
Сегодня отмечается пять лет с момента выхода Cyberpunk 2077 и осознания того, что игра оказалась не такой, какой нас заставили поверить. Речь не о багах или проблемах с производительностью игры – они хорошо известны. Речь идет о том, что сама история оказалась вводящей в заблуждение.
Уже посмотрел 10-часовое видео с анализом трейлера GTA 6?
И мы тоже. В нашем клубе ждунов мы обсуждаем самые безумные теории и просто ждем. Вместе ждать не так грустно. Наверное.
Вызвать таксиПо словам Павла Саско, ведущего дизайнера квестов для Cyberpunk 2077, игра изначально ощущается похоже на Grand Theft Auto. Ранний игровой опыт сосредоточен на создании репутации, заработке денег и приобретении транспортных средств, чтобы стать заметной фигурой в Night City.
Мы заставляем вас поверить, что это сон, и какое-то время так и есть. Но как только всё становится опасным – когда вам причиняют боль – мы начинаем всё сначала.
Cyberpunk 2077 значительно улучшилась с момента своей первоначальной публикации в 2020 году, но она не стала совершенно другой игрой. Начиная с обновления 1.0, всегда было ясно, к чему стремится Cyberpunk 2077: к сюжетному опыту с эмоциональной глубиной, действие которого происходит в холодном и отстраненном мире. В конечном счете, игра исследует темы смерти и универсального человеческого желания оставить неизгладимый след.
Пять лет спустя, Cyberpunk 2077 не покинул тех, кто воплотил его в жизнь.

Шерами Ли, озвучивающая персонажа V, объясняет, что завершение работы часто оставляло её размышляющей над более важными вопросами. ‘Я ехала домой, думая: ‘И это всё?’ — говорит она. ‘Понимание того, что жизнь может оборваться в любой момент, заставило меня спросить себя, действительно ли я счастлива и прожила ли я ту жизнь, которую хотела.’
Пока V обдумывала всё, я понял, что поступаю так же, поскольку всегда понимал вещи с её точки зрения.
Лей начала играть персонажа V с чувством неуверенности. Она не была уверена, как долго ей доведется играть эту роль, и когда V ‘умерла’ в конце первого акта, Лей беспокоилась, что уже теряет персонажа, к которому быстро привязалась.
Работа над этим проектом заставила меня сосредоточиться на настоящем моменте, потому что это было всё, что у меня было. Это действительно подчеркнуло, насколько важно для меня жить полной жизнью в настоящем.
Разработка Cyberpunk 2077 была длительным процессом. Она началась в 2012 году с исследований и планирования, чтобы перенести настольную игру Cyberpunk 2020 в формат видеоигры. Однако полномасштабная разработка действительно началась только после успешного запуска The Witcher 3: Wild Hunt в 2015 году.
Саско объясняет, что некоторые элементы из оригинальных работ Майка Пондсмита можно было включить напрямую, в то время как другие казались устаревшими. Он приводит в пример персональные факсы – в мире Cyberpunk 2020 люди обычно использовали их вместо телефонов.
Мне очень понравились оригинальные идеи, они были действительно очаровательны и захватили меня, но мы знали, что нам нужно немного их подкорректировать. Мы хотели, чтобы люди, выросшие в 80-х и 90-х – как я! – действительно смогли с этим установить связь и почувствовали, что это искренне.
Несмотря на изменения, CD Projekt Red очень высоко оценила исходный материал. Как объяснил один из разработчиков, они сосредоточились на сохранении основной сути и идентичности мира. Они испытывали большое уважение к оригинальному произведению, погрузившись в книги, фильмы, аниме и настольные игры, которые оно вдохновило.
CD Projekt Red уже успешно разрабатывала игры на основе известных историй, создав две игры по вселенной Ведьмака. Однако их новый проект, с совершенно новым миром и тематикой, означал выход за рамки привычного – что также открывало захватывающие возможности.
Саско вспоминает, что новые функции поначалу просто захватывали. «Это было потрясающе – внезапно получить машины, оружие и телефоны в игре». Он объясняет, что в The Witcher квесты всегда требовали встречи с кем-то или поиска чего-то – полагаясь на гонцов или случайные встречи. Cyberpunk, однако, позволяет более прямой подход: персонажи могут просто отправить текстовое сообщение или отправить фотографии, чтобы начать квест.
