производство в 2022 году, мы успели поставить только в апреле 2024 года — задержка примерно на три месяца. Удивительно, но эти остановки работы оказались для нас полезными. Они предоставили нам дополнительную передышку, позволив доработать некоторые аспекты и взяться за дополнительные проекты. В условиях кризиса производственные затраты могут вырасти, а качество может пострадать. Но благодаря этому расширенному графику мы могли бы исследовать новые творческие идеи, которые, возможно, возникли не под давлением. Наш продюсер Андреа Монтана Нолл и вся продюсерская команда максимально увеличили наш бюджет, как никогда раньше, воспользовавшись возможностью добавить больше элементов на заключительных этапах, при этом точно зная, сколько времени осталось и каков будет конечный результат.

Вы заранее играли в видеоигру? Как вы попали на одну страницу в творческом плане?

Как преданный поклонник игры, я могу вспомнить опыт Ионы. Хотя у меня не было возможности активно играть в нее, когда я присоединился к команде VFX, мне очень хотелось полностью погрузиться в ее мир. Присоединившись к проекту, я попробовал нырнуть с головой, но почувствовал, что затраты времени слишком велики. Вместо этого я обратился к прохождениям для получения информации.

Как «Fallout» визуально отражает Америку после ядерной войны

Была ли сцена, которая произвела на вас такое впечатление, когда вы увидели финальную версию?

Я видел эту сцену много раз, поэтому когда это произошло, это не стало для меня шоком. Я часто фотографирую то место, где Люси появляется из хранилища, которое является моей точкой обзора для обзора пирса Санта-Моники. Я исследовал это место вместе с Ионой, Ховардом и Грэмом еще в марте 2021 года. Пока мы были там, мы решили, что именно эту атмосферу мы хотим передать в нашем производстве. Опыт пребывания на месте действительно закрепил нас в мире, который сочетает в себе разрушение и красоту, а также природу, отвоевывающую свою территорию — суть того, что мы намеревались передать через нашу работу.

Определенно была [цель] того, как создать этот момент, потому что в нем должно было быть чувство красоты, надежды, печали и страха одновременно. Частично это была красота кадров, снятых с дрона, но нам действительно нужно было создать картину пирса Санта-Моники, в которой все эти вещи запечатлены, когда мы выходим с [Люси] из этого хранилища в этот новый мир. Когда мы увидели [этот кадр, мы подумали]: «Вот это шоу. Давайте просто продолжим к этому подходить».

Значительный вклад в это вносит результат Рамина Джавади. Освещение и красота пейзажей также являются важными элементами. Тем не менее, эти аспекты устанавливают стандарты, вдохновляя нас стремиться к совершенству и превосходить свои возможности, стремясь создать что-то действительно захватывающее.

Выросший в шумном городе Лос-Анджелес, я бесчисленное количество раз проходил мимо этих знаковых достопримечательностей. Итак, когда я исследовал пустынные пустоши Fallout и натыкался на до боли знакомые мне остатки, это было похоже на сюрреалистическое и тревожное возвращение домой.

Я сам вырос в Малибу, поэтому это путешествие имело для меня особое значение. Я тщательно спланировал маршрут, по которому нам следует идти, хотя в итоге мы не смогли следовать ему в точности. В течение сезона Люси сначала направляется в сторону центра города, а затем меняет курс на Шейди Сэндс. Она проходит мимо Гриффит-парка, стараясь оказаться рядом с аэропортом для решающей сцены. С этого места камера перемещается в сторону холмов Вествуд и Сенчури-Сити. После этого она приближается к Paramount Studios и Мелроуз-авеню, а затем возвращается в центр города, чтобы снова добраться до Шейди-Сэндс.

Как поклонник захватывающих миров, я не могу не подчеркнуть важность четкого понимания местоположения центра города в нашей обширной вселенной, размер которой затмевает Лос-Анджелес. Ключ к созданию привлекательной среды — начать с обоснованной основы реальности, а затем придать ей привлекательную эстетику.

Говоря о задачах, какие сцены было труднее всего создавать?

