Как анимационная кинематография вдыхает жизнь в «Трансформеры»

Как анимационная кинематография вдыхает жизнь в «Трансформеры»

Как энтузиаст технологий и их влияния на кинематограф, я нахожу идеи Кристофера Бэтти поистине захватывающими. Его работа над «Бамблби» с использованием передовых инструментов, таких как захват движения, захват лица и механизмы рендеринга в реальном времени, является свидетельством силы сочетания искусства и науки.


Исследуйте мир анимационного кино вместе с Кристофером Бэтти, художником, известным своим мастерством визуального повествования. На протяжении многих лет Кристофер использовал свой талант в таких кинематографических проектах, как «Морщина во времени», «Мир юрского периода» и «Аквамен».

Когда ему было всего пять лет, его любовь к кинопроизводству зародилась, когда он впервые посмотрел оригинальные «Звездные войны», которые в конечном итоге привели его от архитектуры к динамичному миру анимационной визуализации.

На своей последней должности руководителя отдела кинематографии Transformers One Кристофер достиг вершины своего профессионального пути, продемонстрировав свое замечательное умение сочетать передовые технологии с замысловатым повествованием.

В этом уникальном интервью он раскрывает увлекательные аспекты своего творческого пути, объясняя препятствия и победы, с которыми он столкнулся при создании таких знаковых персонажей, как Оптимус Прайм и Мегатрон, для большого экрана.

Приходите и мы познакомимся с уникальным подходом, который использует Кристофер, сочетая инновации с легендарными традициями серии «Трансформеры», привнося новые кинематографические методы, сохраняя при этом суть истории. Откройте для себя вдохновляющее сотрудничество и креативность внутри его команды и поймите, как эти связи способствуют созданию кино.

Нет киношколы: Что изначально привлекло вас к проекту «Трансформеры один»?

Бэтти: Я завершал работу над «Учеником Тайгера» для Paramount Animation, когда со мной связалась Дебра, вице-президент по производству. Ранее мы вместе работали над «Грохотом», и она организовала встречу в Zoom с Джошем Кули. Несмотря на мои первоначальные опасения по поводу того, чтобы произвести хорошее впечатление с помощью Zoom, Джош был очень гостеприимным, и мы быстро нашли общий язык из-за общих вкусов в фильмах, особенно нашей признательности к фильмам Дени Вильнева «Дюна» и В поисках утраченного ковчега.

После этого у меня была встреча с Аароном Демом, который был продюсером «Трансформеров 1». Он стремился использовать сложные методы на этапе макетирования. Наш разговор вращался вокруг объединения захвата движения с воспроизведением в реальном времени, в результате чего мы внедрили систему захвата движения ILM и движок HELIOS. Эта технология обеспечивала исключительную точность и в то же время позволяла адаптироваться к модификациям, что является жизненно важным аспектом для нашего предприятия.

Первый фильм «Трансформеры» был для меня заветным предприятием. Предложение Джоша сразу же очаровало меня, поскольку оно казалось грандиозным, мистическим, но при этом невероятно интересным. Я нашел идею повествования предыстории Оптимуса Прайма и Мегатрона исключительно на Кибертроне чрезвычайно привлекательной. Это открыло уникальные кинематографические возможности, которые значительно отличались от более ранних игровых фильмов.

В конце концов, что действительно отличало этот проект, так это наша исключительная команда. Сотрудничать с Джошем, Аароном, Джейсоном Шейером, нашим талантливым художником-постановщиком, и остальными членами команды было огромным удовольствием. Развитие творческих связей и создание сплоченной команды превратили все путешествие в увлекательное приключение, заставившее всех нас стремиться к созданию наилучшего фильма. Аарон особенно эффективно развивал эти отношения, устраивая встречи членов команды. Мы регулярно тусовались, играя в боулинг, гольф или просто обедая. С командой было не просто здорово работать с профессиональной точки зрения, они были восхитительной компанией. Команда TF1 действительно превратилась в сплоченную семью.

Не могли бы вы рассказать, как ваш прошлый опыт помог вам справиться с ролью ведущего художника-оформителя и ведущего оператора?

В этом проекте мне было очень интересно взять на себя новую роль. Это был мой второй раз, когда я работал руководителем оператора в фильме. До этого я около 17 лет работал над визуальными эффектами для игровых фильмов, в основном супервайзером по превизуализации. В то время мой творческий вклад был несколько ограничен, поскольку моя работа заключалась в основном в обслуживании режиссера и поддержке супервайзера по визуальным эффектам. Однако в конечном итоге окончательное решение относительно того, как будет сниматься фильм, принимал оператор-постановщик.

