Как давний геймер с богатой историей знакомства с различными игровыми тенденциями и инновациями, я не могу не быть заинтригован решением Конкорда отказаться от боевого пропуска в пользу еженедельных повествовательных битов и настройки героев. Это возвращает меня к первым дням многопользовательских шутеров, где прогресс был привязан к очкам опыта, полученным в ходе игрового процесса, а не к ежедневным наградам за вход.
Concord от Sony не будет предлагать боевой пропуск. Хотя некоторые сомневаются, что этот новый шутер привлечет достаточно большое количество поклонников, чтобы сделать его необходимым, решение Firewalk Studios вместо этого сосредоточиться на развивающейся еженедельной сюжетной линии и настройке персонажей является удивительным и смелым выбором.
Как давний геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не задуматься о текущей тенденции в видеоиграх, особенно о тех крупных онлайн-релизах, которые, кажется, намерены поглощать каждый момент моего бодрствования. Такие игры, как Fortnite, Destiny, Apex Legends и Overwatch, стали частью моей повседневной жизни, а их заманчивые квесты и награды заставляют заходить в систему каждый день, чтобы не пропустить что-то жизненно важное.
Когда я размышляю о первом современном многопользовательском шутере, который произвел на меня неизгладимое впечатление, ни один из них не сравнится с Call of Duty 4: Modern Warfare (выпущенной в 2007 году). Предыдущие игры, такие как Battlefield, Halo и более ранние версии COD, существовали, но именно Modern Warfare представила увлекательный ритм накопления очков опыта для продвижения по уровням, индивидуальную настройку снаряжения и стремительные матчи, в которых в изобилии расходовалось дофамин. По сути, эта игра установила новый стандарт для многопользовательских шутеров, вдохновив с тех пор многочисленных последователей на подражание ее достижениям. Не будет преувеличением сказать, что он произвел революцию в жанре.
Как заядлый геймер, я достиг точки, когда получение новых рангов в многопользовательских играх, таких как Call of Duty, Halo или Gears of War, меня больше не удовлетворяет. После достижения престижа и игры с новыми картами и оружием я жажду чего-то большего. Наступает монотонность, и я жажду новых испытаний и наград. Именно тогда на сцену выходит боевой пропуск. Он предлагает новый способ взаимодействия с игрой, предоставляя эксклюзивный контент, который держит меня на крючке и мотивирует к прогрессу.
В какой игре был самый первый боевой пропуск?
Вы можете подумать, что Fortnite была первой игрой, в которой появился боевой пропуск, поскольку именно эта игра определенно помогла популяризировать их в нынешней ситуации. Но первый экземпляр на самом деле произошел из DOTA 2 еще в 2013 году. Во время ежегодного международного турнира игроки могли приобрести «Компендиум», который позволял им зарабатывать разнообразный уникальный внутриигровой контент, при этом 25 процентов доходов отправлялись в призовой фонд.
Как давний геймер и последователь Valve Corporation, я был свидетелем эволюции их стратегий монетизации на протяжении многих лет. Концепция, которая в последнее время набирает обороты, я уверен, что в ближайшие периоды она будет еще более уточнена и расширена как внутри международного сообщества, так и за его пределами.
Всего через десять лет перейдем к 2017 году. Fortnite приняла концепцию боевого пропуска для своего режима королевской битвы, интегрировав ее в сезонную систему. Примерно каждые несколько месяцев игроки могли приобретать и продвигаться по новым боевым пропускам, каждый из которых имеет уникальные темы, скины, косметику и другие награды. Срок действия этих льгот истекает после окончания сезона. Это поощрение ежедневно заходить в систему и быть в курсе новых событий в значительной степени способствовало стремительному росту популярности Fortnite. Менее чем за год после внедрения этой модели большинство игр с живым сервисом последовали этому примеру.
В 2024 году я полностью завишу от входа в Call of Duty, Destiny, Halo, Apex, Overwatch, Zenless Zone Zero, Rocket League и бесконечный список современных онлайн-игр, чтобы сохранить свою цифровую ценность. Такое ощущение, что игры, в которых нет боевых пропусков, становятся редкостью, что делает каждый новый выпуск игры еще более захватывающим. Однако Concord представляет собой приятное исключение из этой тенденции.
Как бы выглядели игры, если бы боевых пропусков не существовало?
Я размышляю над этим интригующим вопросом и, признаюсь, у меня нет однозначного ответа. Внутри меня есть часть, которая предполагает эволюцию многопользовательских игр по знакомому пути с ежегодными выпусками и возможностью персонализированной настройки персонажей и оружия. Другая часть задается вопросом, могли ли игры, основанные на повествовании, развиваться быстрее или демонстрировать более смелые сюжетные линии, не привязываясь к сезонным шаблонам, которые могут замедлить их прогресс из-за ограничений монетизации.
Как давний геймер, потративший бесчисленное количество часов на различные онлайн-игры, я пришел к выводу, что боевые пропуска стали неотъемлемой частью игрового процесса для многих из нас. Речь идет не только об острых ощущениях от открытия новых скинов или косметики в течение сезона; это также связано с чувством общности и принадлежности.
Я размышлял о ситуации с Конкордом, несмотря на ее мрачные перспективы. У разработчиков Firewalk есть интригующий план: они хотят отдать приоритет еженедельным повествовательным сюжетам, стремясь разжечь наш интерес к персонажам и их совместному путешествию. Поступая так, они надеются, что я, как игрок, буду возвращаться снова и снова.
Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я видел, как эволюция игровых тенденций приходит и уходит. Но эта новая игра, о которой в последнее время ходят слухи, вызывает у меня небольшое разочарование. Несмотря на мое первоначальное волнение, я пришел к выводу, что предложенная механика меня просто не устраивает. Он требует от игроков неоправданного количества времени и усилий, при этом практически отсутствуют заманчивые косметические награды или сезонные обновления, чтобы поддерживать интерес.
Смотрите также
- Fallout London: все побочные квесты
- Лучшие классы для использования в Legend Of Mushroom
- Лучшие комбинации архетипов для использования в метафоре: ReFantazio
- Предвидение Яхве может быть слишком сильным для планов Айзена, поскольку «Блич: Тысячелетняя кровавая война» намеревается сделать то, что не сможет сделать ни одна другая арка
- Краткое описание и окончание 4-й серии 4-го сезона «Супермена и Лоис»: [СПОЙЛЕР] возвращается
- Окончание 3-й серии 4-го сезона «Супермена и Лоис» объяснено: действительно ли [СПОЙЛЕР] мертв?
- Самые дорогие карты ККИ покемонов команды тегов
- Где найти русалку в Ale & Tale: Таверна
- Топ-10 самых прибыльных фильмов 2024 года
- Все в The Sims 4: Бесплатное обновление до расширения «Жизнь и смерть»
2024-07-26 20:04