Как Control 2 может соответствовать первой игре?

Как Control 2 может соответствовать первой игре?

Как опытный геймер, который видел свою долю шумихи вокруг игр, которая так и не оправдала ожиданий, я могу с уверенностью сказать, что Ashtray Maze от Control выделяется как исключение. Речь идет не только о навигации по лабиринту; речь идет о борьбе с самой игрой, постоянном поиске новых путей и корректировке ориентации, когда все вокруг вас меняется, как в калейдоскопе.


Некоторые аспекты игр часто хвалят настолько высоко, что зачастую не оправдывают ожиданий. Например, Мистер Фриз — не Бэтмен: самая впечатляющая битва с боссом в Аркхэме. Я никогда не разделял энтузиазма по поводу сцены с жирафом в «Последних из нас», поскольку она кажется слишком значимой в попытке произвести впечатление, но в конечном итоге не имеет никакого реального воздействия. Обсуждая видеоигры, мы склонны использовать крайние выражения, но Ashtray Maze от Control выделяется среди других. Поскольку мы ожидаем Control 2, это тот аспект, о котором я думаю больше всего.

Control 2 обещает множество интригующих тем для обсуждения. Ее относят к категории «боевых ролевых игр», термин, который, возможно, не совсем соответствует ее уникальным характеристикам, поскольку, похоже, отходит от традиционных определений. Еще до объявления об изменении жанра Remedy назвала Control «приключенческим боевиком». Это говорит о том, что продолжение будет особенным.

Лабиринт из пепельницы — это лучший контроль

Как Control 2 может соответствовать первой игре?

В игре Control все не просто обыденно; он полон неожиданных поворотов. Уникальное повествование в сочетании с мистическим окружением и меняющейся гравитацией превращает исследование в постоянно меняющееся путешествие. Однако вместо захватывающей поездки, как у Человека-паука, Control представляет проблемы, которые мешают прогрессу. Вы редко чувствуете контроль над ситуацией, играя в Control. Вместо этого вы постоянно боретесь с самой игрой. Окончательное противостояние происходит в форме Лабиринта Пепельницы.

В стиле, напоминающем стиль Remedy, вы мчитесь по лабиринту коридоров отеля. По мере вашего продвижения стены сдвигаются и извиваются яркими калейдоскопическими узорами, заставляя вас часто менять направление и искать новый путь. Несмотря на кажущуюся простоту продвижения, тот факт, что предстоящий маршрут открывается только тогда, когда вы заходите в тупик, может легко привести к путанице, тем более что издалека каждый путь кажется одинаковым.

По мере вашего продвижения этажи поднимаются вверх, как лестницы, здание кажется наклоненным, из щелей в полу открываются дверные проемы, которые должны быть прочными, а противники высыпаются из бесконечных коридоров. Она использует сюрреализм и аспект альтернативной реальности в Control, чтобы создать опыт исследования, эксклюзивный для видеоигр, и добивается удивительного успеха, потому что чувствуется отличие не только от других игр, но и внутри самого Control. Примечательно, что это может быть один из самых динамичных сегментов игры, заставляющий задуматься о том, как он может согласовываться с потенциальными изменениями в жанре ролевых игр.

Во многом так же, как влияние «We Sing» из выдающегося уровня Alan Wake 2, Ashtray Maze, значительно усиливается, во многом это связано с псевдометанарративным саундтреком, предоставленным The Old Gods of Asgard.

Контроль создал мир. Control 2 должен жить в нем?

Как Control 2 может соответствовать первой игре?

Control 2 оказывается в интригующем затруднительном положении. Учитывая нашу эпоху, в которой очень много референтов, зрители могут ожидать возврата к «Лабиринту из пепельницы» или его ремейка, более улучшенной версии. Однако Remedy известна своим уникальным стилем, и подобные отсылки в Alan Wake 2 — не пасхальные яйца, а часть хронологической путаницы, которая определяет повседневное существование Alan Wake в игре.

До сих пор кажется, что Контрол, возможно, формирует эту вселенную, а не подвергается ее влиянию. Хотя бывают случаи, когда события в Control кажутся под влиянием других игр, чаще можно заметить загадочное Федеральное бюро контроля, играющее закулисную роль в различных игровых событиях и кризисах. Эта тенденция сохраняется и в Alan Wake 2, поскольку Контроль (наряду с входящим в него организациями и вашим выбором в роли Джесси) иногда появляется, чтобы подвести итоги нерешенным вопросам или создать новые.

Углубляется ли Control 2 в эту тему? Обеспечит ли он всестороннее исследование взаимосвязанности Вселенной и происхождения различных явлений – произошли ли они случайно или целенаправленно? Акцент на элементах «RPG» интригует, поскольку он хорошо сочетается с Аланом Уэйком. Хотя вторая игра по-прежнему содержит сражения с боссами, стрельбу и периодические интенсивные бои, по большей части вы собираете подсказки и пугаетесь теней. Сравните это с первой игрой, где фонарик служил дробовиком, а не инструментом для решения головоломок, и станет очевидно, что Alan Wake 2 меньше склоняется к действию, чем оригинал. Хотя это и не ролевая игра, она признает, что существует несколько стратегий победы в видеоигре.

Remedy тщательно разрабатывает свои видеоигры заранее, и не случайно и Alan Wake, и Control включают свежие элементы в традиционный игровой процесс. Это отражение творческого подхода Remedy к разработке игр, который, похоже, сохранится и в будущем. Если Control 2 последует этому примеру, то логичным выбором будет более интерактивный и напористый стиль. Я уверен, что они смогут добиться этого. Однако я размышляю, преодолеет ли команда задачу Лабиринта Пепельницы, и попытаются ли они это сделать.

Смотрите также

2024-11-26 19:04