Как ведущему оператору анимационного фильма, мне пришлось создать визуальный язык, который бы рассказал нашу историю. Раньше я тратил много времени на расшифровку предпочтений и чувств других людей, поэтому теперь мне было одновременно и свободно, и сложно отвечать за этот выбор самому. Однако важно помнить, что вы никогда не будете одиноки. Вас окружает множество людей, которые могут вдохновить вас и дать совет. Вам не обязательно работать в изоляции. Кинопроизводство — это коллективное занятие, и вокруг вас бесчисленное множество людей, которые вносят свой вклад в творческий процесс. Я часто беседовал с Джошем Кули о его идеях относительно мира и повествования. Моя основная роль как оператора — воплотить точку зрения зрителя в видение фильма режиссером.

Ценный урок, который я часто вспоминаю, — это мой опыт сотрудничества с Авой Дюверне над Морщью во времени. Это понимание пришло благодаря ее переходу, ранее работавшему над небольшими инди-драмами, такими как Сельма, к созданию крупномасштабных боевых сцен. Она последовательно подчеркивала, что суть заключается в развитии характера. Будь то сложная боевая сцена или то, что она называет «разговаривающими людьми в комнатах», в кинопроизводстве всегда следует отдавать приоритет истории и персонажам. Это принцип, который я стараюсь поддерживать, поскольку легко поддаться влиянию привлекательных технологий, ярких визуальных эффектов или стильных снимков. Однако эти элементы рискуют провалиться, если не служат повествованию. Вместо этого я сосредотачиваюсь на том, как кинематография может усилить историю и обрисовать персонажей.

Можете ли вы рассказать, какой аспект создания невысказанной предыстории Оптимуса Прайма и Мегатрона принес вам наибольшее удовлетворение во время работы над ней?

Докладчик: Одним из самых интересных аспектов было установление дружеских отношений в процессе производства фильма. До того, как я начал, многие из моих коллег были незнакомцами, но мы стали невероятно близки как команда. Видеть и ценить то, что мы все вместе создали, было потрясающе, но возможность поделиться этим с более широкой аудиторией действительно полезна. Я надеюсь, что каждый получит такое же удовольствие от просмотра этого фильма, как мы получили удовольствие от его совместного создания. Должен сказать, ежедневное общение с роботами было похоже на воплощение детской мечты!

NFS: Как вам удалось сбалансировать инновации и сохранить верность наследию Трансформеров?

Как заядлый любитель кино, особенно когда дело касается «Трансформеров», я всегда восхищался тем, как режиссер Джош Кули мастерски поддерживал тонкий баланс между инновациями и уважением к наследию франшизы. Его подход заключался в том, чтобы придать каждому дизайнерскому решению аутентичность, отражающую уникальное путешествие и повествование каждого персонажа. Со временем эти персонажи стали более четко определенными, поэтому наши обсуждения вращались вокруг того, чтобы они оставались для нас близкими.

В нашей постановке мы внедрили оригинальную идею под названием «частичные трансформации», которая не распространена во многих фильмах. Эта уникальная особенность позволяет таким персонажам, как Элита, подвергаться частичной трансформации, например, ее нижняя часть тела превращается в колеса, в то время как она остается двуногой, что позволяет ей кататься на высоких скоростях даже во время боя или держать винтовку. Изначально мы использовали это для создания комедийного эффекта, когда персонажи учатся трансформироваться, спасаясь из Пасти Юникрона. Позже Элита использует его тактически в боях вокруг лагеря Высшей стражи. Это добавило ее движениям захватывающей и плавной плавности, когда она перешла из режима велосипеда в режим частичного двуногого положения, напоминая катание на роликах во время драк. Наш ведущий художник Джошуа Кордес умело разработал и поставил общий план, в котором эти переходы были запечатлены плавно и четко, без каких-либо перерывов.

В качестве рецензента фильма я отправился в увлекательное творческое путешествие вместе со Стивеном Кингом, руководителем анимации ILM, прорабатывая сложные детали трансформаций и боевых сцен нашего главного героя. Руководствуясь стремлением Джоша к безудержному творчеству, мы рискнули «спуститься с поводка», что потребовало внесения некоторых корректировок в окончательную настройку анимации, чтобы наше коллективное видение было воплощено в жизнь на экране.