После того, как первоначальные идеи были утверждены, была выпущена игра The Witcher 3, и компания CD Projekt Red наслаждалась огромным успехом. Вся команда дизайнеров квестов, возглавляемая Саско, затем переключила свое внимание на Cyberpunk 2077, начав процесс разработки сюжета игры и перенеся действие в Найт-Сити.
Когда вы работаете над большой игрой, у вас возникает множество различных идей,’ говорит Саско. ‘Вы изучаете множество возможностей, как больших, так и малых. Все эти идеи были связаны, сосредоточены на темах, которые в конечном итоге вошли в финальную игру Cyberpunk, но мы еще не придумали основную историю.
Основные идеи оставались неизменными, но мы исследовали множество различных версий истории. По сути, мы экспериментировали, чтобы выяснить, какая из них в конечном итоге сработает лучше всего.
Идея того, что происходит после смерти, была центральной темой во время создания игры. Это очевидно в том, как они наняли Ли – они попросили его исполнить особенно трогательную сцену, где Виктор раскрывает, что его персонаж собирается умереть.
Честно говоря, после того, как я разыграл ту сцену, я действительно почувствовал связь с персонажем. Это заставило меня так решительно стремиться получить эту роль, и когда я ее получил, это было безумно – у нас даже не было четкой концовки для игры! Я не имел ни малейшего представления о том, как все завершится, все еще прорабатывалось.
Гэвин Дреа, актёр, сыгравший мужскую версию V, поделился схожими чувствами всякий раз, когда он разговаривал с Ли. Ли объясняет, что никогда не ожидал участвовать в такой масштабной игре с таким количеством контента, и он ценил каждый день, проведённый над проектом, как бонус. Гэвин сказал ему, что чувствует то же самое, постоянно задаваясь вопросом, не будет ли каждый день последним из-за большого количества знаменитостей, вносящих свой вклад в игру.
Одной из самых привлекательных черт Найт-Сити было его разнообразие.
В то время как создатели The Witcher могли бы исследовать темы смерти и умирания, их больше привлекал широкий спектр культур и впечатлений, предлагаемых миром Cyberpunk.
По словам Саско, создание персонажей и культур во вселенной The Witcher довольно ограничено. Игра очень конкретна в отношении своего мира, а это означает, что всякий раз, когда они представляют персонажей из разных культур, им необходимо тщательно и всесторонне объяснять историю и детали этой культуры.
Мир Cyberpunk, естественно, включает в себя смесь различных культур, поэтому мы решили включить гаитянский креольский язык. Мы почувствовали, что он хорошо подойдет банде Voodoo Boys, связав их с гаитянской культурой и языком. Использование языка позволило нам углубить культуру Voodoo Boys и вплести ее в квесты и персонажей игры. Это лишь один пример того, как мы исследовали различные этнические группы и происхождение при создании персонажей и сюжетных линий игры – было так много возможностей.
Создание V, кто бы он ни был.
В ролевых играх обычно дают возможность играть как за мужского, так и за женского персонажа, но создатели Cyberpunk 2077 стремились к чему-то другому. Как правило, когда игры предлагают такой выбор, актеры озвучивания для обоих полов стараются звучать очень похоже друг на друга – часто актрисам приходится имитировать темп и стиль актера-мужчины. Однако CD Projekt Red намеренно хотели, чтобы две версии главного героя, V, имели разные характеры и звучали уникально друг от друга.
Чтобы это сработало, Ли и Дреа редко разговаривали друг с другом во время съемок. Они сохраняли свои интерпретации персонажа в тайне и были поощрены к разработке собственного уникального изображения V.
Итак, я читал интервью с Ли, и они говорили о том, как CD Projekt Red намеренно хотели различные прохождения одним и тем же персонажем. Очевидно, им очень понравились те вещи, которые привнесли и я, и Гавин, но они специально не хотели, чтобы мы создавали совпадающие перформансы. Они хотели, чтобы каждый игрок чувствовал, что его способ игры персонажем — правильный, это довольно круто, верно? Речь идет о том, чтобы позволить людям получить свой уникальный опыт.
Она считает, что сериал мог быть проще, если бы использовали одного главного актёра, но она благодарна, что они выбрали другой путь. Она чувствует, что несколько главных героев, хотя и более сложны в работе, в конечном итоге пошли на пользу производству.
