Как бы Sony ни любила лидировать: Concord не положил начало «смене поколений» в отрасли, о которой говорит Тим ​​Суини

Как бы Sony ни любила лидировать: Concord не положил начало «смене поколений» в отрасли, о которой говорит Тим ​​Суини

Как давний энтузиаст игр, который на протяжении многих лет был свидетелем взлета и падения бесчисленного количества игр, я могу с уверенностью сказать, что нынешняя «смена поколений» в игровой индустрии — это то, чего мы раньше не видели. Громкие провалы высокобюджетных игр, таких как «Конкорд», «Властелин колец: Голлум», «Редфолл», «Череп и кости» и «Отряд самоубийц: Убить Лигу справедливости», являются суровым напоминанием о том, что даже при огромном бюджете и годах разработки, успех не гарантирован.


На рынке было выпущено несколько значительных видеоигр, которые истощили средства издателя после выпуска, но не смогли окупить вложения. Concord, ретро-футуристический научно-фантастический шутер, является одним из таких недавних примеров. Запущенный 23 августа 2024 года, он не вызвал ожидаемого ажиотажа и популярности.

Как бы Sony ни любила лидировать: Concord не положил начало «смене поколений» в отрасли, о которой говорит Тим ​​Суини

Эта дорогая игра с бюджетом около 400 миллионов долларов и более восьми лет разработки не оправдала упорного труда своих создателей: было продано всего 25 000 копий (по состоянию на август 2024 года). Тем не менее, провал такой крупной игры часто является признаком «смены поколений», и Конкорд был не первым, кто испытал этот переход.

Генеральный директор Epic Games рассказывает о «смене поколений» в отрасли

Как бы Sony ни любила лидировать: Concord не положил начало «смене поколений» в отрасли, о которой говорит Тим ​​Суини

В настоящее время мир видеоигр переживает непростой период. Поскольку цены на игры продолжают стремительно расти, разработчики игр вынуждены реализовывать стратегии экономии, такие как закрытие своих студий или сокращение штата за счет увольнений. Даже высокобюджетные игры с высоким рейтингом не оправдывают ожиданий, что предполагает сдвиг в будущем игровом мире.

На фестивале Unreal Fest в Сиэтле 2024 генеральный директор Epic Games Тим Суини описал нынешнее состояние игровой индустрии как значительный сдвиг или трансформацию, назвав его «сменой поколений».

Одним из заметных последствий нынешнего сдвига является увеличение количества выпускаемых дорогих видеоигр, однако их продажи не так высоки, как ожидалось. И наоборот, некоторые игры значительно процветают. Эта тенденция говорит о том, что игроков все больше привлекают масштабные игры, в которых они могут играть с большим количеством своих товарищей.

По мнению генерального директора, ценность игры возрастает по мере того, как вы можете общаться с большим количеством друзей.

Чтобы игры процветали в этот период смены поколений, они должны предлагать больше, чем просто многопользовательскую функциональность; они также должны облегчить общение посредством голосового чата, обеспечить просмотр виртуальных концертов и предоставить возможности совместного участия в уникальных виртуальных мероприятиях. Этот интерактивный подход имеет решающее значение для успеха игры.

Согласие — это не то, что положило начало смене поколений

Как бы Sony ни любила лидировать: Concord не положил начало «смене поколений» в отрасли, о которой говорит Тим ​​Суини

Многие сторонники связывают переход к коммерческим неудачам, даже при значительных бюджетах, с Конкордом. Экстравагантный геройский шутер от первого лица, который они выпустили, был весьма амбициозным проектом Concord, но он так и не получил поддержки и остается одним из самых провальных игровых проектов.

Тем не менее, эта предполагаемая трансформация вызывает проблемы в таких играх, как «Властелин колец: Голлум», «Redfall», «Череп и кости» и «Отряд самоубийц: Убить Лигу справедливости». Таким образом, можно задаться вопросом, почему эти основные игры терпят неудачу. Возьмем, к примеру, «Отряд самоубийц: Убить Лигу справедливости». Поиграв в нее изначально, очень немногие игроки выразили желание вернуться в нее.

Игра выглядит так, как будто создатели были вынуждены разработать онлайн-игру, а не создавать исключительное повествование с сильной сюжетной линией. Более того, эти игры терпели неудачу из-за своей непривлекательности для игроков и неспособности представить что-то новое или отличное. Хотя в сюжете и механике могли быть изменения, повторяемость основных элементов была неоспоримой.

Смотрите также

2024-10-02 22:54