Во время напряженной схватки между Оптимусом и Мегатроном мы вставили множество сцен, в которых они трансформировались лишь частично, применяя все свои стратегии в бою. Мы чередовали длинные кадры с быстрыми, позволяя действиям персонажей определять стиль съемки. Быстрые снимки крупным планом подчеркнули драматические трансформации, такие как превращение руки Мегатрона в пистолет, которым он наносил удары, усиливая у зрителя ощущение участия в битве, а не просто наблюдения за ней.

NFS: Как работа над Transformers One повлияла на ваш взгляд на кинематографию?

В первые дни моей работы мне часто задавали вопрос о том, как я планирую продемонстрировать огромные размеры Трансформеров в фильме. В игровых фильмах мы легко можем оценить их масштаб, поместив их рядом с знакомыми нам людьми, транспортными средствами или предметами быта. Однако, поскольку действие истории теперь полностью разворачивается на Кибертроне, нам не хватает типичных визуальных подсказок, которые помогли бы нам понять размер. Нет людей, которых они могли бы казаться крупнее.

Еще одним аспектом был размер наших главных героев; Первоначально они казались довольно миниатюрными в своем мире, выступая в роли скромных горнодобывающих роботов, известных как Орион Пакс и D16. Чтобы проиллюстрировать их рост на протяжении всего повествования, мы структурировали наши сцены так, чтобы отобразить их постепенное увеличение. Первоначально мы снимали Ориона Пакса и D16 с их уровня глаз или сверху вниз, создавая более интимную и непринужденную атмосферу. Чтобы еще больше подчеркнуть их маленькие начинания, мы использовали технику портативной камеры. Поскольку над ними нависали другие иаконианцы и трансформеры, даже иногда выходя за границы кадра, чтобы подчеркнуть разницу в росте, мы затем переключились на съемку Праймов снизу, что вызывало чувство восхищения и мощи. Чтобы подчеркнуть этот контраст, мы снимали Праймы в более симметричных, формальных композициях, используя стационарные камеры, и их сцены часто отличались большим упором на композицию и стабильность камеры. По сути, наша кинематография призвана подчеркнуть отношения между этими персонажами.

По мере развития Ориона Мира, D16, Би и Элиты развивалось и их представление посредством языка камеры. Первоначально захватывая их сверху, он перешел к демонстрации их героизма, как только они получили способность трансформироваться. Наши самые драматичные кадры были отложены до того момента, когда Орион превратился в Оптимуса, а D16 стал Мегатроном.

NFS: Какой совет вы бы дали начинающим кинематографистам, интересующимся анимацией?

Бэтти: Я бы посоветовал смотреть самые разные фильмы и телепередачи. Не замыкайтесь на одном жанре; вдохновение может прийти из неожиданных мест. Например, я использовал экранизацию «Гордости и предубеждения» Джо Райта 2005 года, чтобы проиллюстрировать различия между формальными и неформальными движениями камеры. Оператор Роман Осин использовал контролируемые, уверенные кадры для мира мистера Дарси и более органичные снимки с рук для мира Элизабет Беннет. Этот контраст достигает кульминации, когда Дарси признается в любви к Элизабет, используя портативные камеры, чтобы показать свой уход из своего изысканного мира. Это показывает, что вдохновение может исходить из неожиданных источников, Джейн Остин действительно может сообщить Трансформаторам.

Чтобы идти в ногу с достижениями в технологиях и методах, стремитесь внедрять новые элементы в каждый проект. Хотя это может показаться сложным, изучение новых методов гарантирует, что ваша работа останется актуальной и может непредвиденным образом стимулировать творческий потенциал. На съемках Transformers One мы использовали функцию захвата лица с помощью приложения для определенных макетов. Это улучшило характеристики лица во время показов и лучше согласовывалось с полными последовательностями захвата движения ILM. Мы использовали упрощенные формы лица в макетах, что позволяло артистам синхронизировать губы с видео и скретчить аудиодорожки. Это сократило более 250 форм на мокап-ригах ILM примерно до 50. Наша техническая команда разработала сценарии, которые переносили данные на наши установки персонажей, улучшая макеты кадров и делая их более привлекательными, особенно для эмоционально напряженных сцен. Лицевые установки могут управляться как с помощью захвата, так и с ручным управлением в зависимости от требований и ограничений по времени.