Шерами Ли описала выступление с Гэвином Дреа и Киану Ривзом как ощущение бесшовного смешения с каждым из их индивидуальных выступлений.
Если бы записи имели значительно отличающиеся временные рамки, кому-то пришлось бы корректировать свою игру, в зависимости от того, кто записал свою часть первым. Однако, Ли присмотрела к этому как к вызову, стремясь остаться верной своей интерпретации персонажа, приспосабливаясь к этим различиям во времени.
Ситуация стала еще более сложной с появлением персонажа Киану Ривза, Джонни Сильверхенда. По словам Ли, работа с различными версиями персонажа – и актерами, играющими их – стала одним из самых ярких моментов работы. «Это было, безусловно, сложно», – признается Ли, – «но мне нравится находить креативные решения сложных проблем как актеру.»
Лей рассказывает, что создание голосов для персонажей V и Джонни потребовало множества обсуждений о том, как сделать их звучание правильным, особенно учитывая, что Джонни часто изображается как голос в голове V или переживается через его воспоминания. У неё было время просмотреть реплики заранее и понять контекст — был ли голос предназначен для V, Джонни или их смеси. Киану Ривз часто записывал свои части первым, давая Лей ориентир для его вокального стиля. Затем команда работала над определением правильного темпа и тона, обеспечивая естественность звучания, независимо от того, говорит V, Джонни или Лей выступает с интонацией Киану.
Может показаться, что V — это фиксированный персонаж, сформированный актёрами озвучки. Хотя актёры и влияют на V, CD Projekt Red стремилась к балансу — хотела, чтобы V был таким же чётко определённым, как Геральт, но при этом давала игрокам свободу создавать своего собственного персонажа, подобно настольным ролевым играм.
Саско объяснил мне это так: они пытаются дать нам достаточно деталей, чтобы мы понимали наши возможности, но при этом оставляют место для нашего собственного воображения и выбора. Честно говоря, это действительно крутой баланс!
Когда вы играете за персонажа с известной историей, такого как Геральт из The Witcher 3, или Цири в потенциальном Witcher 4, легче вжиться в его роль, потому что предыстория уже установлена. Вам не нужно так сильно полагаться на свой личный опыт. Однако, с персонажем вроде V, где прошлое более открыто для интерпретации, игроки имеют свободу создавать свою собственную историю и заполнять пробелы.
В то время как некоторые игроки посчитали настройку персонажа в Cyberpunk 2077 недостаточной, Саско верит, что дело скорее в том, сколько усилий игроки вкладывают в создание собственной предыстории и личности. Он объясняет, что большая часть ролевой игры происходит внутри, когда игроки представляют детали и используют свой собственный опыт, чтобы заполнить пробелы и по-настоящему оживить своего персонажа.
CD Projekt Red планирует обрабатывать главного героя в следующей игре Cyberpunk уникальным образом, отличающимся от того, как поступают большинство других разработчиков игр. По словам ведущего дизайнера Саксо, они считают, что не все выборы или сюжетные ветки должны быть одинакового размера или важности. Некоторые могут быть меньше и оказывать меньшее влияние, чем другие, создавая более асимметричный дизайн.
Нахождение любви в Найт-Сити
Трудно создать правдоподобный роман в видеоиграх. Если разработчики слишком жёстко планируют всё заранее, они могут написать более подробные истории, но это может заставить игроков почувствовать, что у них мало контроля. Также это рискует сделать персонажей одномерными – они просто реагируют на выбор игрока, не ощущая себя полноценными личностями. CD Projekt Red стремились к более естественной и развивающейся истории любви.
Рассмотрите Керри Евродайн. Хотя вы можете завести с ним роман только играя мужским персонажем, игра сильно намекает на то, что он был или все еще испытывает влечение к Джонни Сильверхенду. Это создает большой потенциал для драматичных и романтических взаимодействий.
«Именно это мы и имели в виду», — объяснил Саско. «Сначала мы думали, что это скажет Керри, но это показалось слишком обыденным, поэтому мы отказались от этой идеи. Эта идея все еще присутствует в сюжете, просто она не произносится вслух.»
Хотя некоторые игроки и заметили это, негативная реакция на персонажа Ривер действительно удивила разработчиков. Они объяснили: «Игроки сильно привязываются к персонажам, таким как Panam, Judy и Kerry, и мы надеялись, что Ривер вызовет у них такой же отклик.»