Как поклонник творческого решения проблем, я могу вам сказать, что самые сложные проблемы возникли из, казалось бы, простых случаев: циклопов. Я отчетливо помню, как Грэм задал мне вопрос: «Как вы относитесь к циклопам?» Мой ответ был немедленным и честным – они никогда не кажутся подлинными. Вместо передачи «мутантной» ауры их внешний вид чаще всего является вынужденным, неестественным дополнением лба. Такой эстетический выбор подорвал бы блестящую игру Криса Парнелла и лишил бы его юмора и человечности.

Я сам немного боролся с этой концепцией, и первоначальный дизайн был не совсем привлекательным. Но я объединился с «Важно выглядящие пираты», известной студией из Швеции, известной созданием экзоскелета Долорес в «Мире Дикого Запада» и омоложением Энтони Хопкинса для персонажа молодого Форда. Учитывая их впечатляющий послужной список, я верю, что они сотворят с ним чудеса.

Как геймер, я могу вам сказать, что для достижения желаемого результата потребовалось больше испытаний, чем я изначально предполагал. Поворотный момент наступил, когда мы наделили нашего персонажа двумя бровями, а не одной. Сейчас это может показаться необычным, но помните, для нас это был глубокий момент «эврики». Мы были полны решимости сохранить человеческий элемент в его изображении. Его веселое выступление было слишком ценным, чтобы его можно было умалить или подорвать.

Мне, как геймеру, встреча с колоссальным Гульпером в третьем эпизоде ​​показалась особенно пугающей. Его размеры были пугающими, а тот факт, что в дневное время он находился под открытым небом, а поблизости было несколько укрытых мест, добавлял дополнительный уровень сложности.

Во втором эпизоде ​​есть беззаботные моменты, например, когда Макс случайно пинает камень, который сталкивается с кирпичной стеной, когда он впервые надевает броню силового костюма. Это неожиданное событие было импульсивно предложено Ионой, который взволнованно заявил: «Я хочу, чтобы эта стена рухнула!» В результате мы не смогли включить в сцену какие-либо реальные элементы, и вместо этого ILP мастерски создала падающие кирпичи и сопровождающие их визуальные эффекты на этапе постобработки. Результатом является безупречно выполненный эпизод, который оставляет неизгладимое впечатление.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что работать с Уолтоном и его отличительной особенностью — носом — было для меня большой ответственностью. Мы с уверенностью ожидали, что будем глубоко вовлечены в роль нашего ведущего актера на протяжении всего сезона: более 500 кадров потребуют нашего участия. Однако команда FutureWorks, базирующаяся в Индии, оказалась исключительно квалифицированной, и результат превзошел все ожидания.

Как был создан его нос?

Как геймер, я следил за тем, чтобы маркеры отслеживания были аккуратно размещены на лице модели для непрерывной записи макияжа. Поскольку макияж был непосредственно нанесен на его кожу, все выражения лица и движения были безупречно запечатлены без каких-либо изменений. Остальная часть изображения осталась нетронутой, и нам нужно было только удалить в цифровом виде конкретную деталь — в данном случае нос — для достижения оптимальных результатов.

Кажется, зрителей не так уж и смущает отсутствие носа. 

Подробно мы распознали каждое попадание в нос по его внешнему виду. Если нос был слишком большим, он напоминал свиную морду и казался странным. И наоборот, если бы было слишком светло, перегородка была бы видна, что нежелательно. А если оно казалось слишком темным, оно выглядело как черная дыра. Мы называли эти сеансы обзорами «апалуза носа», где мы оценивали исключительно снимки носа. Мы сочли необходимым рассматривать их последовательно, поскольку ритм «Вурдалака» может быть нарушен другими типами кадров между ними. Попрактиковавшись, мы научились отличать приемлемые носы от тех, которые отвлекали внимание и не соответствовали его характеру.

Как долго длился путь создания визуальных эффектов к Fallout?