Представляя захватывающий поворот, люди теперь перемещались и наблюдали, как художники-верстальщики разыгрывают сцены на своих телефонах, используя в качестве руководства сценарии диалогов.

NFS: Какую роль технологии играют в улучшении вашей работы как оператора?

Как любитель кино, рассказывая о своем последнем проекте, я провел увлекательную беседу с продюсером Аароном Демом о внедрении передовых технологий в захват движения, распознавание лиц и механизмы рендеринга в реальном времени для улучшения процесса верстки. По сути, этот процесс преобразует фильм в 3D-анимацию, используя элементарные раскадровки в качестве основы для позиционирования персонажей в декорациях и окружении. Эта задача включает в себя определение ракурсов камеры, темпа и продолжительности съемки, при этом работая с моделями с более низким разрешением для сохранения гибкости.

Как киноэнтузиаст, меня всегда интересовали традиционные методы анимации, но я находил грубые макеты и ограниченную анимацию, а также скудность выражений лица, несколько сложными для восприятия зрителя. Чтобы обойти эту проблему и устранить необходимость прибегать к рисованной раскадровке во время показов, мы с Аароном на раннем этапе сотрудничали с Industrial Light & Magic (ILM). Нашей целью было использовать их сцену захвата движения и механизм рендеринга в реальном времени HELIOS, чтобы воплотить наше видение в жизнь.

На сцене художники по захвату движений оживляли персонажей одновременно с заранее подготовленными диалогами, а я манипулировал системами виртуальных камер. Визуализация в реальном времени отображала персонажей Трансформеров с освещением и выражениями лиц, снимая несколько ракурсов за один дубль. Этот инновационный подход значительно сократил время для нескольких сцен с недель до недели, предлагая лучшее понимание динамики сцен, особенно диалогов и повествовательного контекста. После сеанса захвата движения ILM предоставила нам 3D-изображения представлений, что позволило мне при необходимости настроить перспективу камеры. Мы разработали сценарии для объединения данных захвата движения обратно в наши монтажные установки, что облегчает модификацию сцен в рамках нашего производственного конвейера Paramount.

Вместо того, чтобы полагаться на технологию захвата движения для создания сцен с участием наших сверхчеловеческих персонажей, я собрал талантливую группу художников-оформителей и аниматоров для разработки хореографии действий. Мы обнаружили, что использование захвата движения слишком сильно ограничит нас, поскольку мы стремились сохранить преувеличенную научно-фантастическую физику этих выдающихся личностей, избегая при этом земных физических ограничений. Однако были случаи, когда Натан Кэмп и Брендан Берд, наши художники по захвату движений, умело ставили интенсивные физические столкновения между D16 и Орионом Мирным, которые эмоционально резонировали в контексте сцены. Их исполнение послужило ориентиром для нашей команды по макетированию, а аниматоры использовали его как основу для создания финальных кадров.

Как анимационная кинематография вдыхает жизнь в «Трансформеры»

NFS: Каким вы видите развитие анимации и кинематографии в будущем?

Бэтти: Это очень интересное время, поскольку технология потокового мультимедиа меняет экономику отрасли. Мы всегда ищем способы внедрения новейших технологий, которые помогут художникам не только быстрее достичь результатов, но и улучшить конечный результат. Достижения, которые мы видим в механизмах рендеринга в реальном времени, инструментах захвата движения и анимации, позволяют нам видеть снимки лучшего качества гораздо раньше, чем даже несколько лет назад. Это может исключить некоторые догадки при оценке того, как в конечном итоге будут выглядеть или разыгрываться кадры после завершения. Например, если кадр зависит от определенного эффекта, усовершенствования в области рендеринга в реальном времени теперь делают эти эффекты достижимыми на более ранних этапах процесса макетирования, чтобы помочь нам оценить время или реакцию персонажа.

Как знаток кино, я решительно выступаю за раннюю адаптацию, чтобы повысить гибкость нашего творческого процесса. Своевременно внося коррективы на предварительных этапах, прежде чем углубляться в дорогостоящую окончательную анимацию и освещение, мы можем обеспечить более плавный процесс производства.

Точно так же, как появление компьютеров 40 лет назад проложило путь к новой эпохе потенциала и инноваций, так и эта [новая технология] может открыть новую эру возможностей и творчества в нашей области и за ее пределами.

Смотрите также

2024-09-26 17:06