«Мы любим разных людей по-разному» — Павел Саско о романтических линиях в Cyberpunk 2077.
Некоторые зрители раскритиковали романтическую сюжетную линию, посчитав, что персонаж River кажется чрезмерно агрессивным. Однако автор, Sasko, объясняет, что это не было целью. Они намеревались изобразить River как яростно защищающую, всегда заботящуюся о другом человеке.
Некоторые зрители раскритиковали персонажа Ривер и то, как её личность – которая отражает её роль полицейского в Найт-Сити – иногда кажется мужским взглядом на романтический идеал. Однако создатель игры, Саксо, отмечает, что Ривер была создана женщиной, и предполагает, что различные личные подходы к романтике могут способствовать этим неверным толкованиям.
Каждый человек переживает любовь и отношения по-своему. На людей влияет множество факторов – таких как их происхождение, прошлое и то, кем они являются – и эти переживания влияют на то, как они взаимодействуют с другими. Это очень личное, и мы все любим по-разному.
Итак, в игре вроде Cyberpunk 2077 у вас есть все эти невероятно детализированные системы, работающие вместе, а затем вы добавляете персонажей поверх этого. Это действительно круто, когда это работает, но честно говоря, это также очень сложно реализовать. Мы определенно многому научились, создавая эту игру – она показала нам множество способов, которыми мы можем улучшиться в будущем.
Запись игры также представляла некоторые трудности. Как объяснил Ли, выяснить, как V будет развивать романтические чувства в Найт-Сити, поначалу было нелегко.
Лей рассказала, что романтические сюжетные линии всё ещё разрабатывались во время съёмок. Сценаристы делились тем, чем могли, но актёрам часто приходилось реагировать в моменте, что затрудняло понимание того, как всё в конечном итоге соединится. Им действительно приходилось сосредотачиваться на каждой сцене по мере её поступления.
Мы потратили много времени на обсуждение того, насколько сдержанным будет V – насколько он готов открыться? Нам нужно понять, когда можно позволить ему быть самим собой.
В Найт-Сити никогда не было шанса на счастливый конец.
Лейх вздохнула с облегчением, когда узнала, что V выжил после выстрела в голову в начале игры. Она была так рада, что даже пожелала, чтобы это могло повториться, шутливо спрашивая, нельзя ли снять жизнерадостную сцену. «Я всегда спрашиваю: ‘Можем ли мы получить счастливый конец сейчас?’» — говорит Лейх со смехом. «Можем ли мы просто иметь один маленький, положительный момент?»
По словам Саско, сюжет Cyberpunk 2077 разворачивается в двух различных трехчастных арках. Первая ощущается как типичная история ‘восхождения к славе’, похожая на Grand Theft Auto. Однако настоящая повествовательная линия начинается, когда Джонни Сильверхенд проникает в разум игрока. Саско объясняет, что суть игры заключается не в силе или легенде, а в столкновении со смертельной болезнью и, в конечном итоге, в том, что значит выжить и встретиться лицом к лицу со смертностью.
Он объясняет, что концовка, которую вы выбираете, — это не просто заключение, а другой способ ответить на центральный вопрос. Он спрашивает, жив ли кто-то через воспоминания и чувства, которые он оставляет после себя, или он продолжает существовать как легенда.
Оказывается, Саско и я оба предпочитаем концовку «Умеренность». В ней Ви отдаёт свою жизнь, чтобы Джонни мог жить через него. Однако Саско отмечает, что это не совсем счастливый исход для Джонни.
Честно говоря, то, как мы всё устроили, казалось неправильным, словно Джонни не хотел бы этого. Дошло до того, что в истории он сказал бы тебе не продолжать. Сумасшествие подумать об этом – этот парень, который сделал столько плохого, убил тонны людей, устроил террористический акт, даже сбросил ядерную бомбу на Арасаку, ответственен за сотни тысяч смертей… и ты можешь пережить всё его путешествие вместе с ним. Затем у тебя есть возможность… ну, отдать себя ему. Мне действительно понравился этот финал. Как человек, работающий над игрой, я был очень рад, что мы смогли провести игроков от ненависти к Джонни до его искреннего понимания.