Девять лет назад Джона обратился ко мне с интригующей идеей во время выхода в эфир «Интерстеллара» и первого сезона «Мира Дикого Запада». Он предложил создать мощный компьютер для запуска игровых движков с помощью проектора. В то время, до «Мандалорца», я не встречал никого, кто бы занимался этим. Мы попытались построить такой суперкомпьютер с помощью эксперта, но столкнулись с трудностями в достижении достаточной мощности рендеринга и были вынуждены отложить проект.

У меня была возможность сотрудничать с Джоном Фавро, с которым я ранее работал над «Революцией». Благодаря личным связям Ионы нам был предоставлен доступ к посещению съемок «Короля Льва» и «Мандалорца». Поначалу я считал, что недавно они открыли какие-то инновационные приемы, которые впоследствии принесли пользу третьему сезону «Мира Дикого Запада». Слияние кинопроизводства и технологий продолжает интриговать меня, поскольку оно порождает новые и увлекательные творения.

Каков был процесс совместной работы над Fallout?

Было очень приятно работать с Женевой и Грантом на протяжении последних 14 лет, и их сотрудничество было неоценимо. С точки зрения поставщика, я считаю, что мне повезло, что у меня была возможность работать с такой талантливой командой. Моя уверенность как руководителя значительно возросла, когда я осознал, что могу рассчитывать на этих надежных партнеров, которые помогут нам добиться успеха в наших проектах.

В компании Rise Visual Effects в Германии они выполнили большую часть задач по созданию визуальных эффектов в течение сезона, включая взрывы ядерных бомб, появление вертибердов и создание различных твердых поверхностей. Они сыграли важную роль в улучшении окружающей среды благодаря таким проектам, как Shady Sands, Super Duper Mart и Гриффит-парк. Их работа неизменно превосходила ожидания на протяжении всего сезона. Я большой поклонник опыта ILP в области твердых поверхностей и цифровых эффектов человека. Они отвечали за создание некоторых невидимых эффектов, таких как робот Snip Snip и циклоп, а также вся криокамера с Нормом в конце сезона и компьютерная графика. Компания Framestore в Монреале разработала все визуальные эффекты, связанные с существами. Приют в Орегоне позаботился о тараканах и других работах внутри хранилищ. CoSA, давний партнер, внес значительный вклад в постановку задач по расширению. Мы также работали с One of Us и Mavericks, чтобы обеспечить совместные усилия для успешной реализации всех аспектов визуальных эффектов.

Я считаю полезным распределять задачи между несколькими поставщиками, чтобы не допустить перегрузки кого-либо из них. Такой подход способствует более плавному рабочему процессу в периоды занятости, позволяя нам эффективно управлять конвейерами, эффективно обрабатывать обзоры и поддерживать конкурентное преимущество в творческой продукции.

Вы упомянули, что некоторые сцены были бы невозможны еще пять лет назад. Представляете ли вы достаточно новых технологий для экспериментов во втором сезоне?

Я верю, что на горизонте есть что-то новое и незнакомое, чего я с нетерпением жду. Иона последовательно применяет технологические достижения с точки зрения традиционного кинопроизводства. Несмотря на наш подход старой школы, который включает съемку на пленку и предпочтение практическим эффектам, мы по-прежнему открыты для внедрения новых технологий, когда это нам выгодно.

Определенно существует подход «если не сломано, не чини». Если есть инструмент, который поможет сделать его лучше, мы будем использовать его на 100 процентов. Существует множество технологий, которые ориентированы на творческий подход, но не обязательно готовы к работе с визуальными эффектами. Они начинают делать этот кроссовер. Я очень рад встретиться с некоторыми из наших технологических партнеров в ближайшие несколько недель, потому что сейчас мы действительно вникаем в это [и спрашиваем]: «Что вы можете предложить, о чем, возможно, мы еще не подумали?» К счастью, я очень рано включился в творческий процесс.

Я воодушевлен возможностью исследовать новые концепции во втором сезоне, но еще не уверен в деталях.

Эта история впервые появилась в июньском отдельном выпуске журнала The Hollywood Reporter. Нажмите здесь, чтобы подписаться.

Смотрите также

2024-06-14 00:45