Саско предвидел, что концовка Nomad станет любимой у фанатов. Он объяснил, что она не обязательно самая предсказуемая, но многим игрокам показалась наиболее естественной. В отличие от концовок, требующих огромной жертвы – например, отдать свою жизнь Джонни или в одиночку противостоять Арасаке – путь Nomad фокусируется на выборе личного счастья. Саско считал, что это позитивное послание найдет отклик у большинства людей.
Однако, существует менее распространенная концовка под названием ‘The Path of Least Resistance’. В этом сценарии V решает прервать свою жизнь до финальной миссии, чтобы избежать опасности для других.
Sasko объясняет, что они стремились подойти к истории с чуткостью. Именно поэтому в титрах представлены звонки от друзей V – чтобы показать, как они могут отреагировать на принятые решения. Он описывает ситуацию как одновременно тревожную и реалистичную, признавая, что это потенциальное ‘решение’, которое могут рассмотреть многие. Однако звонки, следующие за основными событиями, призваны продемонстрировать, что это не настоящее решение проблем, которые были представлены.
One Last Ride With Phantom Liberty
Оглядываясь на Cyberpunk 2077, Саско признает, что, возможно, они были слишком сдержанны в своем подходе. С Phantom Liberty команда стремилась к большей ясности и прямоте.
DLC «The Phantom Liberty» дал игре новую концовку, где Ви наконец-то получает лекарство, которое он/она так долго искал/а. Однако, детальный эпилог раскрывает, почему получение лекарства не так хорошо, как кажется.
Тем не менее, некоторые считают, что этот исход в конечном итоге позитивен. V потерял все свои связи и статус, но теперь у него есть шанс начать все заново. Хотя Саско считает, что это заблуждение, он находит эту точку зрения странно убедительной.
Как обученный психолог-разработчик, он объясняет, что истории, которые мы рассказываем себе, формируют то, кем мы становимся, и влияют на наши решения, укрепляя наши существующие убеждения. Он считает, что это также применимо к его игрокам. Если они видят в этом новое начало, эта перспектива может стать реальностью. В некотором смысле, это действительно новое начало, но оно досталось дорогой ценой – им пришлось отказаться от всего, чтобы сюда попасть.
Прощание с V и Джонни
Как бы я ни любил Ви и Джонни, похоже, что их, вероятно, не будет в следующей игре Cyberpunk, и, честно говоря, это кажется правильным. Их история казалась завершенной в 2077 году, и хорошо, что они позволяют ей остаться таковой.
Лейх с теплотой вспоминает сильную связь между V и Джонни. Ей особенно нравилась игривая динамика между ними, она назвала это очень забавным в изображении. Хотя она и не встречалась с Киану Ривзом раньше, однажды она увидела, как он уезжает на мотоцикле после записи – подходящее первое впечатление, учитывая ее давнее восхищение как его талантом, так и его личностью.
Даже когда Джонни бывает сложно работать, Киану Ривз в своей основе является добрым и отзывчивым человеком. Я глубоко восхищаюсь этим качеством в нем, и я верю, что оно проявляется во всех его ролях.
Джонни часто жертвовал собственной возможностью начать новую жизнь, чтобы Ви мог прожить чуть дольше, и Ли замечает в этом утешение. Она указывает на то, что игра предлагает маленькие, обнадеживающие моменты – небольшие намеки, которые предполагают, что все не совсем безнадежно. Эти тонкие подсказки дают ей ощущение, что, несмотря ни на что, персонажи в конечном итоге в порядке, и именно на этом она сосредотачивается.
Смотрите также
- Как получить ездовое животное Porxie King в FFXIV
- Лучшие консоли для новых геймеров в 2024 году
- Приблизительная дата выхода Зверополис 3, новости и обновления
- «Месяца три или четыре меня заставляли верить…»: Протокол Каллисто не был полностью зависеть от директора игры, и причиной была предполагаемая ложь о выпуске
- Игроки выяснили, что вырезанная романтическая сцена произошла в 6-й серии.
- МТС-Банк акции прогноз. Цена MBNK
- «Звездные войны»: какой вы джедай по знаку зодиака?
- Лучшие перки в Fallout: New Vegas
- Рост и вес Алана Ричсона по сравнению с Джеком Ричером в реальной жизни
- Объяснение всех размеров существ в DND
2025-12-10 20:41